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RESIDENT EVIL 2, les nom, le logo et tout ce qui s'y rapporte est la propriété de Capcom © 1999, tous droits réservés.
Le texte est quand à lui est la propriété de l'auteur, Charles Giron-Michel © 1999, tous droits réservés.
Pour tous commentaires, utilisez l'adresse suivante : liquidsnake@lemel.com.



Leon Scénario A

Notes de l'auteur : Cette aide de jeu vous guidera pas à pas dans le jeu Resident Evil 2. Cela dit, je n'ai pas voulu vous mâcher tout le travail et les informations seront de moins en moins précises pour que vous puissiez découvrir par vous-même certains secrets du jeu. Néanmoins, pour ne pas gâcher l'effet de surprise il vaut mieux que vous terminiez le jeu une première fois sans vous servir de cette soluce.


Sommaire

A/ La ville

B/ Le R.P.D.

1 - La clef de pique
2 - La clef de carreau
3 - La clef de coeur et les sous-sols
4 - Les sous-sols du commissariat
5 - Ada et la clef de trèfle
6 - La dernière pièce d'échec


C/ Les égouts

1 - A la poursuite d'Annette Birkin
2 - Ada
3 - Leon
4 - Le tramway
5 - La descente


D/ Umbrella Corporation

1 - Y'a pas écrit EDF ici !!!
2 - Les laboratoires secrets d'Umbrella




A/ LA VILLE


Vous commencez dans la rue ou le camion citerne a renversé votre voiture de police, vous séparant ainsi de Claire.

Faites attention à vos munitions (à part en mode easy) et essayez donc d'éviter les zombies au lieu de les tuer, c'est un peu difficile à saisir au début, mais cela devient vite un réflexe et il n'est pas difficile de devenir champion du slalom entre les zombies...
Il faut en moyenne 6 balles de VP70 pour venir à bout d'un mort vivant normal (laissez tomber le couteau) ou 1 à 2 coup de fusil à pompe (fusil Remington 1100 que vous trouverez à deux reprises, le second étant une version plus puissante que l'original).

Frayez vous donc un passage entre les zombies pour arriver jusqu'à l'armurerie. Une fois que vous êtes entré et que l'écran revient en phase de jeu, allez prendre les munitions (derrière les comptoirs près de la porte de sortie) et choisissez ou non d'aider le tenancier de la boutique (il faut tout de même savoir que si vous débloquez un passage menant jusqu'au corps du pauvre homme, vous pourrez obtenir le premier fusil à pompe Remington).

Une fois de retour dans la rue, continuez tout droit jusqu'à arriver devant une camionnette, il y a dans celle-ci 15 balles de 9 mm Parabellum. Revenez ensuite sur vos pas pour affronter les zombies qui ont ouvert la grille puis, continuez à suivre le chemin.

Montez l'escalier et une fois en bas, fouillez dans les poubelles pour trouver une autre boite de cartouches. Débarrassez vous des zombies qui vous bloquent le passage et passez la grille. Ne vous occupez pas des zombies cannibales et rentrez dans le bus. Derrière vous, il y a une boite de munitions pour le VP70 mais également un zombie rampant et un autre normal. Une fois descendu du bus, frayez vous un chemin entre les zombies et rentrez dans le jardin du commissariat (sans oublier de prendre la plante verte qui se trouve en haut des escaliers et qui vous aidera à retrouver des forces plus tard).


B/ LE R.P.D.


1 - La clef de pique

Une fois à l'intérieur du RPD, entrez par la seule porte ouverte et vous apprendrez tout ce qui c'est passé depuis le dernier épisode. Le policier vous a remis une carte n'est-ce pas ? Utilisez la sur l'ordinateur du hall pour déverrouiller les portes et profitez en pour ramasser les items présents (la machine à écrire s'utilise avec un ruban encreur pour pouvoir sauvegarder).

Prenez ensuite la porte en bas à gauche pour entrer dans la salle d'attente (la pièce contient le premier coffre de l'aventure. Vous pouvez y déposer tout ce que vous voulez et en particulier le couteau qui ne sert à rien. Vous pourrez également y trouver un tiroir qui ne s'ouvre qu'avec une petite clef. Ces clefs e situent dans le secrétariat de l'étage et dans la salle d'interrogatoire) et suivez votre chemin... surprise !!!!!

Utilisez le fusil à pompe qui était sur le corps de l'armurier, ou passez votre chemin si vous ne l'avez pas. Ne vous inquiétez pas, vous serez ammené à revenir ici pas mal de fois. Pensez quand même à prendre les plantes vertes qui se trouvent près de la porte de sortie. Une fois le premier frisson passé, vous pouvez continuer votre excursion dans les couloirs en vous arrêtant devant la première porte que vous verrez (la salle de conférence) et en y entrant.
Une fois le désordre constaté, allez dans l'arrière salle pour vous confronter à la première énigme du jeu (rien de bien transcendant) : allumez la cheminée avec le briquet pour faire tomber le rubis. Ressortez maintenant sans oublier de prendre la boite de munitions qui est dans le débarras dans la pièce de la cheminée.

Continuez votre chemin dans les couloirs jusqu'à arriver dans un hall menant à la chambre noire (sous l'escalier, et devant laquelle se trouvent deux plantes vertes), à la salle des pièces à conviction (au bout du couloir, mais il vous faut la clé de carreau pour y entrer) et au 1er étage (si vous montez les escaliers).

Mais pour l'instant, allez faire un petit tour dans la chambre noire pour y déposer les choses inutiles dans le coffre et faire ainsi de la place dans votre inventaire. Vous y trouverez également une boîte de munitions dans les placard et un ruban encreur près de la machine à écrire.

Une fois que vous aurez terminé, grimpez à l'étage ou vous trouverez la deuxième énigme ; déplacez les statues de façon à ce qu'elles soient placées sur les emplacements contre le mur et qu'elles se regardent mutuellement, vous pourrez ainsi réccupérer le deuxième rubis. Rentrez ensuite dans le couloir menant au bureau des S.T.A.R.S. (tiens, tiens.... ce nom n'est pas inconnu à tout le monde) puis passez à l'intérieur de ce dernier. Récupérez les munitions derrière le grand bureau au fond à gauche ainsi que le spray dans le tiroir tout à fait à droite sans oublier le fusil à pompe dans le placard. Dirigez vous ensuite vers le bureau de Chris où vous trouverez le journal de ce dernier et la médaille de la licorne. Après les retrouvailles avec Claire, revenez dans le Hall d'entrée avec dans votre inventaire la médaille de la licorne. Approchez de la fontaine et posez la médaille dessus, vous obtiendrez ainsi la première clé capitaine.


2 - La clef de carreau

Il vous faut maintenant faire demi-tour et revenir dans le couloir des S.T.A.R.S. (arrêtez vous en passant dans le couloir du premier licker et entrez dans la pièce qui était fermée à clef pour récupérer la manivelle sur l'étagère (pour cela, il vous faudra grimper à l'aide de l'escabeau : poussez-le contre l'étagère jusqu'à ce qu'il soit bloqué, puis grimpez dessus pour pouvoir vous emparer de l'objet) et un ruban encreur dans l'armoire près de l'entrée.

Une fois revenu dans le couloir des S.T.A.R.S., empruntez la porte qui est tout au fond grâce à la clef de pique. Une fois à l'intérieur, nouvelle scène de cannibalisme. Aidez les quelques créatures à retrouver la paix éternelle et allez récupérer les munitions qui se trouvent dans le couloir qui longe le mur de la porte d'entrée.

Une fois ceci fait, dirigez vous vers la bibliothèque en prenant l'autre passage (vous pourrez apercevoir un autre meuble dans lequel sont dissimulés des pièces de VP70, afin de customiser ce dernier).
Une nouvelle énigme : montez à l'étage en empruntant l'escalier près de l'entrée. Dirigez-vous ensuite vers le fond de la passerelle et... CRACK BAAAAM.. Vous vous retrouvez un étage en dessous. Regardez bien le tableau accroché au mur puis sortez en appuyant sur le bouton rouge. Maintenant, vous devez remettre les rayons de la bibliothèque à leur place (comme sur le tableau) pour obtenir la première pièce d'échec. Sortez maintenant de la bibliothèque, vous vous retrouvez sur le balcon.

Avancez jusqu'à ce que vous voyez une échelle : baissez-la (mais ne descendez pas) puis continuez votre chemin pour entrer dans le secrétariat. Une fois à l'intérieur, récupérez les items sur le bureau, débarrassez-vous des choses inutiles de votre inventaire et sortez par la porte (n'oubliez pas de prendre la petite clé qui se trouve sur la banquette pour pouvoir ouvrir l'un des deux tiroirs).

Prenez la sortie en face pour entrer dans les couloirs. Ne vous occupez pas de la porte juste devant vous et prenez l'autre direction en faisant attention aux corbeaux qui rôdent et en récupérant les munitions sur le corps du flic.

Vous vous retrouvez maintenant sur le toit et devez éteindre l'incendie déclenché par l'hélico. Pour cela, descendez par les escaliers et continuez votre chemin pour entrer dans l'espèce de cabane au fond de la cour. Vous y trouverez des items mais surtout un volant pour faire tourner la valve de pression de la réserve d'eau (une chance qu'elle soit placée juste au dessus de l'hélicoptère enflammé). Remontez vers l'hélico (une fois qu'il sera éteint, vous pourrez trouver une boite de 9mm) et prenez le passage qui se trouve entre le grillage et le mur puis utilisez le volant.

Maintenant que l'incendie est éteint, revenez dans la pièce près du secrétariat. Prenez les rubis puis longez le mur où se trouve le cockpit de l'appareil pour trouver une porte. Dans cette pièce, il vous faudra mettre les rubis sur les statuettes murales pour récupérer votre 2ème pièce d'échec. Prenez la clef de carreau et n'oubliez pas de récupérer les munitions de fusil à pompe dans le débarras à gauche de l'écran (quand vous êtes près du mur à droite de l'entrée).


3 - La clef de coeur

Une fois que cela est fait, revenez dans le couloir au corbeaux et passez par la porte que vous n'avez pas empruntée tout à l'heure. Descendez les escaliers en faisant attention de ne pas oublier les trois plantes vertes et rentrez dans le commissariat.

Récupérez les munitions sur le cadavre et frayez-vous un chemin entre les zombies (il faut que vous récupériez la carte du commissariat ainsi que des munitions pour le fusil à pompe dans le coffre qui se trouve dans le bureau isolé de l'aile est du rez-de-chaussée, le code est 2236).

Sortez de là et rendez-vous dans la salle d'interrogatoire (prenez la droite de Leon quand il sort des bureaux, en clair, c'est vers l'endroit d'où viennent les zombies) pour vous emparer d'une autre pièce d'échec et d'autres items.

Revenez maintenant près de la chambre noire et ouvrez la pièce grâce à la clef de carreau. Dans cette nouvelle pièce, vous pourrez récupérer quelques items mais faites attention aux zombies qui sont derrière les coffres et qui n'attendent que votre arrivée. Une fois dans l'autre pièce, vous découvrirez que le flic que vous avez vu quand vous êtes entré est très très (très) mal en point. Après l'avoir calmé, fouillez la table pour trouver la clef de coeur et repartez dans la salle des bureaux (ou il y a le coffre 2236). Utilisez la clef sur la porte au fond pour descendre vers le sous-sol...


4 - Les sous-sols du commissariat

Une fois que vous serez en bas, prenez garde au chiens qui traînent dans les couloirs, dirigez-vous vers la droite pour entrer dans la première porte à droite.

Récupérez la plante verte et occupez-vous du panneau de contrôle du générateur (la combinaison étant : HAUT, HAUT, BAS, BAS, HAUT). Ressortez et continuez votre chemin dans la même direction que précédemment puis, entrez dans le garage.

Avancez tranquillement (apparemment, il n'y a pas de dangers) jusqu'à ce que ... PAN, PAN ... une jolie jeune femme vous tire dessus (j'avais dit "apparemment"). Après une présentation sommaire, aidez la à pousser le camion qui bloque l'entrée des cellules.

Une fois à l'intérieur, continuez tout droit sans vous occuper du chenil (nous y reviendrons tout à l'heure) pour faire une autre rencontre. Retournez maintenant au chenil en prenant soin de ne pas oublier le levier dans les cellules (il est accroché dans le fond de la pièce). Soulevez la plaque d'égout pour découvrir l'exquise odeur qui habite ces derniers.

Après être sorti de l'eau, rentrez dans la première pièce que vous verrez pour prendre les items et récupérer les trois pièces d'échec en votre possession. Rentrez maintenant dans la seconde pièce en prenant soins d'y placer les pièces d'échec. Une fois ressorti, Ada sera là et vous proposera de lui faire la courte échelle.


5 - Ada et la clef de trèfle

Très bien, vous prenez maintenant le contrôle de la jeune femme. Sortez de la pièce pour découvrir 2 embranchements (et des amis...), de toute façon, il vaut mieux prendre les deux.

Dans le premier, vous trouverez un ascenseur, vous donnant accès à un sous-sol (il n'y a ici qu'une boîte de munitions pour fusil à pompe). Dans le deuxième embranchement, vous trouverez une carte des égouts (sur le mur près de l'entrée) et la dernière clef capitaine.
Mais pour avoir cette dernière il vous faudra faire fonctionner vos neurones... non, vous ne voyez pas ??? C'est pourtant simple : descendez dans la fosse et déplacez les caisses en bois de façon à ce qu'elles soient alignées sur le mur du fond. Remontez ensuite pour remplir le bassin (grâce à la commande), et voilà, un zoli petit pont de BOIS qui vous permet d'atteindre l'autre côté...

Une fois vos emplettes terminées, revenez dans la salle ou vous avez commencé pour constater que vous n'avez aucun moyen de revenir de l'autre côté... bonne chance Ada...


6 - La dernière pièce d'échecs

Vous reprenez à présent le contrôle de Leon.

Revenez près de la pièce du générateur et entrez dans la salle d'autopsie. Dans le placard du fond, récupérez la carte magnétique qui donne accès au dépôt d'armes. Sortez de la pièce et rentrez maintenant dans le stock de munitions pour faire le plein. Vous pouvez prendre la sacoche et la mitraillette mais sachez qu'il vaut mieux laisser la sacoche à la fille (je parle de Claire bien sûr...).

Une fois votre décision prise, remontez au premier niveau du commissariat pour mener à bien les dernières choses qu'il vous reste à faire dans cet endroit. Prenez la première porte que vous verrez (en récupérant les munitions de fusil à pompe près de l'entrée).
Fouillez un peu partout à la recherche du Desert Eagle .50 et de cartouches pour le Remington dans la chambre du veilleur de nuit.

Prenez maintenant la direction du couloir de la salle d'interrogatoire et entrez dans la seule pièce inaccessible jusqu'à présent. A l'aide du briquet, allumez les torches dans l'ordre suivant : 12 13 11. Vous verrez alors une roue dentée tomber du tableau : récupérez-la et rendez-vous maintenant dans la bibliothèque avec cet objet ainsi que la manivelle trouvée dans la salle des archives.

Une fois sur place, grimpez à l'étage et entrez dans la salle du clocher. Sur le mur de droite, vous pourrez remarquer un trou carré dans le mur : placez y la manivelle et montez les escaliers. Glissez maintenant la roue dentée dans la machine et OHHHH MIRACLE, une porte se découvre dans le mur. Récupérez la pièce d'échec et sautez dans la bouche d'aération pour vous retrouver... dans le couloir des cellules.

Rendez une petite visite au journaliste puis allez faire un tour dans les égouts. Et voilà, si vous avez été malin et que vous m'avez écouté, vous n'aurez pas besoin de transporter les quatre pièces d'échec et vous aurez donc trois places disponibles dans l'inventaire. Allez donc dans la salle de l'entrée des égouts pour rencontrer le premier boss.


C/ LES EGOUTS


1 - Annette Birkin

Après cette rencontre peu amicale, sortez de là et retrouvez Ada dans les égouts. Elle restera désormais avec vous et vous "aidera" à combattre les hordes de zombies.

Continuez votre chemin pour arriver dans la salle de contrôle des égouts (n'oubliez pas de prendre le volant de valve). Un passage secret se dissimule derrière l'étagère et vous pouvez trouver un spray près de l'ascenseur. Descendez et retrouvez-vous nez-à-nez avec Annette Birkin.


2 - Ada

Vous prenez les commandes d'Ada et devez courir après Annette. Après être sortie, grimpez sur l'échelle en face de vous (là où est passé Mme Birkin) et faites bien attention aux bestioles...


3 - Leon

Bon, vous reprenez le contrôle de Leon et devez retrouver Ada (elle ne pouvait pas l'attendre, non ???). Sortez et constatez que le passage par lequel est passée la jeune femme est maintenant bloqué.

Dirigez-vous vers le fond de la pièce et fouillez les cadavres à la recherche de munitions et d'un médaillon. Continuez et entrez dans la seule salle qui reste. Servez-vous du volant de valve pour pouvoir passer et n'oubliez pas de remettre la passerelle en haut (une fois encore à l'aide du volant). Récupérez les items.

Pour tuer le croco, rien de plus facile : enclenchez la bouteille de gaz et tirez dessus quand la bestiole l'attrape. Une fois sur la passerelle, prenez l'embranchement à gauche pour récupérer un autre médaillon puis repartez de là où est arrivé Ada (en bloquant les pales de la conduite, toujours à l'aide du volant de valve).

Reprenez maintenant la direction de la porte qui était bloquée par une chute d'eau et insérez les médaillons dans l'appareil.


4 - Le tramway

Mettez-le en marche puis entrez à l'intérieur.

Pour tuer le boss, évitez son bras (rien de bien compliqué) et tirez lui dessus quand vous êtes à l'abri. Quand vous arriverez, allumez à l'aide du briquet la fusée de détresse qui se trouve dans le canon contre la rambarde pour apercevoir une clef, prenez-la puis, continuez votre itinéraire pour pouvoir entrer.

Dans cette salle, il y a plusieurs embranchement mais une seule sortie (celle de l'échelle). Je vous conseille de tous les visiter pour découvrir des plantes, mais surtout des pièces de fusil à pompe pour pouvoir le booster. Une fois dans la salle de commande, récupérez les items et débarrassez-vous des choses inutiles de votre inventaire puis sortez.....


5 - La descente

Récupérez les munitions entre les tonneaux au fond de l'écran et n'oubliez pas la carte du laboratoire sur le mur de droite.

Grimpez dans le train à la recherche de la clef de contact qui se trouve à l'avant de la locomotive et profitez en pour vous emparer des munitions de magnum dans les toilettes.
Ressortez du train et mettez le en marche en appuyant sur le panneau de contrôle...

Affrontez le boss (il est assez lent) et revenez à l'intérieur.


D/ UMBRELLA CORPORATION


1 - Y'a pas marqué EDF ici !!!

Récupérez les items sur le bureau et la plante sur l'étagère puis sortez de la pièce.

Dirigez-vous vers la seule porte accessible et prenez l'embranchement à gauche. Entrez par l'unique porte qui ne refuse pas de s'ouvrir pour accéder à une sorte de chambre froide. Dans cette pièce vous trouverez un fusible et un caisson à fusible qui vous serviront à rétablir le courant.
La technique est simple : introduisez le fusible dans son caisson et revenez au premier embranchement pour remettre le courant.


2 - Les laboratoires secrets d'Umbrella

Prenez l'autre chemin et entrez dans la salle qui est tout au fond à droite.

Dans les placards de gauche il y a un lance flammes (qui ne sert pas à grand chose mais qui prend quand même 2 places dans l'inventaire). Si vous êtes en manque de munitions, brûlez la plante et passez par la gaine de ventilation. Une fois derrière, débarrassez-vous des lickers et récupérez les cartouches de fusil à pompe.

Ressortez et passez par la dernière porte. Continuez votre chemin en récupérant les items. Arrivé à la salle où il y a pleins de moniteurs video, prenez la clef du coffre à munitions dans le coffre et poursuivez votre exploration.

Si vous allez au delà de la pièce occupée par des larves, vous pourrez entrer vos empreintes digitales dans l'ordinateur pour être fiché dans la banque de donnée du personnel d'Umbrella. Une fois que vous aurez terminé d'enregistrer vos empreintes digitales, revenez sur vos pas et entrez dans la pièce à l'opposé de celle des larves. Ouvrez le placard à l'aide de la clef pour trouver un kit d'amélioration pour votre Desert Eagle.

Continuez tout droit et vous pourrez trouver une carte d'accès au fond du laboratoire. Revenez maintenant près de l'endroit où se trouvait la chambre froide et utilisez la carte rouge pour déverrouiller la porte de droite.
Entrez vos empreintes digitales (si vous êtes allé auparavant dans la salle du papillon geant) dans l'appareil pour que Claire puisse accéder à la salle lors de son scénario B (et oui, il faut être deux pour entrer dans cette pièce).

Entrez maintenant par l'autre porte jadis verrouillée. Ici, prenez les munitions sur la table ainsi que le disque MO qui se trouve sur l'autre table.

Revenez maintenant à la grande porte (juste après avoir descendu l'échelle) et faites d'abord vos préparatifs en allant chercher vos sprays de soins dans le coffre de la salle des moniteurs.

Après cela, il ne vous reste plus qu'à aller affronter le dernier boss (ce n'est pas si dur que cela y parait) derrière la grande porte. Bonne chance...


FIN

Liquidsnake
e-mail : liquidsnake@lemel.fr
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The Last Escape est © Ada, 2001-2006. Toute reproduction est interdite.