Chapitre 4 : Empêcher l'assassinat de Leon

Ce scénario se passe sur l'île, mais principalement dans des zones totalement originales. L'objectif est d'interrompre l'assassinat de Leon par Krauser.

Vous commencez dans le tunnel emprunté par le bulldozer. C'est une zone nouvelle, vous pouvez oublier vos repères.
Le marchand se trouve au début de votre parcours. Faites vos échanges, puis lancez-vous dans le tunnel. Après la première vague d'ennemis, visitez la petite cache à gauche du chemin et récupérez les objets. Notez les deux points où vous pouvez utiliser le grapin.

Retournez dans le tunnel et continuez à avancer. Vous verrez un groupe de ganados stationnés à côté d'un baril. Faites-le sauter. Il y a le Sphynx doré mais vous ne pourrez pas l'atteindre d'ici. Prenez à gauche. Nettoyez le secteur et continuez pour vous retrouver dans le couloir principal. Attention à l'arbalétrier en hauteur. Prenez un poil à droite pour vous positionner sous les tuyaux en hauteur, et utilisez le grapin. Une fois sur les tuyaux, passez par l'ouverture puis récupérez tous les items, dont le Sphynx doré. Grimpez sur les caisses pour rejoindre le couloir principal. Approchez du pont, fouillez la partie inférieure pour trouver un spray de soins, puis utilisez le grapin pour monter sur la passerelle où se trouvait l'arbalétrier.

Vous voilà au port. Attention cette zone est chaude. Avancez, prenez les balles et la grenade, remarquez la tourelle et descendez les grands escaliers. Notez la protection métallique à gauche des escaliers. Elle pourra vous servir de couverture.

Une scène se déclenche mettant en scène les tourelles adverses. Dès la fin de la scène, réfugiez-vous derrière le petit bâtiment à droite. N'essayez pas de faire demi-tour vers les marches. Vous devez maintenant récupérer une clé pour pouvoir utiliser la tourelle que vous avez dépassée en haut des marches.

Une fois derrière le bâtiment, attendez la fin de la salve des tourelles et continuez à avancer, en prenant à gauche, ramassez la Clé électronique (bleu) sur la caisse. En prenant tout droit vous arrivez à une zone protégée avec, entre autres, des Carreaux d'arbalète. Récupérez le tout et rejoignez la tourelle sur laquelle vous pouvez utiliser la Clé électronique (bleu).

Une fois à bord de la tourelle, détruisez les tourelles adverses. Ensuite, redescendez les marches pour prendre l'échelle. Une fois en haut, récupérez le matériel et montez sur le manège.

Une fois sur le bateau adverse, prenez à gauche jusqu'au bout pour monter l'échelle, puis retraversez le pont vers la droite vers une autre échelle.

Avancez un peu vers la porte. Une nouvelle tourelle apparait. Immédiatement le jeu vous propose d'utiliser le grapin. Profitez-en pour fuir. Emparez-vous de la Clé électronique (rouge) par la même occasion. Sur cette plate-forme, il y a une petite avancée carrée. Allez-y et utilisez le grapin. Vous voilà à deux pas de votre tourelle. Assurez-vous de détruire toutes les tourelles ennemies et refaites le chemin vers la tourelle qui vous avait bloqué le passage.

Passez la porte. C'est la fin de la flotte de Saddler. Retrouvez le marchand puis rendez-vous dans la zone suivante.

Suivez la passerelle. Attirez le premier ganado en restant en bas des marches, faites-le tomber avec une balle dans les jambes et achevez-le au couteau. Puis avancez jusqu'à l'angle. Tout au bout du passage, il y a un ganado avec un bouclier, qui normalement ne vous a pas encore repéré. Snipez-le. Descendez l'échelle qu'il gardait et au bout de la passerelle suivante, mis à part les cartouches fusil, il y a deux ganados et un arbalétrier en retrait. La porte devant laquelle ils se trouvent est fermée. Par contre, vous pouvez encore descendre d'un niveau.

Une fois en bas, un ganado arrive en face et un groupe se dirige vers vous, en passant devant un baril rouge. Tirez sur le baril, puis occupez-vous de celui qui arrive en solo.

Attention aux survivants du groupe. Il y a également un sniper qui vous tire dessus depuis le pont. Répliquez à l'arbalète. Ça le tuera lui et ses compères haut perchés.

Montez sur le pont, après avoir récupéré les items dans les tonneaux. Prenez l'échelle, puis à droite, quelques marches pour récupérer la Pierre verte du Jugement. Puis continuez par le seul chemin praticable.

Avancez-vous pour attirer les ganados. Notez le baril rouge. Faites demi-tour et faites sauter le baril lorsqu'ils passent à sa hauteur (si l'un d'eux court plus vite que les autres, faites-le trébucher pour laisser le temps au groupe de le rattraper au niveau du baril).

Ouvrez la porte grillagée. Juste en face de vous, en hauteur, un sniper. A mi-chemin de la descente des marches, vers la gauche, il y a une herbe rouge. Contournez la cabane du sniper, vous voilà derrière la porte qui était bloquée. Accessoirement vous pouvez la déverrouiller. Continuez jusqu'à l'échelle. Vous voilà dans une zone connue. Prenez à gauche pour arriver dans la grande pièce où il y a un marchand dans le jeu principal.

Récupérez le matériel, dont la Pierre rouge de la Foi. Dans la salle suivante, là où le bulldozer s'est écrasé, il y a une herbe jaune. Puis revenez sur vos pas, tirez sur la verrière qui surplombe les marches avant d'entrer dans la chaufferie (comme dans le jeu principal) pour récupérer la Pierre bleue de la Trahison.

Traversez la salle suivante pour rejoindre, à l'aide de votre grapin, la plateforme où Leon et Krauser s'affrontent au couteau. Ne ratez pas le QTE pour interrompre le combat. C'est la fin du scénario.

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