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En mai 2006, des rumeurs circulent concernant un projet de développement de jeu Resident Evil sur Wii, la console de Nintendo.
Les rumeurs se font persistentes et s'accumulent jusqu'à la publication, en septembre 2006 de deux premières images du jeu, montrant des décors du manoir du premier Resident Evil. Le jeu s'appellera Biohazard Umbrella Chronicles.

A la mi-septembre 2006, les premières images sont rapidement suivies d'infos :
Après un silence de quelques mois, des informations recommencent progressivement à être communiquées.

Le site japonais Quiter rapporte que Resident Evil The Umbrella Chronicles ne serait pas un spin-off de la série mais s'inscrirait bien dans l'histoire de la saga. Cette fois, les événements du jeu se situeraient entre Resident Evil Code : Veronica et Resident Evil 4. Il y aurait trois personnages jouables, dont Jill et Wesker, et le système de jeu serait celui de Resident Evil 4.

En mars 2007, il est confirm√© que la sortie du jeu est pr√©vue en 2007, et que le jeu sera montr√© √† l'E3. Le jeu devrait reprendre le moteur graphique de Resident Evil 4. Il est toujours question que l'histoire se situe entre Code Veronica et Resident Evil 4, et il est fait √©tat d'un autre mode de jeu o√Ļ les joueurs pourront jouer avec diff√©rents personnages de la s√©rie et traverser des lieux connus, peut-√™tre inconnus, d'anciens √©pisodes.
Peu après, une date de sortie se précise pour la version américaine : le 19 octobre 2007.

D√©but avril 2007, Famitsu donne de nouvelles informations : Peu apr√®s, le premier trailer est pr√©sent√© : assez court, il montre de br√®ves s√©quences ayant lieu dans le manoir du Remake et dans le train de Resident Evil Zero. Les personnages visibles sont Jill et Chris dans le manoir, Rebecca et Billy dans le train, et Wesker. Les textes nous proposent "d'assister √† la fin d'Umbrella". D'apr√®s ce premier trailer, le jeu est clairement un jeu de shoot √† la premi√®re personne et ne reprend pas les contr√īles de Resident Evil 4 du tout.
Le site de Capcom est mis à jour avec une rubrique personnages, présentant les cinq personnages précités.

Quelques jours après, Capcom met en ligne le deuxième trailer du jeu, qui est dans la lignée du premier. On y voit principalement l'interaction avec les décors, la possibilité de casser les portes ou ce qui se trouve dans les salles en tirant dessus. Le texte parle de "découvrir qui est derrière Umbrella, et de rencontrer ceux qui les poursuivent".

Toujours début avril, Masachika Kawata et Yasuhiro Seto, producteurs du jeu, sont interviewés par Famitsu. Peu de choses intéressantes en ressortent, excepté que l'on apprend pourquoi la maniabilité type Biohazard 4 a été abandonnée au profit d'un système de jeu de shoot sur rail (Voir la vidéo et lire le résumé de l'interview en français).

Mi-avril, au Gamer's Day de San Francisco, Masachika Kawata, producteur de Resident Evil The Umbrella Chronicles, promet 15 à 20 heures de jeu. Le retour de Carlos Oliveira est annoncé.
Le jeu est en développement depuis près d'un an à l'époque, et la démo jouable de 10 minutes proposée au Gamer's Day a lieu dans le premier stage (le manoir). Le jeu est en 16:9 et en 480p.

Il est à noter que Code Veronica n'est jamais annoncé comme faisant partie d'Umbrella Chronicles et que finalement, contrairement à ce qui avait été dit au début, il n'y aurait pas de partie Biohazard 2 dans le jeu.

Concernant l'organisation du jeu, la première partie de celui-ci reprendra les lieux et les événements des anciens épisodes, et la deuxième partie, le quartier général d'Umbrella. L'histoire du jeu sera basée sur la vérité derrière le démantèlement d'Umbrella.
Comme Jill et Chris vus ensemble sur les premi√®res images et les premiers trailers, il est confirm√© que Jill fera √©quipe avec Carlos dans le sc√©nario reprenant Resident Evil 3, et que Rebecca et Billy seront ensemble pour Resident Evil √ė. Il n'y aura que peu d'interactions entre les personnages.

Lorsqu'ils ont √©t√© interrog√©s sur le pourquoi de l'absence de Code Veronica dans le jeu, les producteurs ont r√©pondu qu'ils ont "choisi d'impl√©menter uniquement √ė, 1, 2 et 3 car c'est l√† que la compagnie Umbrella est la plus pr√©sente", et qu'ils veulent se "concentrer sur l'histoire d'Umbrella". Ce qui ne para√ģt pas tr√®s logique, √©tant donn√© qu'apparaissent dans Code Veronica les descendants d'un des fondateurs d'Umbrella, et qu'une partie du jeu a lieu dans un camp militaire appartenant justement √† Umbrella...
Disons plut√īt que la v√©rit√© est ailleurs : il n'√©tait pas question pour Capcom de trop s'attarder sur le d√©veloppement d'un jeu qu'ils consid√®rent comme un test ; de plus, avec aussi peu de temps pour le d√©velopper, il √©tait hors de question de refaire les d√©cors de jeux anciens comme Biohazard 2 et pire, Code Veronica. Les d√©cors du Remake et de Biohazard √ė, eux, ont bien √©t√© refaits tout en 3D, mais ceci probablement en ne faisant que r√©utiliser ce qui a √©t√© fait pour les jeux GameCube en 2001 et 2002, les jeux √©tant encore assez r√©cents et surtout visuellement toujours d'actualit√©.
Au niveau du jeu en lui-m√™me, ce qui a √©t√© montr√© du premier sc√©nario dans la d√©mo jouable du manoir, √©tait davantage un concentr√© incessant de fusillades et le c√īt√© horreur n'√©tait pas du tout pr√©sent malgr√© les gerbes de sang affich√©es √† l'√©cran. Il faudra secouer la t√©l√©commande vers le bas pour recharger son arme. Capcom promet le retour des armes habituelles.
A propos des QTE, il faudra appuyer sur un bouton précis pour contrer une attaque surprise. La caméra s'éloignera, montrant les personnages en train de se défendre.
Il sera possible de contr√īler la cam√©ra √† un certain niveau : le nunchuk sert √† diriger la vue, ce qui permet de r√©cup√©rer des objets, soins, munitions et armes. La plupart d'entre eux seront cach√©s derri√®re d'autres objets qu'il faudra d√©truire pour y avoir acc√®s. Le bouton A servira √† les ramasser.
Portes, fenêtres, meubles, tableaux et lumières seront destructibles.
Les Crimson Heads seront inclus dans le jeu, tout comme quelques boss mutants géants (le Serpent).

Fin mai 2007, un nouveau trailer est diffus√©. Celui-ci √©tait inclus dans la version Wii de Resident Evil 4. Il montre divers d√©cors du manoir, du train et de Resident Evil Outbreak, ainsi que des s√©quences des diff√©rents monstres que l'on rencontrera dans le jeu (zombies, cerb√®res, corbeaux...). On voit √©galement les personnages en situation de d√©fense (coups de pied...), des extraits de sc√®nes cin√©matiques : ce qui semblerait √™tre l'intro du premier stage (Chris et Jill arrivant en h√©licopt√®re), des s√©quences famili√®res de Resident Evil √ė ainsi qu'une sc√®ne issue du stage de Resident Evil 3 o√Ļ Jill, rev√™tant son fameux bustier bleu, tire sur tout ce qui bouge en tenant un pistolet dans chaque main. Le trailer se termine par un gros plan sur Wesker, en costar dans un d√©cor enneig√©.

Début juillet 2007, il est annoncé que le jeu pourra se jouer à deux joueurs simultanément (contrairement à la démo qui n'était jouable qu'à un seul joueur).

Toujours d√©but juillet, de nouvelles images parues dans la presse montrent √† quoi vont ressembler certains des menus du jeu, ainsi le centre de formation dans le stage de Resident Evil √ė.

Le 11 juillet, Capcom publie un troisième trailer à l'occasion de l'E3. Assez originale, cette vidéo de plus de deux minutes met en scène Wesker, qui parle en voix off, accédant aux informations contenant toute l'histoire de la série à partir d'un système informatique Umbrella. Les événements brièvement montrés sont datés et illustrés par des séquences de jeu, au cours desquelles on découvre que les décors d'Outbreak serviront à représenter l'environnement du scénario dédié à Resident Evil 3. Parmi eux, la rue devant le J's Bar, le métro, certains décors d'End of the Road. Puis, l'accès à la vidéo est refusée et la voix informatisée annonce à Wesker qu'elle lui enlève tous ses droits d'accès.
Le trailer se termine sur un défilement de dates, plus exactement d'années, et cela se termine en 2003 (voir les captures de la vidéo).

D√©but ao√Ľt 2007, Capcom propose de nouveaux press kits contenant des images in√©dites, montrant notamment Carlos et Jill dans les rues de Raccoon (d√©cors de Resident Evil Outbreak). La pr√©sence du poste de police de Raccoon est confirm√©e dans ce m√™me lot d'images (tr√®s probablement issues du stage Resident Evil 3).

Une avalanche d'images s'en suit au mois d'ao√Ľt, montrant les d√©cors de tous les sc√©narios, notamment le laboratoire dans Resident Evil. Une d√©mo jouable est pr√©sent√©e au Games Convention de Leipzig. Cette fois-ci, c'est le sc√©nario de Biohazard √ė qui est jouable (voir les impressions de Gamespot).

Fin ao√Ľt, il est annonc√© que le jeu sera montr√© au TGS. Par ailleurs, Famitsu et Dengeki Online diffusent l'image d'un accessoire de jeu en forme de pistolet dans lequel s'ins√©reront la Wiimote et le Nunchuk. Cet accessoire nomm√© le "Wii Zapper", sera vendu avec le jeu.

En Europe, la date de sortie est fixée au 30 novembre 2007, soit quinze jours après la sortie américaine et la sortie japonaise.

Aux Etats-Unis, EB Games ouvre les précommandes au prix de $49,99.

Fin ao√Ľt, ouverture du site officiel US.

Au Japon, lors d'un événement Capcom pour les jeux Wii et Nintendo DS, Masachika Kawata présente Umbrella Chronicles, et Milla Jovovich est filmée avec le Wii Zapper (voir la vidéo).

Début septembre, des wallpapers encore non dévoilés sont trouvés sur le site officiel US en fouinant dans l'arborescence des dossiers. Sur l'un de ces wallpapers figure un personnage encore jamais vu, aux longs cheveux gris.
Toujours du c√īt√© des Etats-Unis, un guide est annonc√© chez Prima.

Toujours d√©but septembre, le flot d'images continue et le myst√®re concernant le personnage aux longs cheveux gris est rapidement lev√©. Les images montrent Jill et Chris, v√™tus de costumes in√©dits, se rendant en h√©licopt√®re accompagn√©s d'une √©quipe militaire, dans un endroit froid et enneig√©. L'homme myst√©rieux est accompagn√© par un Tyrant rappelant celui de End of the Road (Resident Evil Outbreak File #2). Ces images viennent sans aucun doute du dernier stage du jeu, celui suppos√© se d√©rouler en 2003. Selon d'autres images diffus√©es imm√©diatement apr√®s, et les textes les accompagnant dans le magazine japonais Famitsu, le myst√©rieux personnage balafr√© r√©pond au nom de Serge√Į Vladimir. Il √©tait Colonel dans l'arm√©e, et se fait toujours appeler ainsi. Il a rejoint Umbrella apr√®s le d√©clin de son pays natal, la Russie, et en est devenu l'un des dirigeants. Il est √† l'origine de la cr√©ation de l'arm√©e priv√©e d'Umbrella, les U.B.C.S., et travaille en √©troite collaboration avec eux.

D'autres informations sont donn√©es sur le jeu : chaque stage sera d√©compos√© en plusieurs chapitres (le stage de Resident Evil √ė en comporte trois). En mode normal, l'int√©gralit√© du niveau devrait √™tre parcourue en une quarantaine de minutes. Les habituelles notations et statistiques s'afficheront apr√®s chaque niveau et la note d√©pendra d√©pendra de plusieurs facteurs comme le nombre d'ennemis abattus, le nombre de headshots, le taux d'efficacit√© et les objets collect√©s.
Un système de points permettra, comme dans Resident Evil 4, d'upgrader ses armes en fonction des points récoltés.
L'absence de Resident Evil 2 est une fois de plus confirmée, et le jeu sera vendu avec le Wii Zapper.

Le 14 septembre 2007, une nouvelle preview est postée sur IGN. Ils ont entre leurs mains une beta plus aboutie du jeu, et sont à même de nous apprendre de nouveaux éléments sur le déroulement du jeu, ainsi que ses bonus.

L'article annonce 5 zones principales du monde Resident Evil : Après quatre heures de jeu intense, il décrit Umbrella Chronicles autant comme un hommage à l'ensemble de la série qu'un jeu à part entière ; celui-ci saura ravir les fans de longue date en offrant, tout le long du jeu, une grande quantité de petits détails sur l'histoire.
En essayant cette nouvelle version, il s'aper√ßoit que certains bugs de vis√©e ont √©t√© corrig√©s, et que les ennemis sont plus agressifs, renfor√ßant le plaisir de jeu. Cependant de petits probl√®mes de sensibilit√© concernant la manette subsistent dans cette version, et le journaliste pr√©conise de r√©gler les options avant de jouer. Il se montre cependant optimiste et rassurant : ses impressions sur le jeu sont bien meilleures que la premi√®re fois o√Ļ il l'a vu tourner.
Les zombies réagissent bien plus à l'impact des balles, reculent en recevant un tir dans l'épaule, tombent à genoux si touchés dans la partie inférieure du corps, ou sont littéralement éjectés par des headshots bien placés. Un défaut cependant, les zones de "tir critique" ne mesurent pas plus de quelques pixels de large et il est assez fastidieux de les atteindre facilement. Cependant, pas de décapitations.
Les zombies courrent vers le joueur et leurs attaques sont agressives et brutales. L'interaction avec les décors est élevée, il est possible de détruire toutes les lumières du jeu. Puisqu'un grand nombre de "secrets" peut être trouvé dans le jeu en détruisant tout ce qui bouge, cela devient une habitude de tirer partout sur les décors.
Les journalistes d'IGN ont fini le niveau du manoir dans le noir complet. Ce style de jeu rend la partie plus difficile, mais leur score de destruction leur a valu l'obtention du fusil d'assaut en r√©compense (Lv.1). Une fois ce niveau termin√©, l'arme √©tait d√©bloqu√©e pour n'importe quel sc√©nario et n'importe quel personnage. Ils ont √©galement trouv√© bon nombre d'autres armes, mais ils ne veulent pas nous g√Ęcher la surprise.
Ils précisent que lors d'une partie à deux joueurs, les deux personnages partagent la même barre de vie.
La destruction des d√©cors engendre d'autres aspects int√©ressants dans le jeu. Puisque le jeu est cens√© √™tre un retour en arri√®re dans l'histoire de Resident Evil, bon nombre d'√©l√©ments ramass√©s dans les niveaux sont des bonus relatifs aux √©v√©nements et aux personnages. N'importe quel vase, peinture, tonneau, caisse, bo√ģte ou objet destructible peut contenir des grenades, des munitions, des herbes, des sprays de premiers soins, de nouvelles armes ou des morceaux de logo Umbrella. Ces morceaux rapportent des r√©compenses en fin de niveau. On peut ainsi obtenir le profil officiel de Jill Valentine ou de Chris Redfield, un descriptif de style journalistique sur le Tyrant, ou m√™me une photo et description de la manivelle du premier Resident Evil. Cela renforce la profondeur du jeu, et poussera sans aucun doute les fans √† trouver tous les bonus afin de terminer le jeu √† 100 %.

La gestion des objets, en g√©n√©ral, est assez bien faite. Les munitions du pistolet sont illimit√©es, mais ce n'est qu'en explorant les niveaux qu'il sera possible de trouver des munitions pour les autres armes. Il est possible de porter dans son inventaire un pistolet, deux fusils √† pompe diff√©rents, une mitraillette, un magnum ou assimil√© (il semble ne pas y avoir de limite dans l'inventaire), mais il faudra √™tre fin et agressif pour trouver des munitions pour chaque arme. Du c√īt√© des objets de soins, c'est √©galement en fouillant dans les niveaux que l'on trouvera des herbes pour se soigner tout de suite, ou pour stocker des sprays de premier soin qui rempliront enti√®rement la barre de vie des personnages.
Certains des combats contre les boss font usage de l'interaction avec les décors, et il sera possible de créer de nouveaux passages pour s'échapper ou de lancer des éléments pour leur causer de gros dommages.
Cette version bénéficie également d'une amélioration de la présentation générale, mais c'est encore loin d'être parfait. L'intro du jeu utilise des séquences venant d'Umbrella Chronicles mais également venant des autres jeux. Le menu principal se présente organisé comme un bureau (apparence classique Resident Evil), qui permet d'explorer des dossiers et des fichiers, modifier la configuration, ou changer la tenue du personnage avant de commencer un niveau. C'est là que les nouvelles armes sont accessibles, après avoir choisi le personnage il est possible d'explorer parmi toutes les armes trouvées dans le jeu pour en choisir une, en tant qu'arme alternative. Plus on joue au jeu et plus de nouvelles options sont disponibles pour chaque scénario. Les munitions restées dans l'inventaire lors d'une précédente partie seront disponibles pour la partie suivante.

Il y a un bref résumé de l'histoire lorsqu'on démarre un stage. Par exemple, pour les événements du manoir, l'intro du remake sur GameCube est montrée via un écran pendant que Wesker explique quelle était sa mission, et comment il a utilisé les chiens pour attirer les membres de l'équipe Alpha à l'intérieur du manoir.
Lors de l'exploration des niveaux, on passera par des décors identiques à ceux d'origine ou par des pièces remaniées. La plupart des pièces sont identiques à ce dont on peut se rappeler des jeux originaux. Cependant, les énigmes ou actions à effectuer ont été modifiées. Les zones sont instantanément reconnaissables.

Il y a des checkpoints dans les niveaux, permettant de sauvegarder et de s'assurer un point de départ enregistré si l'on peut plus loin dans le jeu. Ces sauvegardes restent enregistrées même si on éteint la console, et lorsqu'on relance le jeu, le menu demande si on veut continuer à partir de notre dernière sauvegarde.

Divers/gameplay :
Aspect visuel :
Il y a encore du travail à réaliser sur le jeu, selon IGN. Même avec cette copie du jeu réservée aux tests (qui est tellement préliminaire qu'aucun screenshot ou vidéo ne sont permis), on voit que le jeu prend forme. IGN estime la durée de jeu à 8 heures en mode solo. Il semblerait que la décomposition en cinq chapitres soit définitive, et chaque chapitre contient 3 niveaux, avec une durée moyenne d'une demi-heure pour chaque niveau, en fonction du temps consacré à la fouille des lieux pour trouver des bonus, ou rejouer aux niveaux pour trouver des armes supplémentaires.

28 septembre 2007 : Gamepro publie une interview de Masachika Kawata.

Le producteur déclare qu'ils (Capcom) aimeraient ajouter des éléments online dans le jeu, autant pour Umbrella Chronicles que pour de prochains épisodes, bien qu'il n'y ait rien de prévu pour le moment.
Il raconte que cela fut compliqué pour eux de rendre le jeu visuellement semblable aux autres épisodes de la série, mais qu'ils pensent qu'Umbrella Chronicles sera aussi bien reçu par le public que Biohazard 4 Wii Edition. Les autres jeux de shoot sur Wii étaient trop éclairés et pas tellement effrayants. Leur jeu est plus sombre et davantage dans le style horreur ; Kawata pense que c'est une des clés de son futur succès.
A propos de la maniabilité du jeu, le producteur explique que les seules utilisations du capteur de mouvements seront le rechargement des armes, et repousser les ennemis. A l'origine, la maniabilité avait été conçue autour de la Wiimote, et pas du Wii Zapper. Utiliser le Wii Zapper peut améliorer la maniabilité et rendre l'expérience plus palpable, puisqu'il permet une meilleure visée et une meilleure mise en situation. Il note cependant que jouer sans le Wii Zapper peut être tout aussi amusant.
Kawata assure qu'ils ont inclus un grand nombre d'éléments à débloquer dans le jeu, du fait que c'est un jeu de tir et que les joueurs auront envie d'y rejouer pour améliorer leur score. Par le passé, les jeux Resident Evil avaient été conçus de façon à ce que la première partie dure un certain temps, et que le joueur puisse améliorer son temps lors des parties suivantes. Cette fois, pour Umbrella Chronicles, ils ont fait en sorte que peu importe les progrès que fait le joueur, les scénarios mettront le même temps à être terminés.
Interrogé sur les zones inédites du jeu, Kawata répond qu'il s'agira principalement de revisiter les mêmes endroits en jouant avec les mêmes personnages que dans les anciens Biohazard. En raison de la nature du jeu, qui est un jeu de shoot sur rail style arcade, le joueur ne pourra pas explorer les lieux. Il déclare qu'il n'y aura pas de nouvelles zones dans les lieux que nous connaissons déjà. Cependant, la nouveauté réside dans un nouveau scénario qui nous montrera des choses encore jamais vues jusqu'à présent. Non seulement nous saisirons les grandes lignes de l'histoire de la série, mais nous apprendrons en plus ce qu'il est advenu d'Umbrella. Le jeu nous emmènera un peu plus loin dans les éléments inconnus de l'histoire, et nous en apprendrons davantage sur Wesker.

10 octobre 2007 : La dernière parution de Famitsu révèle que Wesker sera jouable dans Umbrella Chronicles. Les images le montrent évoluer dans les décors du manoir avec le visage ensanglanté, et laissent penser qu'il serait jouable lors d'un scénario bonus qui retraçerait son périple dans le manoir après s'être injecté le fameux virus qui fera de lui le Wesker surhumain de Code:Veronica, tel que raconté dans le premier "Wesker's Report".

12 octobre 2007 : Divers sites japonais publient les photos d'un pack nomm√© "Expert Package" qui contiendra le jeu accompagn√© du Wii Zapper, mais aussi d'un booklet de 28 pages couleur intitul√© "Wesker's Extra Report" cens√© contenir un r√©sum√© de l'histoire, et de deux autocollants, dont l'un √† l'effigie de Wesker. Ce pack sp√©cifique au march√© Japonais co√Ľtera 8,610 Yen et sera disponible pour la sortie Japonaise du jeu le 15 novembre 2007. Aucun pack similaire n'a encore √©t√© annonc√© pour les Etats-Unis ni pour l'Europe.

19 octobre 2007 : A l'occasion du Capcom Gamer's Day de Londres, Capcom publie une nouvelle vid√©o de son jeu et quelques nouvelles images, dont deux artworks pr√©sentant de nouveaux personnages. L'un d'eux n'est autre que le Tyrant d√©j√† vu en arri√®re-plan, sur des screenshots de cin√©matiques avec Sergei Vladimir. Les designers de Capcom ont affubl√© ce personnage/monstre d'un look pour le moins √©trange, un c√īt√© "flashy" qui d√©note s√©rieusement avec l'apparence habituelle des Tyrant de la s√©rie, ce qui est loin de ravir les fans.
Le deuxi√®me personnage est, malgr√© on r√īle mineur dans la s√©rie, particuli√®rement affectionn√© des joueurs. C'est probablement pour cela que Capcom, apparemment d√©cid√© √† distribuer une bonne dose de fan-service dans son jeu, fait revenir Hunk, apparu pour la premi√®re fois dans Resident Evil 2 puis dans Resident Evil 4 (et mentionn√© dans un document de Code Veronica). Ce personnage n'a pour l'instant fait partie que de mini-jeux bonus, dont le plus sc√©naris√© des deux mettait en sc√®ne sa fuite du commissariat de Raccoon City en 1998, en possession d'un √©chantillon du Virus-G. Pour l'instant aucune information n'a √©t√© donn√©e sur les circonstances de l'apparition de Hunk dans le jeu.
Le contenu du trailer est riche en spoilers puisqu'il montre pour la premi√®re fois en vid√©o le (ou les ?) sc√©narios bonus jouable(s) avec Wesker ainsi que des personnages et monstres gard√©s encore secrets jusqu'√† pr√©sent, comme Ada Wong ou Lisa Trevor. Ada n'appara√ģt que bri√®vement vers la fin du trailer et son visage n'est pas montr√©, mais le v√™tement moulant rouge, la silhouette f√©minine, la fiole de virus qu'elle tient dans sa main ainsi que la malette contenant un petit grapin (son accessoire f√©tiche de Resident Evil 4) ne font aucun doute sur l'identit√© du personnage. Son corps est partiellement recouvert de bandages, ce qui fait probablement suite aux blessures qui lui ont √©t√© inflig√©es dans Resident Evil 2. A ce jour, il n'est toujours pas question que les √©v√©nements de Resident Evil 2 fassent l'objet d'un niveau jouable dans Umbrella Chronicles, cependant il est bien possible que des √©l√©ments importants de son sc√©nario apparaitront d'une mani√®re ou d'une autre.

Le 31 octobre, Famitsu r√©v√®le l'existence d'un sc√©nario jouable avec Rebecca et Richard, qui fait suite √† l'aventure de Rebecca et Billy dans Biohazard √ė et pr√©c√®de l'arriv√©e de Jill et de Chris dans le manoir.

Quelques jours plus tard, Prima Presse ouvre les précommandes pour son guide de jeu, et présente sur son site le contenu de son livre à grands renforts de détails. Cette description lève le voile sur toute la structure du jeu et les scénarios bonus, ainsi que les personnages jouables.
Le texte nous apprend ou nous confirme les faits suivants :
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