Resident Evil 4 (2005) : Guide de jeu
A. Introduction
Bienvenue dans la solution détaillée de Resident Evil 4 (Biohazard 4). Le texte est © Ritalman, 2005. Toute reproduction même partielle, est interdite.
Avant d'entrer dans le vif du sujet, je vais rappeler quelques points de base du jeu.
Tout d'abord, les commandes :
- On peut diriger Leon au stick analogique ou au stick digital.
- Le stick C sert à orienter la caméra pour regarder autour de nous.
- Le bouton B maintenu pendant un déplacement permet à Leon de courrir plutôt que de marcher. Une pression sur Arrière+B permet de faire un demi-tour rapide.
- Le bouton A est le principal bouton d'action dans ce jeu. Il sert à valider, examiner mais surtout à attaquer.
- Le bouton R sert à sortir son arme. On attaque en maintenant R et en appuyant sur A. En maintenant R et en appuyant sur B, on recharge l'arme courante.
- Le bouton L (couteau en Type 1) sert à sortir son couteau. On attaque en maintenant L et en appuyant sur A (noter que le couteau n'apparait pas dans l'inventaire).
Le couteau est utile pour casser les boîtes, les tonneaux ou les verrous afin d'économiser des balles. Il est également une arme de choix pour les confrontations en 1 contre 1 ou contre les ennemis aux sol. Si vous ne voulez pas manquer de munitions, apprenez à apprivoiser le couteau.
- Le bouton Y sert à ouvrir le menu/inventaire. On peut déplacer les objets dans l'inventaire en appuyant sur X et les faire pivoter sur leur axe avec L et R de manière à optimiser le rangement dans la malette. Si il n'y a pas assez de place dans la malette et que vous deviez jeter un objet, notez que vous le perdez. Il ne
se retrouve pas au sol. Si vous manquez de place, vendez plutot quelque chose au marchand ou combinez des herbes par exemple. (Vous pouvez acheter des malettes plus grandes en avancant dans le jeu).
Notez que les trésors et les objets clés sont dans un inventaire séparé. - Le bouton X sert à donner des ordres à Ashley ("suis moi !" ou "attends !").
- Le bouton Z ouvre la carte. Les cartes sont très détaillées. Vous pouvez zoomer à loisir. Les légendes sont affichées mais notez que le point rouge est votre objectif courant. Les points bleus représentent les mini-quêtes facultatives.
- Le bouton start ouvre le menu d'option.
Je vais également apporter quelques précisions sur le mécanisme du jeu. Comme dans la plupart des épisodes de la série, la majorité des combats sont facultatifs.
Cependant, contrairement aux autres épisodes, le joueur est récompensé lors des combats puisque les victimes laissent derrière eux des munitions ou des trésors.
Ces trésors, sous forme d'argent ou d'objets de valeur, peuvent êtres utilisés auprès des marchands. Ces marchands proposent des armes, des améliorations pour les armes et les malettes. Mais pour autant, ils ne vendent pas de munitions.
Notez que certains trésors peuvent se revendre à prix différents selon les conditions de vente. Par exemple un joyau se vendra 10% du prix. Une couronne dont les pierres précieuses sont absentes se revendra moins cher que si vous retrouvez et remettez ces pierres sur la couronne. Ne vous empressez donc pas de vendre ces trésors, examinez-les d'abord.
Pour ce qui est des objets de vie, notez que le First Aid Spray (FAS) est toujours présent et rétablit toujours 100 % des points de vie. De même pour la combinaison herbe verte + herbe rouge. Une nouvelle herbe apparait, la jaune. Elle ne peut être utilisée seule. Combinée avec au moins une verte (idéalement avec une rouge et une verte), elle allonge la barre de vie de Leon (ou d'Ashley). Comme on peut le constater au début de l'aventure, la barre de vie des personnage est bridée par un curseur. L'herbe jaune permet de faire reculer ce curseur.
Quelques dernières indications sur le combat. Comme cela a été mentionné plus tôt, près de 80% des combats sont facultatifs, mais vous vous retrouverez très souvent, voire tout le temps, à combattre tout le monde, nettoyer les zones avant de passer aux suivantes. Il y a différentes stratégies selon votre équipement. Notez que vous pouvez choisir quelle partie du corps vous visez. Il y a deux points stratégiques : la tête et les genoux.
- Si vous visez bien la tête, l'ennemi sera déstabilisé et portera ses mains à sa tête en titubant.
- Si vous visez bien son genou, l'ennemi tombera à genoux.
Dans ces deux cas, vous avez l'opportunité d'utiliser une attaque particulière. Pour ce faire, courez au corps-à-corps et lorsque vous voyez le nom de l'attaque, accompagnée du bouton A, appuyez sur A pour effectuer l'attaque. Il faut se dépêcher car l'ennemi ne restera pas une éternité à votre merci. Ces attaques touchent la victime mais également les ennemis alentours, et Leon est invincible pendant leur déroulement.
Cela peut donc s'avérer très utile si un "demi-boss" est sur le point de vous achever.
On peut classer les ennemis dans trois catégories.
- Les ennemis de base : paysans, moines, soldats. Ils ne présentent pas vraiment de danger mis à part leur nombre.
- Les demi boss : les monstres à tronconneuses ou chainsaw-man (Dr. Salvador et Bella Sisters), les Garradores, les soldats portant une mitrailleuse. Ces ennemis sont très coriaces, infligent beaucoup de dégâts lorsqu'ils ne vous achèvent pas d'un coup.
Une stratégie particulière est à adopter. - Les boss : comme leur nom l'indique, ce sont des boss habituels, donc en général des confrontations en 1 contre 1.
Pendant les combats contre les boss, un autre type de commandes que lors d'un combat de base apparaît. Comme dans le cas des déstabilisations d'ennemis, dans certaines conditions, le jeu vous proposera d'appuyer sur un ou des boutons pour effectuer une action. Il est largement conseillé de suivre les indications. Il s'agira d'esquives (bon à prendre) ou d'attaques spéciales servant à vaincre le boss. Soyez réactifs car ces commandes, dites QTE (en référence à Shenmue) s'affichent peu de temps avant que cela ne soit trop tard (pour les esquives).
En bref, lors des phases de combat, assurez vous que vous connaissez bien les propriétés de vos armes et utilisez-les en accord avec les situations pour vous rendre la vie plus facile.
D'autres conseils seront évidemment proposés dans la soluce en elle-même.
Bonne chance.
Chapitre 1
Chapitre 1-1
Forêt
Après la scène d'introduction, vous êtes lâché au pied du village. Cette zone, la forêt, servira de tutorial pour vous familiariser avec le maniement du jeu.
L'objectif de cette partie est de rejoindre le village. Ne courez pas tout de suite. Cherchez les trois corbeaux qui sont au sol, mais ne vous approchez pas. Tuez-les de loin pour récupérer des items. Si vous êtes trop près, les deux autres vont avoir peur de la détonation et s'envoler. L'un d'eux lâchera une pierre précieuse.
Approchez de la maison par la gauche, brisez la vitre avec le couteau ainsi que la caisse en bois. Récupérez l'item (aléatoire). Vous pouvez entrer dans la maison et déclencher la vidéo mettant en scène le premier villageois.
Technique de combat 1 : Le villageois
Il y a plusieurs façons de traiter le problème selon votre niveau de jeu.
Vous pouvez vider votre chargeur dans son torse, mais le mieux est d'ajuster une balle dans sa tête ou dans son genou.
L'avantage de la balle dans la tête est qu'elle offre une opportunité d'attaque spéciale quelles que soient les conditions. Par contre, la balle dans le genou n'offrira cette
opportunité que si le villageois n'est pas en train de courir. Si vous lui tirez dans la jambe quand il court, il s'affalera au sol.
Tirez donc dans un de ces points clé et effectuez l'attaque spéciale.
Dans tous les cas, une fois l'ennemi au sol, finissez le au couteau après vous être placé dans son dos (en prévision de sa relevée).
La technique au couteau seulement est la suivante : se placer devant le villageois attendre son attaque en reculant. Il va couper l'air, avant qu'il ne se reprenne, courez au corps à corps et donnez des coups de couteau dans ses jambes pour le faire tomber, puis enchaînez-le au sol. Pas de panique, si vous travaillez un villageois au couteau et qu'il se relève, continuez à attaquer les jambes sans vous arrêter. Il ne pourra pas attaquer.
Une fois cette première menace écartée, emparez vous de ce qu'il lâche (faites-en une habitude). Une auréole rouge signifie qu'il lâche des munitions, une auréole verte signifie qu'il lâche un item de vie, une auréole bleue signifie qu'il lâche de l'argent. Il y a aussi les auréoles blanches pour d'autres types d'items tels que les trésors.
Montez les escaliers et emparez vous des balles puis brisez la vitre. D'ici, vous pouvez tirer sur au moins deux des villageois. Si ils parviennent à se mettre à couvert vous avez la possibilité de sauter par la fenêtre ou alors, vous pouvez redescendre les escaliers et sauter par la fenêtre que vous avez brisée avant d'entrer dans la maison. Cette deuxième option permet de vous retrouver hors de la maison sans qu'ils ne vous entendent puisque la fenêtre est déjà brisée.
Je le répète, les combats ne sont presque jamais obligatoires. C'est le cas ici. Vous pouvez éliminer les 3 villageois ou alors prendre le chemin à gauche en sortant de la maison (chemin qui était bloqué par un camion).
Technique de combat 2 : Le groupe de villageois
Lorsque les villageois sont par groupe de 2 ou plus, les options sont plus restreintes. L'idée est d'utiliser l'attaque spéciale pour toucher plusieurs cibles. Visez la tête d'un des villageois du groupe et courez vers lui pour lui donner un coup de pied. Le coup de pied enverra valser les villageois alentours. Leon est invincible pendant l'animation donc n'hésitez pas à courir dans le groupe vers le villageois qui se tient la tête ou qui est à genoux.
Si un groupe vous court dessus, visez les jambes pour en mettre 2 ou 3 au sol. Le temps qu'ils se relèvent vous aurez le temps de gèrer ceux qui sont restés debout.
Vous pouvez aussi utiliser une grenade bleue (flash grenade) qui aveugle tous les ennemis dans un périmètre autour de l'explosion. Pendant qu'ils sont aveuglés, vous pouvez effectuer le coup de pied habituel (ou quitter les lieux).
Enfin, vous pouvez lancer une grenade rouge (incendiaire) sur les premiers du groupe pour créer un barrage de feu. Mais ces deux dernières techniques sont à réserver aux cas d'urgence vu que les grenades ne poussent pas dans les arbres.
Immédiatement à droite du chemin que vous venez d'emprunter il y a une petite cabine. Dedans vous pouvez trouver des items intéressants ainsi que la première machine à écrire. Elle joue le rôle de point de sauvegarde. Contrairement aux anciens opus, il n'y a pas besoin de posséder un ruban pour sauvegarder. Vous pouvez sauvegarder à loisir dans RE4. Avancez un petit peu dans le chemin de manière à pouvoir éliminer les deux corbeaux (un au sol et un perché). Celui qui est perché vous abandonnera une grenade verte (explosive).
Plus loin vous rencontrez un chien/loup pris dans un piège. Cela vous indique que la zone est piégée, faites donc attention en marchant. Tous ne sont pas posés à découvert. La possibilité de libérer le chien vous est offerte (il est conseillé de la saisir). Puis, longez la partie droite pour trouver une herbe rouge dans les hautes herbes.
Continuez votre chemin pour arriver dans une petite cuvette. Il y a 4 arbres entre chaque paire d'arbre il y a un fil relié à des explosifs. Mieux vaut ne pas toucher le fil. Vous pouvez tirer sur les explosifs depuis une distance de sécurité. Entre les deux arbres, un passage non protégé. Sûr ? Non. Il y a un piège au sol. En haut de la petite côte, il y a un villageois. Vous pouvez l'attirer vers les pièges. Il ne marchera pas dans le piège à loup mais vous pouvez l'attirer sur les explosifs (tirer sur l'explosif quand il passe près de l'arbre) ou l'y projeter.
Une autre cabine contient une autre série d'items puis vous aurez à passer deux villageois avant un pont suspendu.
Continuez votre chemin. Attention, dans la dernière cabine se trouve un villageois un peu caché dans l'angle de la caméra. Attirez le hors de la cabine et traitez le. Récupérez les items et approchez vous du portail.
Notez que l'écriture "OPEN" est écrite en vert. Les portes écrites en vert sont des checkpoints - des sauvegardes automatiques. Si vous mourrez et choisissez "continue" vous reviendrez à cette porte.
Passez le portail pour quitter la forêt et arriver dans le village.
Pueblo
Vous voilà aux portes du village. Cette zone est ouverte à l'exploration. Pour l'instant, vous n'avez pas d'objectif. Vous devez attendre qu'une scène vidéo vous donne votre objectif. "Visitez" le village. Sachez que la scène vidéo apparait après que vous ayez éliminé un nombre intéressant de villageois où qu'un chrono soit écoulé. Faites ce que vous voulez de ce temps qui vous est imparti.
Voici quelques suggestions. L'idéal serait d'éliminer les deux Chainsaw-men présents dans le village. Toutefois, si vous jouez pour la première fois, cela risque d'être difficile. Ce sont des ennemis coriaces qui peuvent vous tuer d'un coup. Chaque fois que vous tuez un Chainsaw, il laissera la valeur de 10.000 pesetas en monnaie ou en trésor. Rentable mais difficile.
Il faut que vous fassiez le plein de munitions avant de vous attaquer au premier. Pour commencer, vous ne devez pas entrer dans la maison contenant le shotgun. C'est la troisième maison sur la gauche et qui a la porte ouverte. Entrer dans cette maison déclenche l'arrivée du second Chainsaw.
Par rapport à votre point de départ, longez la droite du chemin et remontez la petite côte en essayant de ne pas vous faire repérer par les villageois qui sont dans la place du village. Récupérez une flash grenade dans la cabine.
Retournez au point de départ et passez derrière les maisons.
Vous ne pouvez pas entrer dans la première mais vous pouvez récupérer la plante verte sur le tas de bois. Entrez dans la deuxième maison en vitesse. En cassant les caisses et en fouillant l'unique pièce vous trouverez au moins une grenade incendiaire.
À ce stade vous devez avoir deux grenades explosives, une flash et une incendiaire. Suffisamment pour vous débarasser du premier chainsaw.
Sortez de la maison par la fenêtre et récupérez l'herbe rouge dans la caisse. A ce stade vous êtes repéré. Continuez et passez derrière la troisième maison. Entrez dans la dernière cabine pour y trouver un objet - peut-être une grenade, puis passez les barrières et collez à gauche pour remonter le chemin. Au bout du chemin, il y a 2 ou 3 villageois et le premier Chainsaw. Lancez tout de suite une grenade explosive.
Technique de combat 3 : Dr Salvador (Chainsaw)
Le point le plus important de ce combat est de vous rappeler que s'il vous touche, vous êtes mort. Donc, ne le laissez pas approcher. Lui tirer dessus ne va pas l'empêcher de vous atteindre. S'il est loin, tirez lui dessus pour lui causer quelques dommages, si possible dans la tête. Si vous le voyez se tenir la tête, courez vers lui et donnez-lui un coup de pied. C'est la configuration idéale. Une fois au sol (soit par une grenade explosive, soit par un coup de pied, ou un tir de shotgun dans les jambes), collez vous à lui et videz un chargeur de pistolet dans la tête. Quand il se relève, continuez votre fuite en arrière en essayant de le refaire tomber. Utilisez une flash grenade à loisir pour l'aveugler et lui mettre un coup de pied pour le remettre au sol. En bref, gardez le loin, si il se rapproche trop, utilisez une grenade ou tirez lui dessus au fusil (si disponible).
La technique au couteau seul : faites lui face. Reculez quand il avance sur vous, arrêtez de reculer quelques fractions de secondes pour qu'il soit suffisamment près pour vous attaquer. Vu que vous reculez, son coup de tronçonneuse coupera le vent entre vous. Immédiatement, allez lui donner des coups de couteau dans la tête. Il y a une possibilité de contre. Cela signifie que vous porterez un coup critique et qu'il se tiendra la tête. Opportunité de coup de pied et d'attaque au couteau lorsqu'il est au sol. Technique longue mais auto-satisfaisante.
Une fois que le premier Chainsaw est mort, emparez vous de son rubis et visitez les autres maisons. La tour cache une boîte de cartouches fusil. La maison située en face de la maison au fusil peut se barricader. Entrez et poussez le meuble devant la porte. Fouillez les pièces pour récupérer d'autres cartouches fusil. Notez que si des villageois sont derrière une porte, donnez un coup de pied dedans leur infligera des dégâts.
Il est maintenant temps d'entrer dans la fameuse maison et de déclencher le second chainsaw. A peine entré vous serez accueilli par une cinématique. Prenez le contenu des barils sous l'escalier et montez à l'étage. Il y a le tant attendu fusil à pompe, une grenade dans la vitrine et des cartouches sur le lit.
Profitez-en pour faire basculer l'échelle. Tirez un coup de fusil à la fenêtre où deux villageois essayent de rentrer et allez sur le toit. Faites le tour par la droite pour récupérer une pierre précieuse. Puis descendez.
À ce stade, la majorité du temps qui vous est imparti s'est écoulé. Il va falloir se dépêcher de tuer le second chainsaw. Mais vous êtes maintenant équipé du fusil et peut-être de grenades. Utilisez les. Lorsque vous avez tué quelques villageois, une courte scène vous montre l'arrivée de renforts.
Si tout va bien vous pouvez tuer le deuxième chainsaw avant la cinématique. Votre objectif est indiqué : la ferme. Faites un dernier tour du village pour vous assurer que vous avez récupéré tous les items possibles (en particulier dans les cabines), puis dirigez vous vers la ferme. C'est la porte qui était protégée par le premier chainsaw.
Ferme
Une fois que vous arrivez dans la ferme, vous pouvez trouver un point de sauvegarde dans une des cabines sur la gauche. Il y a également un puits rempli d'eau sale et un pendantif qui pend au dessus de l'eau.
Si vous tirez dedans et le faites tomber dans l'eau sale, vous ne pourrez le revendre que 1.000 pesetas contre 10.000 si elle est propre. Remarquez qu'il y a un bout de bois qui tient le couvercle du puits. Tirez dessus pour faire tomber le couvercle puis tirez sur la montre pour la faire tomber sur le couvercle et ramassez-le.
En avançant un peu plus dans la ferme, sur le côté droit, il y a un mémo bleu. Il présente la quête facultative des médaillons : 15 médaillons sont répartis dans la ferme et au cimetière. Il s'agit de tirer sur 10 d'entre eux pour gagner une arme bonus et sur 15 pour obtenir cette même arme upgradée. En consultant votre carte, vous verrez les points bleus représentant ces médaillons. Visitez la ferme et collectez les items (en prenant soin d'ouvrir les petits meubles bas) et détruisez les médaillons qui s'y trouvent.
Il y a un trésor qui n'est pas directement accessible, la Chope de Bière. Attention, ce trésor est un trésor combinable. Donc, pour pouvoir récupérer le maximum d'argent en le revendant, vous devez y combiner 3 pierres precieuses (les yeux de Chat). De façon générale, à chaque fois que vous obtenez un trésor, vous pouvez l'examiner pour savoir s'il peut être combiné avec d'autres objets.
Pour récupérer la Chope de Bière, montez l'échelle dans la grande maison, pour atteindre le premier étage, sortez par la fenêtre et placez vous sur la droite. Descendez. Vous devez vous retrouver derrière une barrière. Prenez le trésor, poussez l'armoire et rejoignez la cour de la ferme. Une fois que vous avez fait le ménage, dirigez vous vers la seule porte vous permettant de progresser.
Entrez dans les Homestead Ruins.
Maisons en ruines
La porte était un point de sauvegarde temporaire qui risque de s'avérer utile. Commencez à descendre la côte et vous verrez les villageois qui poussent un bloc de pierre derrière vous. C'est le début d'une course poursuite pour atteindre le bas de la côte le premier. Il est conseillé que cela soit Leon qui gagne...
Suivez les indications à l'écran, à savoir appuyer (très) rapidement sur A pour courir et lorsque le jeu vous propose d'esquiver (L+R ou A+B) appuyez vite sur ces deux boutons pour faire une roulade. Soyez attentif car il n'y a pas beaucoup de marge.
Ensuite passez dans le tunnel en tirant sur les objets brillants pour récupérer des pierres.
Avancez vous doucement, si possible essayez d'abattre les villageois de loin. Ils vous lanceront des bâtons de dynamite, soyez prudent.
Une fois la zone nettoyée, placez vous au centre de la cour devant la maison principale. Visez haut et vous verrez un nid dans l'arbre. Tirez dedans pour récupérer un Oeil de chat rouge. Combinez-le avec la Chope de Bière : il reste encore deux joyaux à trouver avant de pouvoir la vendre.
Entrez dans la maison en faisant attention aux explosifs, rejoignez une armoire d'où provient un son bien étrange. Examinez-la pour pouvoir finir le premier chapitre.
Chapitre 1-2
Vallée
Le chapitre commence par un QTE. Ne le ratez pas. Sortez de la maison, vous verrez un personnage vous demander de le rejoindre. Une fois dehors, faites le tour de la maison pour rencontrer le marchand, qui est le garant de votre survie. Il vous vend des armes et des utilitaires, il upgrade vos armes et vous achète du matériel. Respectez le (vous pouvez le tuer, mais cela vous pénalisera plutôt, car il n'apparaîtra plus jamais dans cette zone).
Le Marchand de la vallée propose :
Les upgrades suivantes pour le pistolet :
- Puissance Lv2 (7.000 ptas)
- Cadence de tir Lv2 (5.000 ptas)
- Temps de recharge Lv2 (4.000 ptas)
- Capacité (13 balles) Lv2 (4.000 ptas)
Les upgrades suivantes pour le fusil :
- Puissance Lv2 (15.000 ptas)
- Recharge Lv2 (7.000 ptas)
- Capacité Lv2 (8 balles) (8.000 ptas)
Le fusil de sniper (12.000 ptas) et ses upgrades :
- Puissance Lv2 (10.000 ptas)
- Recharge Lv2 (8.000 ptas)
- Capacité Lv2 (7 balles) (6.000 ptas)
L'uzi TMP (15.000 ptas)
Le lance-roquette (usage unique)(30.000 ptas)
Faites vos achats/ventes. Un fusil de sniper accompagné d'une lunette seraient les bienvenus par exemple.
Passez la porte pour vous engager sur le réseau de passerelles. Votre but ici est de récupérer les deux parties d'un emblème qui servira de clé pour pouvoir quitter la zone. Remarquez les barils rouges situés à certains endroits. Ce sont des explosifs. Utilisez les à bon escient.
La première moitié de l'emblème se trouve dans un coffre rouge sur le toit de la maison immédiatement à gauche en entrant dans la zone. L'autre moitié se trouve dans un coffre rouge au sommet du chemin qui monte, à droite en entrant dans la zone. Choisissez l'ordre qui vous tente le plus. Une fois que vous avez les deux parties, assemblez-les dans votre inventaire et dirigez vous en haut de la carte pour les utiliser sur la porte.
Quittez la vallée pour entrer dans la Forteresse.
Forteresse
Avant d'entrer dans le bâtiment, détruisez les trois tonneaux de bois pour y récupérer des items. Entrez. Juste en face de la porte d'entrée, vous verrez une ouverture à travers laquelle vous voyez un trésor. Vous ne pouvez l'attraper par ici, mais ne l'oubliez pas en partant.
Traversez les couloirs, jusqu'à arriver à une zone explosive. Dans cette longue salle, des villageois vous lancent des bâtons de dynamite. Eliminez les lanceurs au sniper. Puis rejoignez leur partie de la salle en neutralisant les pièges au couteau.
Prenez la porte et regardez sur votre gauche. Vous verrez une ouverture menant au trésor, protégée par des planches. Un coup de fusil l'ouvre et vous vous emparez du Masque Elégant. Ce trésor est également un objet combinable. Ne le revendez pas avant de l'avoir complété.
Continuez à avancer et éliminez le dernier paysan. Avant de monter l'échelle, regardez à gauche et descendez : vous atterrissez dans l'eau. Tuez des poissons. Ils remontent votre barre de vie en les consommant, mais se revendent également à prix intéressant chez le marchand.
Quand vous avez fini votre pêche, remontez l'échelle puis la suivante pour arriver dans la zone menant à la maison du chef du village.
Maison du chef du village
Vous arrivez au pied d'un puits. Éliminez les trois corbeaux entre les arbres pour récupérer leurs items.
Sur votre gauche se trouve un autre objet pendu au dessus d'un puits rempli d'eau sale. Utilisez la même technique que précédemment pour vous emparer de l'équivalent de 10.000 pesetas.
Désactivez les pièges et approchez de la maison. Un puzzle bloque l'entrée : vous devez reproduire le signe représenté sur la porte. Activez les boutons Haut et Gauche une fois chacun pour ouvrir la porte. Videz les armoires et les tiroirs, récupérez la clé de l'église et avancez dans la maison jusqu'à ce qu'une scène mette fin au chapitre 1-2.
Dès que vous reprenez la main, vous avez la possibilité d'assister à une scène facultative. Faites demi-tour et entrez dans la salle que vous venez de quitter. Après la scène, vous pouvez reprendre votre visite de la maison avec l'étage inférieur.
Une fois que vous avez tout récupéré, sortez doucement de la maison. Un autre Chainsaw-man vous attend, ainsi que 2 villageois pour l'escorter. Dans un premier temps, utilisez le sniper, puis la technique expliquée précédemment.
Descendez le chemin en n'épargnant pas les nids dans les arbres, et prenez le dernier portail menant au village.
Chapitre 1-3
Tunnel
De retour au village, quelques sympathisants vous attendent. Entrez dans l'église et ses tunnels. Dans la seconde pièce il y a une lampe qui est pendue au plafond : tirez dessus. Notez que dans le futur, d'autres lampes de ce type seront présentes. Les flammes vous serviront lorsque des ennemis seront proches. Toutefois, seule cette lampe renferme une pierre précieuse.
Descendez les marches, détruisez l'autre lampe pour faire refléter l'eau sur les murs et faire briller trois trésors. Rejoignez le marchand et faites vos courses.
Le marchand du tunnel propose (en plus des choix précédents) :
Les upgrades suivantes pour le TMP :
- Puissance Lv2 (7.000 ptas)
- Recharge Lv2 (5.000 ptas)
- Capacité Lv2 (7.000 ptas)
Dans la zone suivante, vous pourrez finir la mini-quête des médaillons bleus. Une fois que vous avez détruit entre 10 et 14 médaillons, si vous revenez voir le marchand il vous donnera le pistolet Punisher gratuitement. Si vous attendez d'avoir eu les 15 médaillons avant d'aller le voir, il vous donnera le même Punisher mais upgradé au niveau 2 de puissance.
L'avantage du Punisher est qu'il peut toucher deux cibles alignées en transperçant la première (les balles passent à travers les boucliers, ce qui sera intéressant plus tard). Par contre, sa puissance de tir est inférieure d'un niveau à celle du pistolet de base (Handgun Lv1=1.0 et Punisher Lv1=0.9. Punisher Lv2=1.1).
Prenez l'échelle pour atteindre le cimetière.
Cimetière
En arrivant au cimetière, vous pouvez éliminer les trois corbeaux avant qu'ils ne s'envolent ainsi que les quelques villageois présents.
Remarquez que trois pierres tombales sont de taille supérieures, en hommage à des jumeaux. Notez les signes M,V,S (approximativement). Rendez vous derrière l'église et un puzzle facultatif vous attend. Vous devez vous arranger pour allumer les trois signes correspondant.
La solution : 3 4 3 3 3 4 4
Récupérez l'Oeil de chat vert à combiner avec la Chope de Bière. Plus qu'une pierre.
Empruntez le pont suspendu, dans la petite cabane il y a une caisse qui contient un serpent. Tuez-le avant qu'il ne vous attaque, il libèrera un oeuf. Dans certaines caisses, vous trouverez un serpent. Ses attaques ne sont pas violentes mais surprenantes.
Continuez à descendre le chemin pour arriver à la carrière.
Carrière
Avancez doucement. Notez le grand groupe de corbeaux. Vous pouvez leur lancer une flash grenade pour les éliminer tous d'un coup et récupérer des pesetas. Récupérez tous les items de la zone et procédez vers la pièce suivante.
Il y a deux portes ici, celle de droite mène à une zone protégée : c'est le magasin d'un marchand. L'autre porte mène vers la suite de l'aventure. Faites vos courses si besoin est puis dirigez vous vers l'étang.
Voie navigable
Dans le magasin du marchand vous trouverez des munitions posées mais également un nouveau jeu d'upgrades.
Le marchand de la carrière propose :
Les upgrades suivantes pour le Punisher :
- Puissance lv2 (10.000 ptas)
- Cadence Lv2 (10.000 ptas)
- Recharge Lv2 (8.000 ptas)
- Capacité Lv2 (8.000 ptas)
Le ponton vous permettra d'accoster ici lorsque vous aurez mis la main sur un bateau.
Marais
La zone débute par un sprint. La boule de pierre tient à prendre sa revanche : tenez la en respect. Attention, le code pour l'esquive est aléatoire, et ne sera donc pas forcément le même que pour la première boule. N'anticipez donc pas trop.
La zone du marais est assez grande et infestée de villageois et de pièges explosifs. Les deux objets notables sont une grenade explosive (immédiatement à gauche en entrant dans l'eau) et une Pipe dans un nid perché dans un arbre (au bout du marais en longeant le mur de droite), qui peut être revendue telle quelle.
La zone est assez large pour que les villageois ne vous posent pas trop de problème. Attention à la désorientation cependant. Quittez le marais pour atteindre le lac.
Lac
Il y a deux scènes facultatives dans cette zone.
Tout d'abord, en arrivant, longez la partie gauche du chemin, arrivé au bout vous pourrez déclencher une scène montrant ce qui est arrivé au deuxième policier vous ayant mené sur les lieux. Le premier avait été empalé sur la place du village. Vous prenez donc connaissance de la faune habitant le fleuve.
Descendez le chemin (notez le nid contenant un trésor) et sauvegardez. Sachez que déclencher la seconde scène facultative donne lieu à un game over obligatoire. A vous de voir. Pour voir cette scène, postez vous sur le ponton et videz un chargeur dans l'eau.
Après vous être bien amusé, embarquez dans le bateau et dirigez vous au centre du lac. Vous allez rencontrer le boss du premier chapitre : Del Lago.
Technique de combat 4 : Boss : Del Lago
Pendant la cinématique d'introduction au combat, votre bateau est amarré au boss. Il va se charger de la propulsion. Pour autant, vous ne serez pas esclave du mouvement imposé par la bête. Avec les directions gauche et droite, vous pouvez agir sur la direction du bateau et éviter les écueils vers lesquels Del Lago ne manquera pas de vous traîner.
Il est fort probable que vous fassiez un passage à l'eau au moins une fois dans le combat. Si tel est le cas, nagez en vitesse vers votre bateau avant que Del Lago ne vous avale. Pour cela, appuyez comme un fou sur le bouton indiqué.
Pour l'attaque, notez que vous n'utilisez pas vos armes mais des harpons. Visez en appuyant sur R (ce qui vous interdit de diriger le bateau) puis tirez en appuyant sur A (comme d'habitude). Si vous voyez une gerbe de sang, c'est que votre coup a touché le but. L'idéal est de toucher le boss dans sa bouche.
À certains moments, Del Lago plongera et vous serez immobile. Une flèche rouge vous indiquera la direction depuis laquel Del Lago vous attaquera. Pivotez en maintenant R et attaquez le boss avant qu'il ne renverse le bateau. Puis le manège recommencera.
Lorsque le boss mourra, cela ne sera pas fini pour autant. Le boss mort entraînera l'ancre vers le fond. Malheureusement, la corde est attachée au pied de Leon. Acharnez vous donc sur le bouton indiqué pour vous libérer.
C'est la fin du premier chapitre.
Chapitre 2
Chapitre 2-1
Lac
Vous reprenez le contrôle de Leon de nuit. Ramassez les divers objets de la cabane ainsi qu'une Lettre Anonyme.
En sortant du bâtiment, vous pouvez ramasser les nouveaux objets apparus entre temps mais également pêcher, puis aller vendre votre prise au marchand de la cave du lac. Pour ce faire, empruntez le bateau et dirigez-vous vers les flammes bleues. Enfin, empruntez le portail pour entrer dans le vif du sujet. La zone de la chute d'eau.
Grottes du lac
Une fois que vous avez accosté, détruisez tous les barils pour récupérer des munitions. Faites vos ventes/achats, puis poussez la grande caisse à gauche du magasin. Ce nouveau chemin vous mène à plus d'objets et à une échelle, montez, poussez les deux caisses et détruisez les tonneaux. L'un d'entre eux contient une gemme verte. Elle attendait de retrouver le Masque Elégant. Combinez-les. Il vous reste encore à trouver deux autres gemmes pour compléter le trésor.
Le marchand de la caverne du lac propose :
Les upgrades suivantes pour le pistolet :
- Puissance Lv3 (10.000 ptas)
- Capacité Lv3 (6.000 ptas)
Les upgrades suivantes pour le fusil :
- Puissance Lv3 (20.000 ptas)
- Capacité Lv3 (10.000 ptas)
Les upgrades suivantes pour le sniper :
- Puissance Lv3 (12.000 ptas)
- Capacité Lv3 (8.000 ptas)
Vous pouvez quitter le magasin.
Chute d'eau
Selon la croyance populaire à partir du moment où vous jouez de nuit, les fameux headshots vous permettant de vous débarasser des villageois ne sont plus la meilleure solution. En effet, comme une scène va vous l'indiquer, lors d'une décapitation, le parasite habitant le villageois prendra contrôle du reste du corps.
C'est une affirmation qui avait été avancée à l'origine par les développeurs. Elle s'avère être totalement fausse. En effet, vous remarquerez que les parasites sortiront même si vous éliminez un ganado autrement que par un headshot.
Bref, lorsqu'un parasite est destiné à sortir, headshot ou non, il sortira. Vous ne pouvez pas savoir à l'avance quel villageois a un parasite (aléatoire) donc soit vous les éliminez tous et affrontez les quelques parasites, soit vous ne tuez plus personne...
Technique de combat 5 : Las Plagas
Dans la certains cas, pas 100% heureusement, lorsqu'un ennemi de base est éliminé un parasite sortira et le corps continuera à vous attaquer, mais la partie la plus dangereuse sera la tête du nouvel opposant. Il y a trois variations de Plagas.
La première forme est une sorte de lame qui s'agitera dans tous les sens avec une portée à ne pas sous estimer.
La deuxième est une sorte de bouche énorme qui essaiera de vous gober la tête.
La troisième forme est une araignée. Dans le cas de l'araignée, elle se détachera du corps pour attaquer.
La meilleure solution est donc d'éviter les headshots. Toutefois ces Plagas ne sont pas non plus imbattables. Elles sont faibles au moment de leur prise de contrôle. Donc, après le headshot et avant qu'elles ne soient développées, approchez vous et faites feu au fusil pour éradiquer la menace dans l'oeuf. Une balle de sniper à distance fait également l'affaire.
Si vous vous retrouvez avec 2 ou 3 plagas qui vous approchent dangereusement, utilisez une grenade flash. Les plagas craignent la lumière. La grenade flash est synonyme de mort subite pour ces ennemis. N'en abusez pas cependant car elles pourraient s'avérer très utiles face à d'autres ennemis bien plus dangereux.
Le premier plagas éliminé vous lachera 5.000 pesetas.
Avant de descendre la falaise, snipez le villageois qui monte la garde sur la petite tour. Une fois au pied de la falaise (sur laquelle se trouve une pierre), descendez le chemin et tirez sur les trois caisses en suspension pour vous faire un pont.
Sur la partie centrale, avancez vous et regardez vers le haut. Tirez sur l'objet brillant pour faire tomber une Bague. Puis allez sur l'autre rive pour stopper le courant de la chute d'eau. Frayez vous un chemin dans le tunnel.
Prenez l'Anneau d'ambre, récupérez l'Insigne qui vous permettra d'entrer dans l'église et rejoignez le bateau qui vous attend. Il vous déposera au magasin du vendeur au pied de la carrière.
Carrière
Une fois que vous avez fait vos courses et que vous avez sauvegardé, entrez dans la carrière (vous pouvez revisiter le marais pour de nouveaux items, une boite de balles de TMP et une boite des balles de pistolet) et avancez vous vers la partie centrale. Vous allez affronter El Gigante.
Technique de combat 6 : El Gigante
Cet ennemi massif donne lieu à l'un des combats les plus intéressants du jeu. Le but est d'éliminer le parasite qu'il a dans le dos. Pour ce faire, vous devez l'attaquer suffisamment pour qu'il se mette à genoux. À ce moment, en l'approchant, il vous sera proposé de monter sur son dos en appuyant sur A, puis d'attaquer son parasite au couteau en appuyant sur A ou B à répétition. Après être monté trois fois sur son dos, le combat devrait s'arrêter.
Le tout est de le mettre à genoux. Vous vous rappellez le chien pris dans un piège au début ? Si vous l'avez libéré, il viendra vous épauler durant le combat en distrayant El Gigante. Vous pouvez en profiter pour récupérer les items de la zone ou pour l'attaquer.
Attention, si il casse les trois maisons, certains des items à l'interieur sont perdus. Essayez donc de rentrer dans les maisons lorsqu'il ne vous voit pas, ou au mieux, une fois le combat terminé.
La plupart des attaques d'El Gigante peuvent être esquivées lorsqu'elles sont annoncées. Essayez de garder une bonne distance avec lui, rapprochez vous lorsqu'il vous tourne le dos et mettez lui quelques coups de fusil. S'il vous fait face, vous pouvez courrir entre ses jambes pour l'attaquer par derrière. Ce n'est pas exempt du risque de se prendre un coup de pied. Une fois que vous êtes dans son dos, vous pouvez également lui mettre des coups de couteau dans le derrière lol. Mais le fusil reste conseillé.
Si El Gigante vous attrape, appuyez rapidement sur A pour vous libérer.
Ses autres attaques sont : le tronc d'arbre, la charge, le coup de poing etc... En restant mobile il devrait vous rater. Sinon, il vous reste l'esquive. Soyez vif.
L'idéal est donc ici, de l'attaquer pendant qu'il est occupé avec le chien. Si le chien n'est pas là, aveuglez le avec des grenades flash et tirez lui dessus au fusil.
Si vous êtes justes en grenades flash, le combat sera difficile. Toutefois, il y a des plantes dans la zone.
Une fois la menace éliminée, n'oubliez pas de récupérer les 15.000 pesetas. Vous pouvez refaire un tour chez le marchand. Puis, retournez au cimetière.
Cimetière
Vous revoilà au pied du cimetière. Prenez garde aux nouveaux ennemis qui apparaissent : les Colmillos.
Technique de combat 7 : Colmillos
Il s'agit de versions améliorées des Cerbères des autres RE. Ce sont d'énormes chiens qui n'hésitent pas à vous sauter au visage. Si tel est le cas, débattez vous au mieux.
Cependant, ces chiens sont autrement plus dangereux que les anciens. Il esquivent les balles comme les villageois et sont également infestés par Las Plagas. Si vous êtes encadré par plusieurs Colmillos avec les plagas développés, n'hésitez pas à recourir à la flash grenade.
Utilisez le fusil, car ils sont très vifs et agressifs. Un ennemi à ne pas prendre à la légère.
Vous pouvez refaire le plein d'items lors de cette visite. De manière générale,depuis que la nuit est tombée, une autre série d'items est apparue dans les zones visitées plus tôt. Vous pouvez donc refaire le plein au besoin.
Avec l'Insigne que vous avez récupéré à la chute d'eau, vous pouvez entrer dans l'église.
Chapitre 2-2
Église
Après avoir récupéré les différents objets, prenez l'échelle et traversez le premier étage en vous balançant sur le lustre. Examinez le pupitre avec les trois couleurs : Rouge, Vert et Bleu. Vous devez reproduire le schéma du centre en pivotant les trois boutons.
Solution :
- 2 fois le Rouge
- 3 fois le Vert
- 1 fois le Bleu
Allez récupérer Ashley. Récupérez les items et quittez la zone. Vous faites enfin connaissance avec le maître des lieux : Saddler.
C'est la fin du chapitre 2-1. Au début du chapitre suivant, retournez dans l'église pour tuer les deux moines et récupérer 5.000 pesetas.
Après votre visite de l'église, vous repassez par le cimetière. Une horde de villageois apparaîtra. Suivez les conseils judicieux d'Ashley et tirez dans le chariot pour les éliminer, puis retournez dans les tunnels. Il vous faudra suivre le point rouge sur la carte.
Tunnel
Rien de particulier dans le "nouveau" tunnel. Toutefois, le marchand a eu de nouveaux arrivages.
Le marchand du tunnel de nuit propose :
Le pistolet Red9 (14.000 ptas) ansi que ses upgrades :
- Puissance Lv2 (15.000 ptas)
- Cadence Lv2 (10.000 ptas)
- Recharge Lv2 (6.000 ptas)
- Capacité Lv2 (6.000 ptas)
Les upgrades suivantes pour le Punisher :
- Puissance Lv3 (15.000 ptas)
- Capacité Lv3 (10.000 ptas)
Les upgrades suivantes pour le TMP :
- Puissance Lv3 (14.000 ptas)
- Capacité Lv3 (15.000 ptas)
Passez au village.
Pueblo
Vous pouvez aller récupérer une pierre précieuse en haut de la tour, où il y avait des cartouches de fusil et refaire un tour pour les nouveaux items, mais l'objectif est de retourner dans la ferme. Ne vous attardez donc pas inutilement.
Ferme
Au départ de la zone vous pouvez voir une grande caisse rouge. En approchant, il vous est proposé d'y cacher Ashley en appuyant sur X. De n'importe où dans la zone vous pouvez la rappeler en rappuyant sur X.
Cachez Ashley dans la caisse pendant que vous faites le ménage. Ramassez un document près du point de sauvegarde. Une fois que vous avez terminé, rappelez la fille du président et montez à l'étage de la maison. Prenez le bout du ponton et descendez. Désactivez les pièges et faites passer Ashley de l'autre coté pour qu'elle déverrouille la porte.
Vous arrivez dans la zone suivante : la maison barricadée.
Maison barricadée
Faites affaires avec le marchand si besoin est, puis traversez le pont.
Après les scènes cinématiques, vous vous retrouvez assiégés dans la maison avec Luis qui vous aide. Si vous lui tirez trop souvent dessus, Luis va répliquer et tuer Leon à l'occasion d'une scène facultative. Faites attention.
Cette partie est l'une des plus difficiles du début du jeu. Il vous faut éliminer à peu près 40 villageois pour pouvoir mettre fin au siège. Au début de la séquence, barricadez les fenêtres en poussant les armoires devant. Puis récupérez les objets. Lorsque les villageois commencent à entrer, commencez le carnage. Essayez de vous placer dos au mur pour être sûr de ne pas vous faire attaquer par derrière.
Luis vous enverra quelques items pour vous aider. A peu près à la moitié du siège, il vous dira de vous rendre à l'étage. Continuez à défendre vos positions depuis le premier étage jusqu'à ce qu'une scène mette enfin fin à cette phase et à la fin du chapitre.
Une fois que vous êtes hors de la maison assiégée, récupérez les items et choisissez l'un des deux chemins qui vous mènera à l'objectif.
L'un des chemins est infesté de villageois (dont deux chainsaws) et l'autre est gardé par un El Gigante. Faites votre choix en ouvrant l'une des deux portes. Un document intitulé Deux routes vous précise où mènent chacune des portes.
Chapitre 2-3
Zone des barricades
Si vous choisissez le chemin des villageois, vous combattrez des dizaines de ganados infestés par las plagas ainsi que deux chainsaw. Des femmes cette fois, les Bella sisters.
La zone commence par quelques villageois. Il y a un chariot explosif. Utilisez le à bon escient. Dans cette zone, il y a également quelques grandes caisses rouges pour y cacher Ashley pendant que vous combattez.
Éliminez le premier jeu de Ganados puis montez l'échelle, et tuez ceux qui font la ronde, avec le sniper par exemple. Puis, lorsque vous vous sentez prêt, descendez dans le trou au milieu. Cela va déclencher l'arrivée des deux Bella sisters et d'une multitude de ganados. Remontez immédiatement et faites le ménage sur la partie supérieure.
La même tactique est à utiliser contre les Bella sisters que contre les Dr Salvador.
Toutefois, ici, vu que les corridors sont assez étroits, vous pouvez toucher les deux d'un même coup puisqu'elles ne peuvent pas vraiment se déployer. Servez vous de l'environnement à votre avantage. L'une d'elle lâchera la clé qu'il vous faut. Servez vous de la clé, immédiatement en passant la porte, longez le mur de droite pour trouver une autre porte. Entrez, prenez les items.
Vous voyez les planches en bois barricadant une ouverture. Mettez un coup de fusil dedans pour vous ouvrir le passage vers une des gemmes pour le Masque Elégant. Finissez de collecter les objets puis avancez vers la sortie et la dernière salve de villageois. Une fois que la zone est nettoyée, vous pouvez appeler Ashley et quitter cet enfer.
Notez que la dernière gemme pour le Masque Elégant se trouve dans le chemin alternatif d'El Gigante.
Autre passage
Si vous avez choisi ce passage, vous combattrez El Gigante N°2. Ashley vous montrera des boules de pierres. Tirez au fusil dessus pour les faire tomber sur El Gigante.
En effet, dans cette zone, vous n'êtes pas obligé de l'achever. Toutefois, cela faciliterait cette visite. Ne vous inquiétez pas trop, si Leon et Ashley sont côte à côte, El Gigante attaquera Leon.
Lorsque El Gigante est assommé par la boule de pierre (qui produit à peu près l'effet d'une grenade flash) dirigez vous vers la porte chaînée. Brisez les chaînes au couteau et sortez. Si vous n'avez pas tué El Gigante, il vous suivra. Attirez le vers l'autre pierre. Assommez le à nouveau et prenez le contenu des cabanes dont une clé, nécessaire pour sortir de ce passage.
Notez une Gemme violette dans un seau suspendu en hauteur. Celle si se combine avec le Masque Elégant. L'autre pierre se trouve dans l'autre chemin (Barrier Station).
Si vous éliminez El Gigante, vous récupérerez ses 15.000 pesetas.
Pour l'attaquer, le mieux est de l'assommer avec la pierre et de lui tirer dessus au fusil au corps à corps. Lorsqu'il se ressaisit, balancez-lui une grenade flash puis continuez les coups de fusil jusqu'à ce qu'il s'agenouille. Puis réiterez.
Encore une fois, si vous ne vous en sortez pas par ce chemin, vous pouvez essayer l'autre, qui n'est pas forcément plus simple. À vous de voir.
Gondole
Après avoir choisi votre chemin, ou avoir parcouru les deux, vous arrivez à la station de téléphérique. Tout d'abord, vous pouvez aller voir le marchand.
Dans une petite cabane, vous pouvez trouver un document intitulé "La dernière défense du village" dévoilant les plans des villageois pour contrer la progression de Leon.
Ensuite, dirigez vous vers le nord. Notez qu'il vous manque une pièce pour accéder à une nouvelle zone. Continuez vers le nord jusqu'au point de départ du téléphérique, mais ne montez pas tout de suite. Mettez vous près du vide et snipez les villageois qui sont sur le bord du trajet du téléphérique, puis prenez la cabine et snipez ceux qui montent en sens inverse.
Une fois en bas, passez par la fenêtre brisée et récupérez les items dans les casiers.

Descendez les marches et visitez le premier "étage" pour récupérer le dernier Oeil de chat (jaune) à mettre sur la Chope de Bière. Revenez à l'intersection et descendez l'autre série de marches. Vous trouverez un point de sauvegarde et un marchand. Sauvegardez. Enfin, prenez la porte et dirigez-vous vers la maison.
Hangar de torture
Faites quelques pas en direction de la maison. Une scène se déclenchera et vous commencerez le combat contre le chef du village.
Technique de combat 8 : boss : Village chief, Bitores Mendez
Le combat commence par un QTE. Appuyez comme indiqué sur l'écran, sinon, game over. Le vrai combat se déroule en deux parties. La première est assez simple, la seconde beaucoup plus hasardeuse.
La zone de combat est assez restreinte mais sur deux étages. Ne croyez pas que vous êtes intouchable sur la partie supérieure. Mais essayez de vous servir des phases où Leon est invincible : en montant et en descendant les échelles. Notez que de nombreux items sont disposés sur la surface de combat. Il y a un baril explosif rouge. Ne l'oubliez pas.
Tout d'abord, le boss au complet, il marche vers vous. Lorsqu'il est assez près il effectue une attaque horizontale à la hauteur où vous vous trouvez. Si vous n'êtes pas en train de faire quelque chose, le jeu vous proposera d'esquiver l'attaque.
Il y a plusieurs facons de battre la phase 1. Soit vous concentrez vos tirs sur la colonne vertébrale, ce qui implique que vous restiez le plus souvent en bas, soit vous passez par le haut et tirez sur sa tête par dessus. Dans tous les cas, après suffisamment de dommages infligés, la phase 2 se déclenchera.
Pour cette phase 1, on commence au rez de chaussée avec le boss à l'autre bout de la pièce. Essayez de tirer sur sa colonne avec le sniper ou avec le pistolet. S'il s'approche trop, utilisez le shotgun. Mais pas le fusil de loin évidemment. Lorsqu'il est sur vous, faites sauter le baril, faites demi-tour et montez l'échelle.
Vu que vous passerez à sa hauteur, il attaquera mais la montée d'échelle vous rendra invincible. Puis faites le tour du premier étage et re-postez vous en haut de l'échelle.
Ne descendez pas tout de suite : laissez le venir en tirant dedans. Lorsque vous l'entendez préparer son attaque, descendez. Il va vous rater. Vous atterrissez juste à ses pieds.
Vous pouvez lui mettre un coup de fusil, mais vous pouvez aussi, rejoindre la partie opposée de la zone. Traversez le rez de chaussée. Notez l'autre échelle à votre gauche lorsque vous faites dos à la porte. Tirez sur le boss approchant. Lorsqu'il est trop près, courez vers l'échelle et montez la. Puis postez vous en haut de l'autre échelle et continuez la boucle jusqu'à la fin de la phase 1.
En phase 2, le haut du corps se détache. Le boss va se déplacer en sautant de barre en barre. Comme une grande partie de barres asymétriques. Attention, maintenant, il est plus rapide et plus apte à vous toucher. Le but est de le faire tomber des barres et de lui tirer dessus au fusil lorsqu'il rampe.
Attention, il ne reste pas longtemps au sol avant de resauter sur les barres. Essayez donc de le faire tomber assez proche de vous. Pour cela, vous pouvez le laisser approcher et lui tirer dessus au fusil de sniper dans la tête au corps à corps. Soyez vif et tirez avant qu'il n'attaque. La balle de sniper le fera tomber. Changer d'arme et tirez lui dessus au sol. Vous pouvez abandonner l'idée des grenades explosives et incendiaires dans cette phase. Il se déplace assez vite. Entre le lancer et la détonation, il sera parti. Par contre, une grenade flash le fera tomber illico. Lancez-la lorsqu'il est devant vous et switchez au fusil.
Pour cette phase, vous n'avez pas vraiment besoin de passer à l'étage. De toute facon si vous le faisiez tomber au sol, le temps de descendre, il se serait rétabli. Lorsqu'il est à l'autre bout de la pièce, vous pouvez essayer de le toucher au pistolet mais cela serait plus du gâchis de munitions qu'autre chose.
Si le boss s'approche de vous et que vous n'avez pas le temps de tirer ou que vous ne le sentez pas, contournez le par la droite (passez entre le mur de droite et lui). Si vous êtes assez rapide, vous pouvez faire demi tour et lui tirer dans le dos et le faire tomber. Bonne chance.
Lorsque vous êtes venu à bout de Mendez phase 2, ramassez son Oeil de verre ainsi que 30.000 pesetas. Sortez par le trou dans le mur et remontez au téléphérique. Enfin, utilisez l'item que vous venez de récupérer sur la première porte à gauche. Vous accédez à l'entrée du château.
Entrée du château
Attention, lorsque vous avancez, un camion arrive vers vous. Snipez le chauffeur le plus vite possible et ne laissez pas le véhicule heurter Leon ou Ashley. Avancez éliminez le comité d'accueil, récupérez le trésor et rendez vous au pont. C'est la fin du chapitre 2, et la fin de la visite du village.
Vous allez maintenant visiter le château.
Chapitre 3
Chapitre 3-1
Entrée du château
Rien de notable ici. Faites attention à ne pas rater de caisse. Il y a de quoi faire, des plantes, des pierres précieuses, des munitions, un serpent, un marchand et une machine à écrire.
Le marchand à l'entrée du château propose :
Une Malette L
Les upgrades suivantes pour le Pistolet :
- Puissance Lv4 (15.000 ptas)
- Cadence Lv3 (12.000 ptas)
- Recharge Lv3 (10.000 ptas)
- Capacité Lv3 (6.000 ptas)
- Capacité Lv4 (8.000 ptas)
Les upgrades suivantes pour le Red 9 :
- Capacité Lv3 (8.000 ptas)
Le Blacktail (24.000 ptas) ainsi que les upgrades suivantes :
- Puissance Lv2 (15.000 ptas)
- Cadence Lv2 (10.000 ptas)
- Recharge Lv2 (8.000 ptas)
- Capacité Lv2 (8.000 ptas)
Les upgrades suivantes pour le Fusil :
- Puissance Lv4 (25.000 ptas)
- Recharge Lv3 (15.000 ptas)
- Capacité Lv4 (12.000 ptas)
Le Riot Gun (32.000 ptas) ainsi que les upgrades suivantes :
- Puissance Lv2 (20.000 ptas)
- Puissance Lv3 (24.000 ptas)
- Recharge Lv2 (7.000 ptas)
- Capacité Lv2 (10.000 ptas)
Le Broken Butterfly (38.000 ptas) ainsi que les upgrades suivantes :
- Puissance Lv2 (25.000 ptas)
- Capacité Lv2 (15.000 ptas)
Les upgrades suivantes pour le Rifle :
- Puissance Lv4 (20.000 ptas)
- Recharge Lv3 (18.000 ptas)
- Capacité Lv4 (12.000 ptas)
Le Rifle semi-auto (35.000 ptas) ainsi que les upgrades suivantes :
- Puissance Lv2 (15.000 ptas)
- Recharge Lv2 (9.000 ptas)
- Capacité Lv2 (10.000 ptas)
Les upgrades suivantes pour le TMP :
- Puissance Lv4 (18.000 ptas)
Le Lance-mines (28.000 ptas) ainsi que les upgrades suivantes :
- Capacité Lv2 (25.000 ptas)
Notez qu'un Broken Butterfly est rangé en tant que trésor dans le château. Attendez donc de le récupérer gratuitement plutôt que de l'acheter au marchand. Une fois que vous avez fait vos courses, montez et passez à la zone suivante : un tir au pigeon... et c'est vous le pigeon.
Zone de bataille
Dans cette zone, vous vous faites tirer dessus à la catapulte. Il est conseillé de laisser Ashley dans une zone sûre pendant que vous neutralisez la menace.
Passez la première zone de tir seul. Une fois que vous passez sous une arche, visez en haut et snipez un moine habillé en rouge. A partir de ce moment, le type d'ennemis que vous rencontrerez sera les moines. Ils sont mieux armés que les villageois et se défendent mieux.
Dès que vous arrivez à la deuxième série d'escaliers, rappelez Ashley et laissez-la dans cet escalier pendant que vous finissez le travail. Ne la laissez pas seule au tout début de la zone. Des moines arriveraient par le milieu de la zone et la captureraient.
Faites monter le canon en activant les manivelles sur la tour de gauche puis faites feu pour ouvrir la porte. Retrouvez le marchand et passez la porte suivante. Vous arrivez aux baraquements.
Caserne
Pour vous ouvrir la zone suivante vous devez récupérer deux épées et les permuter. Rien de bien compliqué sauf que vous êtes assailli par les moines.
Technique de combat 9 : les moines
Le nouvel ennemi de base à partir du château, les moines, sont des ganados plus évolués que les villageois. Comme pour ces derniers, les moines sont surtout dangereux par leur nombre. Ils sont presque tous armés de fléaux ou de boucliers, lancent des faux et tirent à l'arbalète à distance. Certains portent même des masques métalliques vous empêchant de leur tirer dans la tête. Mis à part ces détails, appliquez les mêmes techniques qu'auparavant.
Petite précision. Pour les moines utilisant un bouclier, vous ne pouvez pas les aveugler avec une grenade flash. D'autre part, le bouclier les protègera des balles de pistolet autre que le Punisher (avec ses balles perforantes). Utilisez donc le fusil ou le rifle.
Les plus dangereux sont ceux qui portent un fléau. Il touchent d'assez loin et font assez mal. De plus, cette fois, Ashley sera de la partie. Protégez-la et surtout ne lui tirez pas dessus.
Si vous la laissez seule et qu'un moine la capture, tirez dans les jambes du moine pour la libérer. Si il quitte la salle avec Ashley, c'est Game Over.
Une fois que vous avez interverti les épées, vous arrivez à la porte du château.
Portail du château
La porte principale est fermée. Visitez donc le reste des pièces pour trouver la clé. Il n'y a pas de gros risque ici. Pensez à utiliser le baril explosif au besoin et faites attention à Ashley. Recommandation à suivre pour les quelques heures à venir...
Une fois que vous avez la clé, vous pouvez entrer dans la salle d'accueil du chateau.
Hall d'audience
En entrant dans le hall, vous faites connaissance avec Salazar, le tenancier du château (et ses deux gardes du corps).
Après la scène avancez, montez les marches, faites demi-tour et visez haut. Une pierre verte vous attend. En approchant encore, le passage principal se bloque, vous aurez besoin de récupérer les 3 pièces constituant la chimère. Sauvegardez.
Une seule porte s'offre à vous. Prenez la.
Repérez le tableau représentant Saddler, l'homme à la capuche violette. Derrière tous les tableaux de ce type se trouveront des trésors sous forme d'argent.
Postez-vous maintenant près des piliers et regardez dehors : en hauteur se trouve une boite de cartouches de fusil. Tirez dedans pour la faire tomber. Ensuite, avancez dans le couloir, et constatez que celui-ci est bloqué. Ramassez le document "Capturez Luis Sera" et prenez la clé de la prison nichée dans le tableau. Vous allez pouvoir descendre rechercher les cartouches de fusil que vous avez fait tomber. Laissez Ashley en haut des marches.
Descendez et approchez vous de la grille pour libérer le Garrador.
Technique de combat 10 : Garrador
Tout d'abord, la première chose à savoir est que le Garrador est aveugle. Il réagira et vous détectera donc au son. Notez la présence de deux cloches sur la zone de combat.
Pour vous débarasser de Garrador, il faut tuer le parasite qui se trouve dans son dos. Pour cela, il faut que vous vous retrouviez derrière lui.
Il y a plusieurs façons de faire. Par exemple vous pouvez tirer sur une cloche : il sera attiré par le vacarme et l'attaquera. Ses griffes resteront plantées dans le mur un court instant. Profitez en pour tirer dans le parasite.
Faites de même avec l'autre cloche. Évidemment, deux cloches c'est un peu léger. Vous pouvez aussi lui tirer dans le dos lorsqu'il vous cherche. Tant que vous ne courez pas, il ne vous entendra pas. Donc déplacez vous doucement pour arriver dans son dos.
Par contre, dès que vous tirerez, il vous détectera. Mieux vaut ne pas le rater.
Enfin, vous pouvez également délibérément faire du bruit proche d'un mur. Il va vous foncer dessus. Déplacez vous vite fait et son attaque qui vous était destinée va finir dans le mur et il sera coincé quelques secondes. Une grenade explosive l'immobilisera aussi, mais ce serait du gâchis.
Technique basique : dès qu'il se libère, sortez et mettez vous près d'une cloche. Il ne sait pas où vous êtes donc il va sortir en marchant. Si il part vers l'autre cloche, snipez son parasite puis courez pour mettre le pilier central entre vous deux. S'il va vers vous, ne bougez pas. S'il s'approche trop, commencez à fuir en marchant. Il va finir par vous tourner le dos. Tirez.
Après avoir été touché, il s'énerve, vous cherche, ne vous trouve pas et continue à arpenter la zone en marchant. Déplacez vous également en marchant jusqu'à arriver dans son dos. Feu, mettez le pilier entre vous et recommencez la manoeuvre. Facile.
Une fois que vous avez battu le Garrador, activez le levier proche de son lieu d'emprisonnement, allez sauvegarder et continuez dans le couloir pour arriver à la zone suivante.
Salle de l'eau
Cette pièce sera le lieu d'un vrai carnage. Elle n'est pas facile à passer car il y a beaucoup d'ennemis.
L'objectif est de rejoindre le bas des escaliers au bout de la salle, de placer Ashley sur un des socles jaunes, Leon sur l'autre, pour faire apparaitre une manivelle dans la salle principale. Puis, vous devez faire tourner cette manivelle pour faire apparaître un accès vers la partie supérieure de la pièce.
La technique utilisée par la plupart des joueurs est d'éliminer tout le monde, puis faire apparaitre la manivelle, éliminer encore tout le monde puis faire tourner la manivelle. Mais vous pouvez également gagner du temps en faisant tourner la manivelle par Ashley pendant que vous la protégez.
Ensuite, dans la seconde partie, Ashley s'occupe des manivelles et vous devez la couvrir avec votre sniper rifle de préférence. Attention toutefois, car les moines attaquent Ashley mais également Leon. Il vous faut donc alterner la couverture d'Ashley et votre propre survie.
Une fois l'opération terminée, vous pouvez enfin sortir de ce lieu pour accéder à l'observatoire.
Hall d'observation
Dans l'observation hall qui est, pour l'instant, une zone sûre, on trouve un marchand, une machine à écrire et un stand de tir.
Le marchand du hall d'observation propose :
L'upgrade suivante pour le Pistolet :
- Capacité Lv5 (10.000 ptas)
Les upgrades suivantes pour le Red9 :
- Cadence Lv3 (15.000 ptas)
- Recharge Lv3 (10.000 ptas)
- Capacité Lv4 (12.000 ptas)
Les upgrades suivantes pour le Punisher :
- Cadence Lv3 (20.000 ptas)
- Recharge Lv3 (10.000 ptas)
- Capacité Lv4 (15.000 ptas)
Les upgrades suivantes pour le Riot Gun :
- Recharge Lv2 (7.000 ptas)
- Capacité Lv2 (10.000 ptas)
Les upgrades suivantes pour le Rifle :
- Capacité Lv5 (18.000 ptas)
Les upgrades suivantes pour le Rifle Semi-auto :
- Capacité Lv3 (12.000 ptas)
Les upgrades suivantes pour le TMP :
- Recharge Lv3 (15.000 ptas)
Le mini jeu permet de vous entraîner au tir et de gagner des prix. Si vous êtes assez bon vous gagnerez des figurines. Finissez une rangée de figurines pour avoir un prix spécial en monnaie sonnante et trébuchante (15.000 pesetas).
Notez la pierre dans l'oeil de la première statue renversée.
Avancez vers le fond de la pièce pour finir le chapitre 3-1.
Lorsque vous reprenez la main, prenez la porte la plus proche de vous, elle se trouve sur le mur de droite dans le couloir où Ashley a disparu. Vous allez devoir maintenant visiter la prison du château.
Chapitre 3-2
Prison
Dans cette zone adjacente au hall, se trouve un nouveau type d'ennemis, les Novistadores.
Technique de combat 11 : Novistador
Le Novistador est un ennemi de type insecte. Il bouge assez vite mais a surtout une particularité gênante... Il peut se rendre invisible. Pour le repérer, cherchez une zone où les couleurs bougent un peu. Comme un effet de flou à la Predator. On les voit baver aussi...
N'oubliez pas de regarder au plafond. Ils ont une fâcheuse tendance à approcher par le côté où on les attend le moins.
Les yeux des Novistadores brillent. Vous pouvez les repérer ainsi. Dès qu'ils vous voient, ils vont vous attaquer directement. Leur attaques ne sont pas très puissantes mais difficiles à esquiver. Ils vous foncent dessus et se jettent sur vous, mais peuvent aussi vous attraper et vous cracher de l'acide.
L'arme de prédilection ici est le fusil, tout d'abord en raison de sa capacité à repousser l'ennemi. Un coup de fusil sur un Novistador qui charge peut le mettre à terre. Approchez-vous et finissez le au sol. L'autre avantage est la dispersion d'un coup de fusil, qui permet de contrer la mobilité du Novistador.
Vous pouvez également utiliser le fusil de sniper et sa lunette (lors d'une deuxième partie, vous pourrez utiliser la lunette infrarouge) pour les repérer et les sniper. Mais lorsqu'il s'approchent, c'est une autre histoire...
Certains Novistadores vont lâcher une pierre précieuse, l'Oeil de Novistador. Il y en a trois types : bleu, rouge, vert (par ordre décroissant de rareté). Conservez-en 2 de chaque type pour les combiner avec des trésors. Dans cette zone, vous trouverez la première Lampe Papillon du jeu. C'est un trésor qui se combine avec les yeux de Novistador. La lampe attend un oeil de chaque couleur.
Examinez bien la zone et les arrivées d'eau, vous pouvez trouver des diamants à trois emplacements différents (2 dans les "piscines" et un juste avant la sortie).
Le parcours est relativement linéaire, une fois que vous arrivez dans la zone ouverte avec toutes les cellules, visitez-les toutes pour récupérer du matériel et surtout, activez un levier pour purger l'eau qui vous barrait la route.
C'est une bonne idée de se placer dans une cellule pour combattre les Novistadores. Ainsi vous êtes sûrs qu'ils ne pourront arriver que d'un côté.
Une fois que vous avez purgé l'eau, vous arrivez dans un couloir qui vous mène à une salle avec des lames qui se balancent. Observez le rythme et traversez. Vous arrivez enfin à la sortie de la prison pour vous retrouver au premier étage du hall d'observation. Vous pouvez traverser le vide en sautant sur les lustres pour atteindre la partie d'en face.
Notez la cérémonie qui a lieu en bas. Les moines s'enfuient s'ils vous remarquent. Si vous arrivez à en tuer, vous recevrez des trésors : un pendentif pour le chef de cérémonie et une pierre par moine. Utilisez une grenade par exemple.
L'objectif, maintenant, est de vous rendre à la galerie d'art. C'est la porte qui se trouve en haut des escaliers, là où se trouve le marchand.
Galerie d'art
La galerie est une succession de salles parfois à étages, et des moines vous y attendent dans tous les coins. L'objectif de cette carte est de récupérer la première partie de la chimère : la tête de bouc.
Après le petit salon, un moine rouge vous désigne. C'est lui votre contrat. À partir de là, vous devez essayer de le tuer. Des moines à arbalètes se trouvent en hauteur : snipez les et rejoignez l'étage. Le moine rouge s'enfuira encore, suivez-le.
Essayez de l'abattre lorsqu'il vous fuit. Sinon, il va se dénicher une mitrailleuse.
S'il vous sème, vous aurez le droit à une petite scène de quelques secondes montrant le moine lançant sa mitrailleuse. Positionnez vous à un endroit sûr comme dans l'embrasure d'une porte et snipez le. Récupérez sa clé et avancez dans la zone.
La salle suivante propose un puzzle avec des tableaux. Le message parle de 6 vies. Essayez d'afficher 6 personnes en faisant pivoter les tableaux.
Solution : 1, 3, 2, 4 puis OK.
La salle suivante est une sniping zone... pour les moines. Il y a une petite dizaine de moines à arbalètes ainsi que des moines à lance-roquettes. Faites particulièrement attention à ces derniers. Montez à l'étage, activez le bouton près de la porte puis faites le tour par la droite, prenez la première porte et activez le bouton dans le pot de terre. Ressortez, attention aux deux lance-roquettes juste en face de vous. Visez entre les deux au fusil et allez récupérer l'ornement 1.
Vous pouvez quitter cette zone par la porte nouvellement disponible. Vous accédez à l'extérieur.
Zone du mur extérieur
Avancez dans les couloirs, notez une porte verrouillée pour l'instant. Vous y reviendrez.
Une fois à l'extérieur, vous retrouvez des corbeaux. Ne vous approchez pas trop de la fontaine pour qu'ils ne s'envolent pas. Utilisez une grenade flash pour les éliminer tous et récupérer leurs pesetas. Notez les pierres précieuses dans la fontaine. Il y a également une porte qui renferme un coffre près de la fontaine. Vous ne pouvez pas y accéder sans Ashley.
Pensez à revenir ici avec Ashley pour ouvrir cette porte et obtenir le Broken Butterfly (magnum gratuit) ainsi que plusieurs trésors. Détruisez les tonneaux et avancez vers les jardins.
Labyrinthe et la chambre de Salazar
Examinez la première porte, vous constaterez que vous devez récupérer 2 items clés, les moitiés de lune. Cette zone est assez stressante : c'est un labyrinthe infesté de Calmillos. Certains ont leur parasite déjà prêt à vous fouetter. Utilisez le fusil pour le combat de groupe.
Pour ne pas vous perdre, utilisez la technique habituelle dans un labyrinthe : suivez un mur en gardant votre main droite (ou gauche) sur un mur. Vous êtes sûr de sortir du labyrinthe. Vous pouvez aussi vous repérer avec la carte.
Dans ce labyrinthe, vous trouverez les deux parties de lune, des cartouches, un spray, une herbe jaune et un diamant pour le second Masque Élégant. Ressortez et utilisez les demi lunes combinées sur la porte.
Refaites connaissance avec une "amie". C'est la fin du chapitre 3-2.
Visitez la chambre et les armoires, puis marchandez avec le vendeur.
Le marchand du parc propose :
Les upgrades suivantes pour le Blacktail :
- Puissance Lv3 (18.000 ptas)
- Capacité Lv3 (10.000 ptas)
L'upgrade suivante pour le Riot Gun :
- Puissance Lv4 (28.000 ptas)
- Capacité Lv3 (12.000 ptas)
Les upgrades suivantes pour le Broken Butterfly :
- Recharge Lv2 (15.000 ptas)
- Puissance Lv3 (30.000 ptas)
L'upgrade suivante pour le Mine Thrower :
- Puissance Lv2 (25.000 ptas)
Prenez ensuite la seule porte de la chambre pour entrer dans le corridor du dernier dîner.
Chapitre 3-3
Corridor du dernier dîner
Cette zone propose deux sorties, la sortie vers les murs extérieurs permet de visiter la salle qui était bloquée auparavant. Elle contient de quoi faire un détour : une plante verte et une plante rouge.
Dans ce corridor, vous devez sniper les parties d'un tableau pour déclencher un mécanisme vous menant à combattre un Garrador dans une cage pour pouvoir avancer dans le château. Lisez les inscriptions sur le mur, puis approchez vous du comptoir à droite de l'entrée de la pièce rouge et sonnez la cloche.
Snipez les parties du tableau dans l'ordre suivant : poulet, pain, dessert, bouteille de vin. Ceci est toutefois une fausse énigme : sniper la bouteille de vin directement a le même effet :-)
Ceci fait, entrez dans la salle rouge. Vous vous retrouvez dans une cage avec un Garrador. Lancez une grenade verte près de la porte pour la faire sauter et sortez. Éliminez les moines à l'extérieur alors que le Garrador devrait rester coincé dans la cage. Etant aveugle, il ne trouvera pas la sortie si vous faites du bruit au bon endroit. Pour le vaincre, utilisez la même technique que lors de votre première rencontre au chapitre 3-1.
Récupérez le Sablier dans le coffre puis entrez dans la salle d'exposition.
Salle d'exposition
Dans cette pièce vous pouvez sniper la plupart des moines ou les faire tomber des échelles. Il y a surtout une vitrine d'exposition contenant des armes et un lance-roquettes gratuit. Celui-ci tue n'importe quel ennemi en un seul coup mais ne peut servir qu'une fois. À gérer donc.
Si vous n'avez pas assez de place dans votre inventaire, le marchand de cette pièce vous propose une malette XL.
Faites vos courses et prenez la porte. Vous voilà à la fin du chapitre 3-3.
Chapitre 3-4
Mezzanine du hall central
L'entrée dans cette salle met fin au chapitre 3-3. Après la scène, vous pouvez récupérer les items un peu partout et vous placer sur l'avancée au dessus du vide.
Vous devez libérer Ashley et la protéger. Pour cela, snipez les trois barres qui la retiennent prisonnière, puis snipez les moines qui essayent de l'attraper. Attention, comme d'habitude, si un moine s'empare d'Ashley et l'emmène hors de la salle, c'est Game Over. L'important ici sera de bien choisir votre angle.
Au début, la petite avancée est satisfaisante mais il faudra sans doute bouger pour pouvoir avoir toujours Ashley en vue. Une fois qu'elle parvient à ouvrir une porte, vous la dirigerez dans une nouvelle partie du château, les quartiers des domestiques.
Quartiers des domestiques 1
Vous contrôlez Ashley et donc ne pouvez pas attaquer avec des armes conventionnelles.
Tout ce que vous pouvez faire pour vous défendre, est de lancer des chandelles aux moines. Il y a juste le nombre de chandelles nécessaires pour éliminer les deux moines présents dans les premières salles. Remarquez que vous pouver ramper à de nombreux endroits pour fuir. Profitez en. Le but est d'activer les manivelles pour ouvrir les grilles et passer dans la pièce suivante.
Vous pouvez aussi esquiver les monstres et les enfermer tous les deux dans la première partie de la pièce grâce à un levier qui fait tomber la première grille. Passez dans la deuxième partie des quartiers.
Quartiers des domestiques 2
Dans la partie suivante, une salle où Ashley utilise une lampe, vous devez appuyer sur des boutons pour faire bouger des grilles. Poussez l'armoire, appuyez, passez sous la table, appuyez, puis appuyez sur le bouton près de la grille rouge, prenez la plaque carrée et enfin appuyez sur le bouton derrière l'armoire.
Avancez dans la salle suivante et notez les armures le long du couloir.
Vous devez maintenant résoudre un puzzle, dont voici la configuration :
1 2 3
4 5 6
7 8 9
La solution est simple. Bougez la pièce qui se trouve en 4 puis la 7 puis faites le tour, jusqu'à ce que le dessin soit reconstitué et que la case 9 soit vide :
4 7 8 9 6 9 6 3 2 1 4 7 8 9
Enfin, placez la pièce manquante.
Passez l'ouverture qui vient d'apparaître, récupérez les items en examinant en dernier la statue du chevalier. Emparez-vous des objets (l'insigne et la partie de chimère 2). Les armures vont commencer à s'animer. Fuyez-les et retournez en direction des quartiers 1. Deux armures se réveilleront sur votre passage, esquivez en utilisant la combinaison de touches demandée.
De retour dans les quartiers 1, retournez dans la salle du gouverveur (immédiatement en sortant des quartiers 2). Placez l'insigne sur le pupitre rond et tournez le mécanisme pour révéler une échelle. Montez-la et rejoignez Leon à la mezzanine.
Une fois qu'Ashley retrouve Leon (fin du chapitre 3), vous pouvez avant de vous diriger vers la dernière porte, retourner dans la zone des murs extérieurs pour récupérer le Broken Butterfly (en passant par le corridor d'exposition, et du dernier dîner).
Chapitre 4
Chapitre 4-1
Zone du mur extérieur
Comme proposé, vous pouvez retourner aux murs extérieurs pour ouvrir une porte auparavant inaccessible à Leon. Par le corridor du dernier dîner, prenez à gauche en sortant de la pièce avec la cage. Vous arrivez dans la zone des murs extérieurs. Sortez de la salle et rejoignez la fontaine.
Faites monter Ashley sur vos épaules et récupérer les items : lingots d'or, plante rouge, Broken Butterfly et bouteille de parfum... le détour est plutôt rentable.
Retournez à la mezzanine et prenez la dernière porte disponible menant aux rails.
Train vers la salle des dragons

Rien de particulier ici. Ramassez les objets et notez à gauche de la salle, un raccourci vers le hall d'audience via le petit train.
Empruntez le dispositif mécanique pour vous rendre de l'autre côté de la salle en laissant Ashley derrière vous. Rendez-vous dans la salle des dragons.
Salle des dragons
Ici, vous devrez éliminer les dragons cracheurs de feu. Certains sont facultatifs, mais le faire vous donnera un trésor et surtout vous évitera des problèmes car les jets de feu causent des dégâts non négligeables.
Pour cela, il faudra sniper les pilotes de ces dragons. Equipez le fusil de sniper, avancez vous vers la droite jusqu'à ce que le premier pilote sorte. Snipez le. Immédiatement, visez vers la gauche et snipez le pilote du dragon de gauche.
Le dernier dragon vous fait face. Il vous crache du feu mais il y a deux grands panneaux qui vous protègent. Examinez son cycle, poussez le à attaquer d'un côté et courez de l'autre, snipez le pilote pour récupérer la dernière pièce de la chimère.
Vous devez maintenant retourner poser les trois parties de la chimère sur le mur du hall d'audience.
Retournez dans la pièce précédente et empruntez le rail qui vous ramène dans le hall. Posez les pièces sur le mur et prenez le passage nouvellement ouvert. Avant de passer par la nouvelle porte, prenez l'escalier à droite et récupérez les lingots derrière le tableau, puis prenez la porte pour accéder au deuxième train (voir le plan).
Empruntez le petit train, et récupérez les objets au départ et à l'arrivée du train. Entrez dans le corridor de l'annexe.
Annexe du couloir principal
Pour pouvoir passer à la zone suivante vous devez trouver deux graals. Mais tout d'abord, passez voir le marchand.
Le marchand de l'annexe propose :
Les upgrades suivantes pour le Fusil :
- Puissance Lv5 (30.000 ptas)
- Capacité Lv5 (15.000 ptas)
Les upgrades suivantes pour le Rifle :
- Puissance Lv6 (35.000 ptas)
- Capacité Lv6 (25.000 ptas)
Les upgrades suivantes pour le Rifle Semi-Auto :
- Puissance Lv4 (24.000 ptas)
- Recharge Lv3 (18.000 ptas)
- Capacité Lv4 (15.000 ptas)
Les upgrades suivantes pour le TMP :
- Puissance Lv6 (35.000 ptas)
- Capacité Lv4 (25.000 ptas)
Il y a également un nouveau stand de tir. La prime est de 25.000 pesetas si vous finissez une ligne de trophées.
Dans le couloir principal, il y a un trésor par statue. Récupérez les. La gemme violette va sur le Masque Élégant.
La porte de gauche avant le couloir mène à la zone donnant le Graal de la reine, et la porte de droite en sortant de chez le marchand mène à la zone donnant le Graal du roi. Choisissez par où vous voulez commencer (le Graal du roi est plus difficile).
Salle d'exposition d'armes
Vous avez choisi la porte de gauche et vous vous retrouvez dans une grande salle avec deux statues au milieu et quatre dalles. Evidemment, vous devez appuyer sur les quatre dalles pour pouvoir avancer. Poussez chaque statue sur une dalle, puis postez Ashley sur la troisième et enfin mettez vous sur la dernière afin d'ouvrir une porte.
Derrière celle-ci vous attend un mécanisme déjà vu, en particulier dans RE1. Cette fois encore, il n'y aura pas de "Jill sandwich" de servi. Tirez sur les 4 lumières rouges du plafond pour stopper sa descente.
Dans la salle suivante, une foreuse tente de réduire Ashley en bouillie. Snipez les deux conducteurs.
Pour avoir vaincu tous ces pièges, la dernière salle vous récompense avec des tonnes d'items. N'oubliez pas d'ouvrir le petit meuble bas pour récupérer un échiquier d'une valeur non négligeable. Vous mettez également la main sur le Graal de la reine.
Retournez dans le couloir et allez chercher le Graal du roi après avoir sauvegardé.
Salle des armures

La quête du graal du roi est un petit peu plus difficile... Tout d'abord, laissez Ashley à la porte, avancez dans le couloir et esquivez les attaques des armures.
Dans la salle principale de cette aile, vous trouverez des munitions, une plante et le Graal du roi. S'en emparer déclenchera le combat contre ses gardiens. 3 armures prennent vie et vous attaquent.
Technique de combat 12 : Les armures
Cette phase est assez difficile car la pièce est petite, que les armures se déplacent assez rapidement et qu'elles ont une longue portée. Toutefois, elles ont un temps de réaction assez faible.
L'idéal est de les attirer à un coté de la pièce, de les contourner puis de les attaquer une par une.
Vous pouvez déjà éliminer l'option du pistolet car vos balles ricocheront. Il faut ici sortir le fusil (au corps à corps), le magnum ou la grenade explosive. Notez que ces armures sont infestées par las plagas et que donc, les parasites pourront joindre la partie.
La configuration idéale est de s'emparer du graal et de foncer se coller à une armure, de lui décocher un ou deux headshots au fusil puis de passer à l'armure suivante. En effet, à trois contre un, les déplacements risquent d'être difficiles. N'hésitez pas à utiliser une flash grenade si plus d'une des armures est infestée.
Vous pouvez aussi utiliser le fusil dans les jambes.
Une fois que les trois premières armures sont éliminées, un autre groupe apparaît. Des armures noires, plus coriaces. Faites de même, essayez d'en éliminer une immédiatement avant que les deux autres ne soient sur vous.
Lorsqu'il ne vous reste plus que deux armures, essayez de vous placer de manière à les aligner. Par contre n'espérez pas qu'elles se touchent avec leurs coups. Étrangement, leurs énormes swings d'épée ou de hache, passent à travers les autres armures...
Une fois les 6 armures éliminées, retournez récupérer Ashley, retournez dans le couloir et allez poser les deux Graal sur les statues.
Entrez dans la salle du bal.
Salle de bal
Commencez par récupérer les trésors, puis passez par les fenêtres et tout au bout de la corniche, récupérez la deuxième Lampe Papillon. Comme précédemment, vous devez la compléter avec les Yeux de Novistador. Je vous laisse deviner le type d'ennemis infestant la salle suivante.
Une fois la zone dégagée, détruisez la ruche pour récupérer des Yeux de Novistador, puis placez vous près du levier, activez le et, avec le fusil ou le sniper, détruisez les attaches du pont-levis pour accéder à la zone suivante : l'extérieur de l'horloge.
Devant la tour de l'horloge
Un marchand vous accueille.
Le marchand de l'horloge propose :
Les upgrades suivantes pour le Pistolet :
- Puissance Lv6 (20.000 ptas)
- Capacité Lv6 (12.000 ptas)
Les upgrades suivantes pour le Red9 :
- Puissance Lv5 (28.000 ptas)
- Capacité Lv5 (16.000 ptas)
Les upgrades suivantes pour le Punisher :
- Puissance Lv5 (25.000 ptas)
- Capacité Lv5 (18.000 ptas)
Les upgrades suivantes pour le Blacktail :
- Puissance Lv4 (24.000 ptas)
- Capacité Lv4 (15.000 ptas)
- Cadence Lv3 (20.000 ptas)
- Recharge Lv3 (15.000 ptas)
Les upgrades suivantes pour le Riot Gun :
- Puissance Lv5 (32.000 ptas)
- Capacité Lv4 (15.000 ptas)
Les upgrades suivantes pour le Broken Butterfly :
- Puissance Lv4 (35.000 ptas)
- Capacité Lv3 (20.000 ptas)
Les upgrades suivantes pour le Mine Thrower :
- Recharge Lv2 (18.000 ptas)
Dans la zone en extérieur, vous êtes à nouveau pris pour cible par des catapultes. Comme précédemment vous devez sniper l'opérateur. Faites le tour de la bâtisse et montez à l'étage.
Vous devez entrer dans la tour de l'horloge pour pouvoir activer un mécanisme permettant de faire pivoter l'énorme pont.
Tour de l'horloge
La tour de l'horloge est constituée de plusieurs étages et il y a des rouages partout. Vous devez repérer 3 morceaux de bois gênant les rouages puis activer le mécanisme à partir du levier situé au dernier étage.
Depuis la porte, montez d'un étage. Lors de l'animation de la montée, vous devriez apercevoir les planches de bois dans les rouages. Tirez sur la première, faites le tour, la deuxième n'est pas loin. Si vous ne les voyez pas (contrôlez vers le haut et vers le bas), montez encore d'un étage. D'ici vous devriez finir votre tâche et détruire la troisième.
Continuez à monter et activez le levier. Si vous avez raté une planche, les rouages ne tourneront pas. Si l'animation se lance, descendez à l'étage le plus bas, faites un peu de ménage et sortez.
Une fois que vous avez déplacé le pont, combattez la horde de moines présents. Essayez de sniper celui avec un crâne d'animal sur la tête, il porte un lance roquette - mieux vaut l'éliminer avant qu'il ne tire.
Allez ensuite récupérer son trésor.
Une fois la zone dégagée, entrez dans le couloir suivant. Une rude épreuve vous attend.
Couloir du gardien
Dans cette salle, vous trouverez des moines mais surtout deux Garradores.
Technique de combat 13 : Garradores + Moines
Ce combat n'est vraiment pas facile. Tout d'abord, vous ne devez pas essayer de combattre les Garradores d'entrée. Le mieux est d'éliminer tous les moines (il y en a pas mal) en esquivant les Garradores.
Pour cela, commencez par sniper un des moines. Les deux Garradores vont foncer sur vous donc, dès que vous avez tiré, décalez vous vers le mur de gauche.
Ils vont se planter dans le mur. Profitez-en pour tuer l'autre moine, monter les escaliers et vous réfugier dans le petit couloir de gauche. À coup de fusil, éliminez les autres moines. Si vous entendez les Garradores rappliquer, courez pour reprendre un peu de distance puis marchez. Si vous courez trop longtemps, ils vont vous entendre. Et ils courent plus vite que Leon.
Vous pouvez aussi éliminer les moines à la grenade. Si un Garrador est dans la zone d'impact, ça sera tout bénéfice.
Une fois que vous vous retrouvez seul avec les deux aveugles, essayez de les séparer. Attendez qu'ils vous tournent le dos et snipez leurs parasites. Décalez-vous après chaque tir. Utilisez le couloir latéral pour vous réfugier, et surtout, ne courez pas trop.

Encore une fois, des cloches sont disponibles.
Si toutefois, vous ne vous en sortez pas, vous pouvez aussi choisir l'option de facilité : depuis la porte, équipez vous d'un lance-roquettes (celui trouvé précédemment dans le château, ou celui que vous auriez éventuellement acheté au marchand) et visez la porte derrière les deux Garradores. L'explosion dans leur dos les tuera d'un coup.
Ramassez tous les trésors avant de quitter les lieux. Avancez dans le couloir, dans la dernière salle vous aurez un QTE à réussir. Sinon, Game Over. Vous arrivez dans un couloir macabre.
Fosse du traître
Un marchand et un point de sauvegarde vous attendent.
Le marchand du traitor's pit propose :
Le Striker (43.000 ptas) et ses upgrades suivantes :
- Puissance Lv2 (25.000 ptas)
- Recharge Lv2 (8.000 ptas)
- Capacité Lv2 (10.000 ptas)
Récupérez les autres items. Faites bien attention de sauvegarder, vous allez rencontrer un boss difficile. Sortez de cette zone pour entrer dans la station d'irrigation.
Station d'irrigation abandonnée
Dans cette zone, vous êtes tout de suite attaqué par Verdugo, le bras droit de Salazar.
Esquivez ses attaques comme indiqué à l'écran. Rendez-vous au bout du couloir pour rétablir le courant. En effet, l'objectif de cette zone est de la quitter via un ascenseur. Pour cela vous devez restaurer le courant de l'ascenseur, et il faut attendre 4 minutes avant qu'il n'arrive.
Lorsque vous avez abaissé le levier pour rétablir le courant, une porte se ferme, essayez de l'ouvrir. Il vous sera demandé d'attendre, et c'est alors que Verdugo apparaît. Vous avez donc 4 minutes à tenir avec lui.
Technique de combat 14 : boss : Verdugo
Tout d'abord, il est intéressant de noter que ce combat est facultatif, dans le sens où vous n'êtes pas obligé de tuer Verdugo. Vous pouvez vous contenter de l'esquiver pendant 4 minutes. Toutefois, il faut savoir que le tuer vous rapportera un Joyau qui se combine avec la Couronne que vous avez récupérée dans la pièce précédente.
La partie importante de ce combat est d'utiliser les bidons d'azote. Avant le déclenchement du combat, vous ne pouvez pas interagir avec eux.
Par contre, dès que Verdugo apparaît, une commande d'action s'affiche lorsque vous approchez un bidon. Renversez-le et regardez Verdugo se tortiller. Il est vulnérable et surtout immobilisé, profitez-en.
Lorsqu'il se rétablit, continuez votre fuite ponctuée d'esquives, sortez de la première zone et cherchez à faire tomber les autres bidons. Il y en a 4 en tout, soit de quoi infliger pas mal de dommages à Verdugo avec votre fusil ou magnum (voire lance-roquettes...).
Vous pouvez aussi attaquer Verdugo lorsqu'il n'est pas gelé, mais dans ce stade, il est très mobile et des coups de fusil ne le déstabilisent presque pas.
La technique pour l'esquive de 4 minutes est de faire tomber un baril d'azote puis de fuir immédiatement à un autre. Attendez-le près de ce baril. Le temps qu'ils se dégèle et qu'il vous retrouve, vous avez gagné une sérieuse option sur votre survie. Refaites ça à chaque baril. Après le dernier baril, retournez dans le couloir principal et faites des aller-retours, il devrait rester à peine une minute d'esquive dans le couloir. Du gâteau.
Une fois que le chrono est écoulé, l'ascenseur arrive. Embarquez pour finir le chapitre. Si vous avez tué Verdugo, assurez vous d'avoir récupéré son Joyau et les divers objets à récupérer dans la zone.
Chapitre 4-2
Entrée de la mine
Le début du chapitre 4-2 se situe à l'entrée d'une mine, vous y trouverez un point de sauvegarde, un marchand et un stand de tir. Ce stand de tir propose un nouvel environnement (une fois par session, vous pouvez tirer sur la lune puis le château pour gagner un bonus de 300 points). Complétez la ligne de Bottle Caps, vous serez récompensé par 35.000 pesetas.
Le marchand de la mine propose :
L'upgrade suivante pour le Riot Gun :
- Capacité Lv5 (20.000 ptas)
L'upgrade suivante pour le Mine Thrower :
- Puissance Lv3 (45.000 ptas)
Ramassez le Mémo de Luis n°2 puis passez dans la zone suivante, la mine de charbon.
Zone de la mine de charbon
Le but de la carte est de faire sauter un bloc de pierre qui bloque le passage. Dans cette zone, vous retrouvez vos vieux amis les paysans. Mais également, un autre revenant bien moins désirable, le Chainsawman. Toutefois, avec votre équipement du moment, cela ne devrait pas vous gêner.
Pour faire sauter le bloc de pierre, il faut faire venir le wagon en activant le levier au bas de l'échelle. Évidemment, le wagon se bloque. Il vous faut donc activer le levier situé tout en haut de la côte de l'autre côté de la pièce, puis réactiver le premier levier. Emparez vous de la dynamite et allez l'utiliser sur la pierre qui bloque le passage vers la porte. Ensuite, mettez-vous à couvert.
Dirigez vous vers la salle suivante, vous allez crever de chaud.
Fournaise
Cette zone est un vrai flashback. Vous allez être confronté à d'autres revenants, cette fois il s'agira d'un couple de Gigantes. En combattre un n'était déjà pas une partie de plaisir...
Technique de combat 15 : boss : Los dos Gigantes
Tout d'abord, vous n'avez pas forcément à combattre les deux de front. Si vous observez le sol, vous verrez qu'il y a une trappe, qu'il est possible d'ouvrir à l'aide d'un levier. En dessous de celle-ci se trouve de la lave.
Je vous laisse donc imaginer comment cuire l'un des deux Gigantes. Attirez-en un sur la trappe, immobilisez le avec une grenade flash, ou activez le levier au moment où il passe dessus, et une des deux menaces s'efface... presque.
En effet, le boss ne va pas mourir tout de suite. Surtout, n'approchez pas du trou tant qu'il ne s'est pas refermé : El Gigante pourrait vous attraper et vous entrainer avec lui dans la lave. Lorsque la trappe se referme, vous ne pourrez plus utiliser le mécanisme. Vous devrez combattre le dernier Gigante à la loyale.
Par contre, contrairement aux autres zones, vous disposez ici d'une plateforme surélevée. Grimpez-y, et attendez que le boss s'approche, puis empruntez le "téléphérique" pour atterrir juste devant le levier (une des méthodes pour faire tomber le premier est d'attirer les deux Gigantes au pied de la plateforme, se laisser glisser et activer le levier).
Le temps qu'il avance sur vous, vous pouvez lui tirer dessus à loisir. Faites des aller-retours. Ce combat n'est pour autant pas plus facile car ce Gigante est un peu plus coriace que les précédents.
Une fois El Gigante mort, récupérez les pesetas sur son corps. Sortez de la pièce et réentrez pour récupérer celles du noyé.
Passez dans la zone suivante, une caverne.
l'abîme
Cette zone est infestée de Novistadores. Vous devez activer deux boutons situés chacun dans un cul-de-sac. Le fait d'activer le bouton attirera un groupe de Novistadores, qui vous donnera du fil à retordre.
Dans cette partie, ne lâchez pas votre fusil. Vous aurez la chance de pouvoir compléter votre/vos Lampe(s) Papillon.
Pas de grande difficulté ici, mais restez mobile. N'oubliez pas d'utiliser le coup de pied lorsqu'on vous le propose. Choisissez le tir rapide à la précision. Avec le nombre d'insectes qui vous entourent, vous serez obligé de toucher quelque chose quoi qu'il arrive. De plus, si vous perdez du temps à ajuster votre tir, les 2 ou 3 Novistadores que vous n'aurez pas vus dans votre dos se chargeront de vous rappeler à leur bon souvenir.
Prenez la porte maintenant déverrouillée. Traversez le long couloir piégé en observant le rythme des pilons. N'oubliez pas d'activer le levier au milieu du parcours. Cela serait dommage.
Enfin, au bout du couloir vous pourrez récupérer le dernier Joyau à placer sur la Couronne, rejoindre la surface et finir le chapitre.
Chapitre 4-3
Ruines anciennes
Au point de départ de la zone, vous trouverez un marchand, un point de sauvegarde et une Lettre d'Ada.
Le marchand des ruines propose :
L'upgrade suivante pour le Red9 :
- Puissance Lv6 (45.000 ptas)
Les upgrades suivantes pour le Punisher :
- Puissance Lv6 (35.000 ptas)
- Capacité Lv6 (24.000 ptas)
Les upgrades suivantes pour le Blacktail :
- Puissance Lv5 (30.000 ptas)
- Capacité Lv5 (20.000 ptas)
Les upgrades suivantes pour le Fusil :
- Puissance Lv6 (45.000 ptas)
- Capacité Lv6 (22.000 ptas)
Les upgrades suivantes pour le Striker :
- Puissance Lv3 (28.000 ptas)
- Capacité Lv3 (12.000 ptas)
Les upgrades suivantes pour le Broken Butterfly :
- Puissance Lv5 (50.000 ptas)
- Recharge Lv3 (20.000 ptas)
Les upgrades suivantes pour le Rife Semi-Auto :
- Puissance Lv5 (30.000 ptas)
- Capacité Lv5 (20.000 ptas)
Les upgrades suivantes pour le TMP :
- Capacité Lv5 (25.000 ptas)
L'objectif est d'emprunter la porte au bout de la zone à gauche du feu de bois. Approchez en snipant les ennemis et collectez les divers trésors.
Évidemment, la porte est fermée et vous aurez besoin d'un objet-clé. Immédiatement à droite il y a les ruines d'une maison. Entrez par derrière, activez la manivelle et passez par la trappe pour arriver dans les sous-sols.
Entrée des ruines souterraines
Dans ces sous-sols vous retrouverez des pièges dans la partie centrale, faites attention. Éliminez la résistance et montez l'échelle après avoir snipé le Chainsaw de l'étage.
Une fois à l'étage, descendez l'escalier après avoir lancé une flash grenade. Un second Chainsaw vous attend en bas. Éliminez-le. D'autres villageois arriveront. Une fois que la zone est calme, récupérez les items ainsi que le trésor dans la salle isolée.
Récupérez la Clé de la Mine à l'étage (cela fait apparaître une nouvelle vague d'ennemis) et ouvrez la porte verrouillée. Vous vous retrouvez dans une pièce avec le plafond qui descend. Cette fois il y a deux plagas en mode araignée qui vous gêneront pendant que vous tirez sur les quatres lumières.
Vous pouvez toujours lancer une flash grenade. Mais de toute facon, les plagas araignées ne sont pas très virulentes, vous pouvez donc facilement détruire les lumières en les ignorant.
Une fois que le plafond est stoppé, ouvrez le container en pierre pour récupérer trois coffres de pesetas. Sortez puis descendez les escaliers et passez la porte vers l'attraction du train de la mine.
Rails de la mine
Pour cette phase, vous devez survivre et laisser le wagon faire son petit bonhomme de chemin. Pour lancer le départ, tirez dans le levier.
Faites attention aux barrières qui surgissent au long de votre route. Si vous restez debout vous vous prendrez la planche dans la figure. Restez plutôt à l'arrière du train, avec un peu de chance, ce sont les paysans qui se cogneront. Vous pouvez aussi détruire la planche en tirant dessus. Dans tous les cas un QTE vous proposera d'esquiver ces planches.
Il y a une station où le train sera arrêté. Tirez dans le levier pour le faire repartir.
Si possible, essayez de faire tomber les villageois qui sont sur les "quais" avant l'arrivée du train. Au moins, ils n'atterriront pas dans les wagons. Attention également, des Chainsaws essaieront de prendre le train en marche.
À partir du moment où le train prend de la vitesse en descendant, n'essayez plus de combattre et préparez-vous pour les QTE finaux.
Emparez vous de la Pierre du Sacrifice. Vous vous retrouvez aux pieds des ruines. Utilisez l'objet que vous venez de récupérer pour ouvrir la porte, et prenez l'ascenseur qui vous emmène dans la Cathédrale. C'est la fin du chapitre.
Chapitre 4-4
Cathédrale
Vous devez prendre la porte au bout du couloir. Évidemment, les moines vont vous retarder. Descendez les marches pour déclencher le retrait du pont. Montez à l'échelle.
Sautez sur la main gauche de la statue, faites demi-tour et sautez à l'étage supérieur. Activez le levier.
Reprenez la main gauche et allez sur la plateforme centrale, donnez un coup de couteau dans le levier, montez sur la main droite.
La partie supérieure n'est pas obligatoire, vous pouvez aller y chercher des pesetas. Le levier qui se trouve derrière la tête permet aux mains de se rejoindre et donc de passer de l'étage supérieur droit à l'étage supérieur gauche. Inutile.
Une fois au premier étage de la partie "main droite", redescendez d'un cran et actionnez le levier pour recréer le pont.
Engagez-vous sur celui-ci, effectuez les QTE et quittez la cathédrale.
Tour
Après le QTE, vous devez rejoindre le haut de la tour. Evidemment, l'ascension ne sera pas facile.
Avant cela, allez voir derrière les caisses qui sont à gauche de l'ascenseur : vous y trouverez une plante jaune. Puis commencez à monter les escaliers. Des moines vont, grâce à un levier, faire tomber des tonneaux à intervalles réguliers. Ces tonneaux ne sont pas mortels, mais tout de même, mieux vaut sniper les moines. Ils sont un étage au dessus.
Continuez votre ascension. Passez par les passerelles. Un groupe de moines rejoindra l'entrée. À votre tour, vous pouvez leur lancer des tonneaux. Au centre de la cage d'escalier se trouve un ascenseur qui refuse de bouger parce que la charge maximale est dépassée. Poussez les caisses hors du plateau et commencez votre ascension.
Des moines sauteront en marche. S'ils sont trop nombreux, l'ascenseur s'arrêtera. Tuez-les pour poursuivre votre progression.
Faites attention aux snipers. L'idéal est de parcourir la diagonale de l'ascenseur en aller-retour : partir d'un coin, coup de fusil, aller dans l'autre coin, demi-tour, coup de fusil, aller dans l'autre coin etc... Cela va gêner la visée des arbalétriers, et vous vous en sortirez sans problème.
Vous allez arriver sur le toit. Descendez de l'ascenseur, récupérez les items, prenez l'autre ascenseur, sauvegardez, marchandez et passez à la zone suivante.
Avant de prendre le dernier ascenseur, vous pouvez récupérer un trésor dans un coffre. Il se trouve en contrebas avant de sortir de la tour pour prendre le dernier ascenseur. Longez le bord du chemin et le jeu vous proposera de descendre.
Le marchand de la tour propose :
L'upgrade suivante pour le Red9 :
- Capacité Lv6 (22.000 ptas)
Sommet de la tour
À peine entré, la grille se referme derrière vous et vous vous retrouvez face à face avec Salazar, le boss du premier CD. Ce dernier a muté et fusionné avec son autre garde du corps.
Technique de combat 16 : boss : Salazar
La zone de combat est constituée de deux niveaux. Pour lui infliger des dommages il serait plus utile que vous soyez au niveau supérieur, celui où vous commencez.
Il y a de nombreux tonneaux au niveau inférieur mais également des plagas araignées qui renaissent en boucle. Si vous manquez de matériel, allez faire un tour en bas.
Vous pouvez également sauter et vous servir de l'invincibilité pour esquiver une attaque, mais de toute façon, il faudra remonter pour combattre. Il arrivera aussi que lors d'une attaque, les tentacules du boss vous projettent au niveau inférieur.
Salazar attaque principalement avec ses tentacules. Le tentacule central, portant un oeil, est en fait la version mutée du second garde du corps. Vous devez tirer dans l'oeil de ce tentacule pour pouvoir ouvrir le cocon protecteur de Salazar. Une fois le cocon ouvert, tirez-lui dessus. Lorsque le cocon se referme, ré-attaquez l'oeil du tentacule central.
Attention, ce tentacule attaque aussi. Restez mobile et surtout utilisez les esquives proposées. Le tentacule central, ex-Left-Hand, dispose d'une attaque instant-kill. Si vous le voyez se redresser et former des dents dans sa bouche... Fuyez.
Vous pouvez faire se rétracter les tentacules latéraux en tirant dessus, cela libère une partie de la zone supérieure. Mais il ne faut pas faire se rétracter les deux tentacules latéraux en même temps, sinon, le tentacule central pourrait bien se venger avec l'attaque instant-kill.
Pour ce qui est des armes, il est conseillé d'utiliser le fusil pour l'oeil. Le tentacule étant mobile, la dispersion du tir facilitera le retrait du cocon protecteur.
Par contre pour Salazar, un sniper semi-auto ou un magnum seraient les bienvenus. Évidemment, le combat est faisable au Fusil/Red9 ou Fusil/Blacktail mais il serait plus long et donc plus risqué.
À la fin du combat, descendez récupérer le matériel, ramassez 50.000 pesetas en haut de l'échelle et sortez.
Quai
Après avoir pris la porte, récupérez les items sur votre chemin. Descendez par la corde puis prenez un ascenseur.
Vous arrivez à un point de sauvegarde et un marchand.
Le marchand du dock propose :
Les upgrades suivantes pour le Blacktail :
- Puissance Lv6 (40.000 ptas)
- Capacité Lv6 (25.000 ptas)
Les upgrades suivantes pour le Riot Gun :
- Puissance Lv6 (50.000 ptas)
- Recharge Lv3 (20.000 ptas)
- Capacité Lv6 (25.000 ptas)
Les upgrades suivantes pour le Striker :
- Puissance Lv4 (32.000 ptas)
- Recharge Lv3 (15.000 ptas)
- Capacité Lv4 (16.000 ptas)
L'upgrade suivante pour le TMP :
- Capacité Lv6 (35.000 ptas)
L'upgrade suivante pour le Mine Thrower :
- Capacité Lv3 (40.000 ptas)
Continuez à descendre le couloir. Vous retrouverez votre amie à bord d'un bateau. Elle vous offre la sortie du CD1.
Chapitre 5
Chapitre 5-1
Tête de pont
De votre point de départ, allez tout droit à l'intersection, grimpez et récupérez les trésors puis prenez le chemin menant à la base en passant le petit pont de bois. Vous entendrez la voix d'Ashley indiquant que vous êtes sur le bon chemin.
Vous pouvez détruire le projecteur. En vous approchant des ruines, les nouveaux ennemis apparaîtront.
Ces soldats seront les ennemis de base à partir de maintenant. Ils ont le même comportement que les villageois et les moines, mais ils sont équipés différemment et infligent plus de dégâts. On retrouve évidemment les soldats à arbalète, à massue, à dynamite, à bouclier mais également une nouvelle arme est disponible, le bâton électrique. Les porteurs de cette arme devront vous attaquer au corps à corps. Vous aurez en général le temps de les repousser avant, mais si un groupe vous approche, occupez vous de ces soldats en premier.
En avancant encore, une scène introduira le remplaçant du Chainsaw : JJ, le soldat à la gatling.
Technique de combat 17 : demi-boss : JJ
Ce soldat massif dispose de la même résistance aux balles (si ce n'est meilleure) que le chainsaw-man. Par contre, contrairement à ce dernier, JJ ne va pas vous approcher pour attaquer. Avec sa gatling, il tirera par salves en arrosant de sa droite à sa gauche. Si vous lui faites face, approchez-le donc par votre droite/sa gauche.
Cette attaque inflige beaucoup de dégâts à Leon. Il ne faut donc pas l'approcher n'importe comment.
Attention, il dispose d'une attaque au corps à corps. Il peut effectuer un swing avec sa gatling qui vous enverra au tapis. Vous l'avez compris, se rapprocher de JJ peut s'avérer mortel mais pas impossible. En effet, il est, comme tous les autres ennemis ou presque, sensible aux flash grenades et au fusil au corps à corps (en particulier dans la tête).
La plupart du temps, vous le rencontrerez dans des zones proposant des murs pour vous couvrir. Cachez-vous et à la fin de sa salve, passez l'angle et décochez un coup de fusil.
Une méthode plus sûre consiste à le sniper de loin. Une balle bien ajustée dans la tête le fera chanceler. Attendez qu'il se rétablisse et tirez à nouveau. Pour appliquer cette technique, il faut pouvoir vous créer une sniping zone. Pour cela, examinez la carte et placez-vous au mieux.
L'objectif actuel est d'ouvrir la porte par laquelle les soldats ont emmené Ashley.
Appuyez sur le bouton à gauche de la porte, qui va activer un rayon laser. Maintenant, si vous regardez autour de vous, vous verrez des miroirs pivotants au sommet de deux bâtiments.
Descendez de la côte menant à la porte en collant à droite, et montez l'échelle pour atteindre le toit du premier bâtiment. Faites pivoter le miroir de manière à recevoir le laser et le pointer sur le miroir d'en face, puis rejoignez l'autre miroir et faites le pivoter de façon à ce qu'il reflète le rayon provenant du miroir précédent. Ainsi, il devrait le projeter sur le bloc à droite de la porte.
Une fois la porte ouverte, engagez vous dans le couloir et rejoignez une échelle. Elle vous mènera aux fortifications.
Falaises fortifiées
Depuis le haut de l'échelle, allez à droite, sautez le vide et prenez le passage immédiatement à droite. Explorez la partie "intérieure" pour trouver une Emeraude et un Sphinx dans un coffre. Vous devrez combiner des pierres avec celui-ci pour augmenter sa valeur.
Ceci fait, retournez dans la zone à l'air libre en avancant prudemment. Vous verrez un petit muret. Derrière, vous êtes accueilli par des lanceurs de dynamite et un soldat avec un lance-roquette. Cachez-vous derrière le mur. L'idéal est d'approcher doucement depuis l'échelle, et de lancer une grenade flash par dessus le mur, puis de montrer le bout de votre nez et faire le ménage.
Préférez le petit passage de gauche pour monter la côte plutôt que le chemin à découvert.
En haut de la côte vous trouverez un chariot explosif. Passez la porte et descendez le couloir pour trouver un point de sauvegarde et un marchand.
Le marchand des fortifications propose :
Les upgrades suivantes pour le Striker :
- Puissance Lv5 (40.000 ptas)
- Capacité Lv5 (18.000 ptas)
L'upgrade suivante pour le Broken Butterfly :
- Capacité Lv4 (25.000 ptas)
Le Killer7 (77.700 ptas)
Les upgrades suivantes pour le Rifle Semi-Auto :
- Puissance Lv6 (40.000 ptas)
- Capacité Lv6 (25.000 ptas)
En continuant à descendre le couloir, vous entrerez dans la cuisine de la base.
Cuisine

Dans cette zone il n'y a rien de particulier. Une des portes est fermée depuis l'autre côté, cela ne vous laisse qu'une porte pour progresser.
Récupérez les items (une grenade dans l'évier juste avant la sortie) après avoir rencontré le cuisinier, puis prenez la porte du fond pour arriver au centre de surveillance.
Station de surveillance
Cette salle est surtout intéressante pour les trésors qu'elle contient. Avant de passer dans la salle principale, prenez les escaliers, ils vous mènent à une petite pièce carrée où vous trouverez la Pierre rouge de la foi à combiner avec le Sphinx ainsi qu'une plante jaune et un coffre de pesetas.
Vous trouverez aussi un nouvel ennemi.
Technique de combat 19 : Ganado à armure
Ce ganado est plus grand que la moyenne et est équipé de plaques métalliques le protégeant un peu des balles. Tirer sur son torse avec un pistolet est donc pratiquement inutile. Utilisez le fusil en visant les jambes ou la tête.
Cet ennemi n'est pas très mobile. Il préfèrera souvent tenir une position, évidemment sur le chemin que vous voulez emprunter. À vous de le déloger.
Il ne représente pas une grande menace, si ce n'est son énorme swing de hache.
Puis, repassez par les escaliers et entrez dans la salle principale. Vous y trouverez des lingots d'or dans un casier noir. Dirigez vous ensuite vers la seule porte, qui vous mène à l'armurerie.
Armurerie
Dans cette salle vous trouverez le marchand. Il vous propose un gilet protecteur (60.000 ptas). L'acheter vous permet de réduire considérablement les dommages que vous subissez. Un investissement non négligeable.
Il y a également la dernière salle de tir. Finir la rangée de Bottle Caps vous récompense de 50.000 ptas.
Le marchand de l'armurerie propose :
Les upgrades suivantes pour le Striker :
- Puissance Lv6 (60.000 ptas)
- Capacité Lv6 (25.000 ptas)
Les upgrades suivantes pour le Killer7 :
- Puissance Lv2 (62.000 ptas)
- Recharge Lv2 (20.000 ptas)
- Capacité Lv2 (30.000 ptas)
Une fois que vous avez fait vos courses, avancez dans la salle, examinez les tiroirs des meubles et approchez-vous du rideau métallique.
Celui-ci va s'ouvrir lorsque vous êtes au bout du couloir, des ganados vont vous lancer des bâtons de dynamite puis le rideau va se fermer immédiatement, ce qui vous laisse à peine le temps de tirer. Vous n'avez pas vraiment le temps de lancer une grenade avant que le rideau ne se referme.
Pour passer cette zone, équipez-vous du shotgun, faites des petits "avant/arrière" au fond de la pièce en faisant face au rideau pour le faire s'ouvrir, tirez le mieux possible sur les ganados. Puis reculez et ré-avancez pour qu'ils actionnent le rideau à nouveau. Rien ne sert d'attendre devant.
Une fois que vous avez passé cette zone, récupérez les balles de TMP dans le coffre rouge sur le mur la plante rouge et dirigez vous vers la porte menant au couloir principal.
Couloir des escaliers
Dans ce couloir, il y a pas mal de portes. Immédiatement à gauche, c'est la porte qui était fermée précédemment (menant à la cuisine). Débloquez-la. Puis montez les escaliers (vous pouvez sauvegarder).
Avancez en collant le mur de gauche, récupérez la grenade incendiaire, les balles de magnum et empruntez la porte au bout du couloir pour entrer dans la salle d'autopsie.
Salle d'autopsie
L'objectif dans cette salle se trouve sur la table tout au fond. Il s'agit d'une carte magnétique vous permettant d'accéder à la salle réfrigérée. Pour l'obtenir, vous devez résoudre un puzzle pour rétablir l'alimentation. La solution :
- Activer le bleu une fois
- Activer le vert deux fois
- Activer le rouge trois fois.
Une fois que vous entrez dans la pièce pour récupérer la carte, le monstre qui était allongé sur la table dans la cabine se réveille... Un nouvel ennemi, et non des moindres, apparaît.
Technique de combat 20 : Regenerator
Le Regenerator apparaît sous deux formes. La forme basique et la forme pointue, surnommée "Iron Maiden". Ces deux formes se combattent de la même manière.
L'Iron Maiden dispose toutefois d'une attaque en plus où il vous attrape et vous empale sur son corps. Ce dernier est donc encore plus coriace que la version normale.
L'attaque de base du Regenerator est un coup de poing vertical de haut en bas. Selon les modèles, il peut allonger ses bras pour vous toucher de loin. Soyez attentif.
La particularité du Regenerator est qu'il.... peut régénérer ses tissus. Ce qui signifie que si vous le décapitez ou que vous lui arrachez un membre par un coup de fusil, son corps se reforme. Il est pourtant déstabilisé lorsqu'on lui tire dessus avec du gros matériel. Profitez-en pour filer. Lors de cette première confrontation, vous n'êtes pas vraiment équipé pour le combattre. D'ailleurs vous n'y êtes pas obligé. Si vous y tenez, quelques balles de magnum devraient faire l'affaire. Il libère 5.000 pesetas.
La technique à utiliser est de sniper les plagas en forme de sangsue qui sont sur le corps du Regenerator. Ce sont elles qui lui permettent de se régénérer. Pour cela, il vous faut le fusil de sniper évidemment, mais aussi la lunette infrarouge, car on ne peut pas voir les parasites à l'oeil nu.
Attention toutefois, certains Regenerators ont un parasite dans le dos. Vous constaterez vite qu'ils ne vous tournent presque jamais le dos. Il faut donc les faire tomber avec un coup de fusil dans les jambes et, vu qu'ils tombent à plat ventre, leur sniper ce parasite.
Attention (encore), ce n'est pas parce que le Regenerator est au sol qu'il est inoffensif, il va ramper vers vous et vous sauter dessus en vous mordant à la gorge. Il faut donc sniper son parasite rapidement.
Si vous utilisez le Rifle et que vous ratez, c'est presque certain que le Regenerator va vous mordre. Le Rifle semi auto vous donne davantage le droit à l'erreur puisque vous pouvez tirer deux coups de suite.
Une fois que tous les parasites sont éliminés, le Regenerator explose.
Note : seulement 2 Regenerators doivent être tués absolument. Vous pouvez épargner les autres mais si vous les éliminez, ils vous rapportent 5.000 pesetas. À vous de juger.Vous pouvez facilement les esquiver car ils sont assez lents. Appâtez le Regenerator, il va attaquer dans le vent, contournez-le.
Notez également l'Émeraude dans la vitrine proche du lit du Regenerator. Une fois la Carte en votre possession, ressortez.
Remontez le couloir, passez l'intersection ouvrez la grille et prenez la première porte à droite.
Chambre froide
Ici, vous devrez faire trois choses :
- Activer le contrôle de température,
- Récupérer la lunette infra-rouge pour le fusil de sniper (c'est un outil indispensable pour combattre les Regenerators)
- Reprogrammer la carte magnétique de manière à accéder à la décharge.
Le problème est qu'une fois entré, la porte se bloque. Vous vous trouvez coincé avec un Regenerator.
Prenez tout de suite à droite, reprogrammez votre Carte, puis au fond, activez le bouton pour dégeler un coffre. Ressortez du réduit avant que le Regenerator ne vous barre la route. Attirez-le de l'autre côté de la table puis entrez dans l'autre réduit, récupérez la lunette infra rouge et éliminez le Regenerator au Sniper.
Maintenant que vous avez la clé en votre possession, vous pouvez accéder à la décharge. Retournez dans le couloir, prenez immédiatement à droite en sortant et montez les marches.
Locaux de la décharge
Avancez le long du couloir. Regardez par la fenêtre, vous pouvez jeter les ganados à la décharge (à gauche) en utilisant la grue.
Sortez, descendez l'échelle et continuez d'avancer dans la salle. Dans la salle de contrôle, il y a une grenade flash dans un casier. Prenez la porte vers le couloir d'isolement.
Couloir confiné
En avancant dans le couloir, vous verrez Ashley derrière une porte. Et devant la porte... Deux Ganados à armure. Utilisez une grenade explosive par exemple.
Vous avez besoin d'une Carte pour libérer Ashley de sa cellule. Continuez dans votre exploration avec la porte suivante.
Couloir administratif
Une fois dans cette nouvelle pièce, vous êtes accueilli par plusieurs soldats dont un arbalétrier. Descendez les marches. Prenez les balles de magnum derrière l'escalier puis continuez à avancer dans la pièce en passant la porte.
Au bout du couloir, une machine à écrire. Passez la porte pour entrer dans le laboratoire de recherche.
Laboratoire de recherches
Vous devez absolument éliminer l'Iron Maiden ici puisqu'il porte la carte dont vous avez besoin. Attention à ses attaques à distance avec ses pics, que ce soit debout ou au sol. Au besoin, il y a une bombonne rouge à côté du passage vers les tubes/couveuses. C'est un explosif, profitez-en.
Récupérez la Carte et le matériel dispo dans cette pièce. Détruisez les vitrines.
La porte du fond mène à une zone facultative, la tour de communication.
Tour de communication
Dans cette zone vous trouverez des corbeaux : ne faites pas un pas. Lancez une grenade flash pour récupérer 5.000 pesetas sur l'un deux.
Allez voir le marchand si besoin est.
L'ascenseur mène à la station de communication. Une plante verte et des cartouches fusil vous y attendent.
Retournez au labo et libérez Ashley à l'aide de la Carte récupérée plus tôt sur l'Iron Maiden. C'est la fin du chapitre 5-1. Retournez ensuite dans la décharge et sautez.
Chapitre 5-2
Décharge
Vous arrivez au fond de la fosse. Cachez Ashley dans les poubelles rouges et éliminez les Iron Maidens. Vous pouvez aussi passer en rushant à travers.
Toutefois, il y a des leviers activant des grilles. Essayez de coincer les Iron Maidens de l'autre coté de la grille. Snipez le parasite de devant, une balle dans le genou, puis détruisez celui du dos. Rouvrez la grille et récupérez les 20.000 pesetas. Facile.
D'autre part, il y a aussi des bidons explosifs.
Faites le tour et entrez dans l'incinérateur.
Incinérateur
Avancez dans le couloir, éliminez/snipez le Ganado à armure puis entrez dans la pièce centrale. Vous devez détruire le mur couvrant la porte en y projetant la boule de démolition. Pour cela, entrez dans la cabine et activez le levier.
Comme dans le château, vous pouvez soit éliminer tout le monde puis activer le levier, soit le faire activer par Ashley en la protégeant.
Prenez la porte.
Passage souterrain
Dès votre entrée, vous entendez le souffle d'un Regenerator.
Laissez Ashley en retrait et éliminez les Regenerators. Utilisez les rideaux metalliques à votre avantage.
Dans la première salle à droite, il y a des munitions, et dans la deuxième salle, se trouve une plante et surtout le bouton permettant de rétablir l'alimentation. Continuez dans le couloir et faites vous ouvrir le chemin par Ashley.
Allez voir le marchand et sauvegardez.
Vous allez maintenant devoir ouvrir la porte de la zone suivante en synchronisant Leon et Ashley.
Postez Ashley devant un levier, Leon devant l'autre. Examinez le levier. Appuyez sur A pour abaisser les leviers au moment où la lumière centrale s'allume.
Passez la porte.
Bulldozer
Récupérez les items dans les boîtes en bois et montez à l'arrière du bulldozer. C'est Ashley qui va le piloter et vous devez la protéger pendant votre progression.
Repoussez les assaults des soldats jusqu'à ce qu'un camion vous fonce dessus. Dès que possible, tirez dans son moteur pour le faire s'arrêter. Si vous ratez, c'est le game over.
Lorsque le bulldozer se gare dans le monte-charge, vous devez aller activer le levier sur l'échafaudage. Attention, cela signifie laisser Ashley seule. Descendez du bulldozer et montez l'une des échelles.
Cela a pour effet d'alerter les soldats. Descendez immédiatement et repostez vous à l'arrière du bulldozer. Eliminez tous les soldats puis faites votre mission levier. Vous pouvez aussi rester en haut et sniper les soldats qui descendent attaquer Ashley, mais c'est risqué. Si un soldat descend pendant que vous tournez le dos, il va tuer Ashley.
Une fois que les leviers sont activés, le monte charge se met en route.
Une fois en haut, le chemin continue. Eliminez les soldats et faites attention au second camion qui, cette fois, arrive par l'avant.
Ashley s'en occupera mais crashera le bulldozer.
Salle de prière
Dans cette zone il y a un marchand, des items dans les petits meubles bas et dans la valise, la Pierre verte du Jugement attendue par le Sphinx.
Faites vos courses et passez la porte.
Chapitre 5-3
Chaudière
Après la scène, vous pouvez sauvegarder car c'est la fin du chapitre.
Récupérez les lingots à gauche de l'escalier, le document Notre plan puis avancez.
Passez la porte/scène suivante. En descendant l'escalier, detruisez la verrière pour obtenir une Émeraude. Éradiquez les ennemis de cette salle et n'oubliez pas de récupérer les items dans la petite réserve (au bout du couloir à droite quand les escaliers sont à gauche).
Ceci fait, vous pouvez retourner sauvegarder auprès du marchand si vous le souhaitez. Passez ensuite la dernière porte.
Salle des machines
Dans cette pièce, vous allez affronter Krauser dans un combat qui se déroulera entièrement sous forme de QTE. Les séquences sont aléatoires mais il n'y a que deux choix possibles : L+R ou A+B.
Seuls vos réflexes peuvent vous aider ici. Il n'y a pas vraiment de technique de combat.
Une fois débarrassé de Krauser, continuez à avancer et passez à la zone suivante, la salle du trône.
Couloir des lasers
Avant de pouvoir accéder à la salle du trône, vous devez passer un "contrôle laser".
Au fur et à mesure que vous avancez dans le couloir, de nouveaux lasers se mettent en place. Ne faites que toucher un laser et c'est le Game Over assuré.
Pour la première série, postez vous au milieu du couloir et passez entre les deux lasers verticaux quand les horizontaux sont en haut.
Pour la deuxième série, préférez passer entre les lasers verticaux et le mur. Choisissez le côté que vous voulez. Observez la séquence, lorsque les horizontaux sont en haut et que les autres ont quitté leur position de croix pour former des lasers verticaux, passez en longeant le mur.
Les séries suivantes sont en QTE.
Appuyez sur le bouton près de la porte. Une dernière série de lasers va le lancer depuis l'entrée du couloir. Ils vont approcher en accélérant. Deux options s'offrent à vous.
Soit vous foncez vers les lasers pendant qu'ils sont encore lents, soit vous attendez devant la porte. Dans le second cas, votre temps de réaction au QTE devra être prodigieux si vous voulez vous en sortir.
Après cette scène qui n'est pas sans évoquer un certain film, vous pouvez accéder à la salle du trône.
Notez qu'après avoir pris l'Émeraude, vous pouvez vous asseoir sur le fauteuil. Lorsque vous vous relevez, la caméra vous permet de voir un trésor au plafond.
Prenez l'ascenseur derrière le fauteuil.
Entrée de la caverne
Descendez l'escalier et regardez en-dessous pour récupérer une plante verte et une Émeraude.
Puis, rejoignez le marchand. Ouvrez la grille pour récupérer une boite de balles de magnum ainsi qu'une plante rouge. Vous pouvez également sauvegarder.
La zone suivante vous fera rencontrer une des créations de Saddler. Soyez prêt.
Terrain de jeu de U3
Avancez, récupérez la plante jaune, et les munitions. Après l'appel de Saddler, vous allez devoir entrer dans des conteneurs en suspension. C'est le début de votre combat contre l'U3, aussi nommé "It".
Technique de combat 21 : boss : U3/"IT"
Pour commencer, ce combat se déroule en deux partie dans deux "arènes" différentes. Le combat débute lorsque vous mettez les pieds dans le premier conteneur.
Le but de la première partie du combat est de s'échapper des trois conteneurs.
Voici le topo : pour sortir de là, vous devez tirer sur les lumières vertes qui permettent de débloquer l'ouverture des portes intermédiaires menant de conteneur en conteneur. Puis vous devez rejoindre la sortie du conteneur avant qu'il ne tombe dans le vide. La partie qui sépare l'ouverture de la porte et la chute du conteneur est accompagnée d'un compte à rebours.
Durant cette première phase, l'U3 est invincible. Tirez-lui dessus pour le faire reculer et abandonner temporairement sa poursuite, puis attaquez-vous aux lumières vertes et aux boutons.
Passez au conteneur suivant, l'U3 réapparaît, neutralisez-le à nouveau et ouvrez la porte, et ainsi de suite.
Pour le dernier conteneur, l'U3 va évoluer. Une nouvelle tête/parasite apparaît. Visez-la, et faites attention à ses nouvelles attaques.
N'hésitez pas à recourir à la carte pour vous repérer plus rapidement. Surtout, essayez de repérer les boutons, et appuyez sur le plus proche de la sortie en dernier.
La plupart de ses attaques dans les conteneurs peuvent êtres esquivées. Ce sont des attaques puissantes et à distance. N'hésitez pas à recourir à un arsenal lourd pour le faire reculer. En effet, vous n'avez pas beaucoup de place pour manoeuvrer.
Vous pouvez aussi l'ignorer et vous occuper de vos portes et boutons, mais il risque de vous gêner lors du compte à rebours...
Lorsque vous sortez du dernier conteneur (attrapez le treuil), avancez dans la zone, et vous allez vous faire stopper dans votre progression par l'éternelle grille-qui-détecte-la-mort-d'un-boss.
Cette fois, vous êtes face à face avec l'U3 dans un environnement ouvert dans lequel vous avez l'avantage. Notez qu'un passage sous forme de tunnel, comporte un levier à chaque extremité. Essayez d'enfermer l'U3 dans ce tunnel et tirez-lui dessus lorsqu'il est coincé.
Attention, l'U3 peut aussi s'enterrer et vous attaquer par le sol. Son point faible est sa tête supérieure/parasite. N'hésitez pas à recourir au magnum et prenez garde à ses attaques à longue distance.
Une fois l'U3 mort, il vous laissera 50.000 pesetas. Avancez, vous pouvez prendre le petit téléphérique pour aller récupérer une herbe verte par exemple. Puis prenez l'échelle vous menant au camp militaire.
Campement
Montez l'échelle, récupérez les items et équipez-vous d'une grenade incendiaire.
Approchez du bord de la falaise et lancez-la au milieu du groupe de soldats près du feu. Puis descendez, éliminez le ou les derniers rescapés et descendez l'échelle dans la tente centrale.
Après avoir passé quelques arches, faites demi-tour et visez haut. Il y a une Émeraude qui brille sur une poutre.
Faites attention aux petits passages sur les côtés du tunnel principal. L'un d'eux vous mènera à la Pierre bleue de la Trahison à combiner avec le Sphynx. Vous pourrez le revendre 35.000 pesetas au marchand au bout du tunnel.
Il y a également un stand de tir (au cas ou vous auriez raté les précédents) et un point de sauvegarde.
La zone suivante est un nouveau boss fight. Soyez prêt.
Forteresse en ruines
Une fois que vous vous engagez dans le couloir, Krauser vous interpelle. L'objectif est de dénicher trois parties d'une clé vous ouvrant la porte vers la suite de l'aventure.
Technique de combat 22 : boss : Krauser
Comme précédemment, le combat se déroule en plusieurs stages.
Pour commencer, vous êtes chacun d'un côté des remparts et il va vous tirer dessus avec son arc. Essayez de le sniper. Comme vous le montre la scène cinématique, utilisez le mur pour vous couvrir.
Au bout d'un moment, le mur sera détruit et il vous rejoindra. Utilisez une arme plus rapide et vos grenades flash. Au corps-à-corps, vous pouvez aussi l'attaquer au couteau. Krauser est très sensible au couteau. Mais dans ce cas, de nouvelles phases en QTE vont apparaître. Sympa.
Il va aussi faire usage de ses flash grenades mais lui, c'est pour s'enfuir.
Une fois qu'il disparaît, passez la porte. Montez à l'échelle pour récupérer des munitions puis passez la grille.
Dans la zone en longueur, il va se planquer derrière un des murs. Dès qu'il se montre, lancez une grenade flash et/ou une grenade explosive puis équipez-vous du fusil.
Après l'avoir fait reculer à nouveau, descendez les marches et approchez-vous du pont à découvert. Krauser se trouve en face, en hauteur. Snipez-le. Il va essayez de réduire la distance en traversant le pont, profitez-en pour le sniper pendant son approche. Il va encore battre en retraite. Traversez le pont et contournez la bâtisse par la droite, montez les escaliers. Des robots volants vous attaqueront, un coup de fusil suffit pour les détruire. En haut des escaliers, vous récupérez le premier fragment et affrontez Krauser en arène fermée.
Lorsqu'il est en hauteur, snipez-le. Lorsqu'il saute vous rejoindre en bas, vous pouvez lui donner des coups de couteau. Il y a, là aussi possiblité de combat au couteau en mode QTE. Après qu'il se soit à nouveau enfui, un bloc de pierre apparaît. Poussez-le sur la dalle blanche pour activer un levier.
Redescendez les escaliers, repassez par la bâtisse (récupérez les items) et activez l'autre levier. Krauser vous surprendra peut être ici. Descendez l'échelle et détruisez les robots. Frayez vous un chemin parmi eux, et dirigez-vous vers un escalier en colimaçon. Montez l'échelle, notez la grille en haut des escaliers. C'est par ici que vous ressortirez. En haut de l'échelle, allez récupérer le deuxième fragment pour déclencher le dernier combat contre Krauser.
Ce combat sera accompagné d'un compte à rebours. Vous avez toutefois largement le temps de vous débarasser de votre ex-collègue.
La méthode secrète : le couteau. Six coups suffisent, mais il faut pouvoir l'approcher. Vous pouvez essayer de contrer ses attaques, lorsqu'il se protège, sortez votre couteau et dès qu'il prépare une attaque : slash ! L'idéal est de le laisser attaquer, esquiver son attaque et lui donner un coup de couteau tout de suite.
La méthode basique : lorsqu'il se protège, tirez-lui dans les jambes avec le fusil ou le TMP. Lorsqu'il est à genoux, utilisez le magnum dans la tête ou le couteau. S'il s'éloigne, utilisez une grenade ou le Sniper, mais c'est déconseillé car il bouge vite et esquive bien. Idem pour le magnum. Ne tirez que lorsque vous êtes sûr : lorsqu'il est à genoux. Inutile de tirer dans son bras lorsqu'il s'en sert de bouclier.
Quelque soit la méthode que vous utilisez, soyez prêts pour les multiples QTE qui seront proposés pour les esquives.
Une fois le combat fini, récupérez le dernier fragment sur le corps de Krauser, descendez l'échelle et prenez tout de suite à droite. Sautez, posez les trois pièces sur la porte et sortez pour finir le chapitre.
Chapitre 5-4
Base militaire
Dans cette carte, vous serez aidé par Mike. Il vous apportera un support aérien très appréciable. Pas toujours à l'heure mais sans lui, vous risquez de déguster.
Frayez-vous un chemin dans la base. Utilisez la carte car il y a pas mal de petits détours, mais en général c'est assez linéaire.
Votre premier objectif est la première tour. Vous pouvez y accédez... en descendant, et en passant un petit tunnel. Vous arriverez à une échelle : montez pour arriver au pied de la tour.
Activez la porte à l'intérieur de la tour pour arriver à la deuxième partie du camp. Lorsque vous vous avancez, JJ vous attend. Sa Gatling est toujours efficace à longue portée. En tout cas, votre objectif suivant est de vous rendre où il se trouve. En attendant, vous pouvez le sniper.
Une fois que sa Gatling se tait, sortez de la tour et montez les marches en face de vous, puis prenez le téléphérique. Récupérez l'argent de JJ et activez le levier juste derrière vous.
Vous pénétrez dans la dernière partie de la base. Ici, il y a trois tourelles qui vous accueillent. Mettez-vous à couvert en faisant attention aux soldats qui vont vous approcher, même si leurs copains vous tirent dessus. Utilisez les sacs de sables et les murets pour vous cacher.
À certains moments, le jeu vous proposera de vous accroupir avec A. Rappuyez sur A pour vous relever. Mike finira par détruire les tourelles si vous ne vous en chargez pas.
Pour quitter cette zone, vous devez actionner deux leviers, tous deux sur la partie en hauteur, derrière l'emplacement des tourelles. Activez-les pour déverrouiller la porte vous permettant de quitter la base.
l'entrée du temple
En montant les marches, visez le haut du pilier en haut de l'escalier. Vous récupérerez une Émeraude. Continuez à avancer dans la zone et ramassez les divers objets. Une autre Émeraude se trouve sur un autre pilier. À part cela, rien de particulier dans cette pièce.
Entrez dans le temple.
Catacombes
Descendez l'échelle et récupérez le Collier juste derrière vous. Après une cinématique, entrez dans la prison.
Prison
Avancez dans la salle et récupérez les items. N'oubliez pas d'examiner les coffres au mur. Examinez la poubelle rouge juste à gauche de la grille. Il y a quelque chose d'étrange dedans... À vous de voir quoi en faire.
Attention, il y a un Regenerator dans cette salle.
Traversez la zone en fouillant les cellules puis passez à la zone suivante.
Passage sécurisé
Dans cet espace, vous devez, après vous être débarassé d'un JJ, réactiver une porte. Vous n'avez qu'à vous frayer un chemin jusqu'aux lieux indiqués. Faites surtout attention aux arbalétriers.
Rien de bien compliqué dans cette zone. Vous pouvez vous déchaîner au sniper par exemple.
Passez sous la structure en face de vous pour atteindre une échelle vous menant à l'étage. Notez les barils explosifs. Vous pouvez essayer de les utiliser contre JJ.
Si vous essayez d'utiliser le bouton, une scène va vous montrer un soldat utiliser une Carte et lancer une alarme. D'autres soldats vont arriver.
Votre but est de tuer le soldat qui détient la Carte de sécurité afin de la récupérer. Une fois sur le pont entre les pièces aux boutons, montez l'échelle et insérez la carte. Les boutons sont maintenant actifs. Redescendez d'un cran pour appuyer sur chacun avant de quitter la zone. La sortie est au rez-de-chaussée au nord de la zone.
Laboratoire
Vous venez de récupérer Ashley. Passez la porte et voyez le marchand.
La porte suivante vous amène à la zone de la salle d'extraction chirurgicale, mais vous pourrez retourner dans la zone principale de cette pièce qui est pour l'instant bloquée par le feu.
De retour dans la pièce en venant du couloir de chirurgie, montez la pente, faites le tour de la corniche pour récupérer une plante rouge et des balles de magnum, puis retournez à la salle d'opération.
Salle de chirurgie
Descendez les marches et faites attention aux deux gros soldats à armures et aux deux soldats qui se trouvent à l'intersection. Utilisez une grenade.
En prenant le couloir gardé par les petits soldats, vous arrivez à retourner à la salle précédente, celle de la Capsule. En prenant le passage gardé par les deux grands soldats, vous arrivez à une salle d'opération.
La scène met fin au chapitre 5.
Montez les escaliers et passez la porte.
Base de la plateforme
Faites vos dernières courses auprès du marchand, sauvegardez et prenez l'ascenseur en direction du boss de fin.
Plateforme de construction
Vous voici au boss de fin de ce jeu.
Malencontreusement, ce boss de fin est très facile.
Technique de combat 22 : boss final : Saddler
La zone de combat est large et divisée en plusieurs parties. Toutefois, vous pouvez finir aisément le combat en restant sur le carré où vous commencez en vous contentant de contourner Saddler...
Il se présente sous forme d'une grosse araignée. Sur chaque patte, un oeil. Au centre, le corps de Saddler. L'objectif est de faire s'écrouler l'araignée, ce qui fera sortir son point faible, un oeil central.
Pour faire s'écrouler Saddler, tirez dans l'oeil des pattes ou lancez une grenade explosive. Sachez que chaque oeil de patte ne peut être utilisé qu'un nombre limité de fois : deux fois pour les pattes avant, une fois pour les pattes arrière.
Préférez le fusil pour l'oeil des pattes. Il bouge trop pour pouvoir stabiliser la visée au magnum. Gardez le magnum pour l'oeil central.
Vous pouvez attaquer l'oeil central de deux façons. À la traditionnelle en tirant dessus au magnum, ou en s'approchant et en appuyant sur A. Leon grimpera sur Saddler et lui plantera son couteau dans l'oeil.
Répétez l'opération jusqu'à ce qu'Ada vous envoie un lance-roquette spécial. Ce lance-roquette est synonyme de mort instantanée pour Saddler, mais vous pouvez le tuer par vos propres moyens.
Dans la zone de combat il y a également des objets que vous pouvez utiliser si vous ne vous en sortez pas ou si vous voulez vous amuser. Comme des barils...
La plupart de ses attaques sont, comme celles de la plupart des boss du jeu, esquivables grâce à un QTE. Il vous projettera, entre autres, des éléments du décor mais essaiera aussi de vous empaler. En le contournant sans cesse et en restant mobile, il ne pourra pas vraiment ajuster ses attaques.
Les leviers sur des plateformes permettent de monter un pont entre les deux parties de la zone. L'autre partie est plus étroite, donc moins pratique. Mais c'est là qu'Ada lâchera son lance-roquette, donc vous finirez peut-être par y aller.
Après avoir éliminé Saddler, récupérez les 100.000 pesetas qu'il laisse derrière lui, reprenez l'ascenseur et rejoignez Ashley. Vous devez maintenant sortir de la caverne en jetski en évitant les débris et la vague qui vous pousuit. Appuyez sur Avant sur le stick pour accélérer.
Une fois dehors, assistez à la scène de fin et à l'intéressant générique de fin mettant en scène l'invasion du village par l'"équipe" de Saddler.