1 - La clef de pique
Une fois à l'intérieur du
RPD, entrez par la seule porte ouverte et vous apprendrez tout ce qui c'est passé depuis le dernier épisode. Le policier
vous a remis une carte n'est-ce pas ? Utilisez la sur l'ordinateur du
hall pour déverrouiller les portes et profitez en pour ramasser les items présents
(la machine à écrire s'utilise avec un
ruban encreur pour pouvoir sauvegarder).
Prenez ensuite la porte en bas à gauche pour entrer dans la
salle d'attente (la pièce contient le premier coffre de l'aventure. Vous pouvez y déposer
tout ce que vous voulez et en particulier le
couteau qui ne sert à rien. Vous pourrez également y trouver un tiroir
qui ne s'ouvre qu'avec une
petite clef. Ces clefs e situent dans le
secrétariat de l'étage et dans la
salle
d'interrogatoire) et suivez votre chemin... surprise !!!!!
Utilisez le
fusil à pompe qui était sur le corps de l'armurier, ou passez votre chemin si vous ne l'avez pas. Ne vous inquiétez pas,
vous serez ammené à revenir ici pas mal de fois. Pensez quand même à prendre les
plantes vertes qui se trouvent près de la
porte de sortie. Une fois le premier frisson passé, vous pouvez continuer votre excursion dans les
couloirs en vous arrêtant devant la première porte
que vous verrez (la
salle de conférence) et en y entrant.
Une fois le désordre constaté, allez dans l'arrière salle pour vous confronter à la première énigme du jeu (rien de bien transcendant) : allumez la cheminée
avec le
briquet pour faire tomber le rubis. Ressortez maintenant sans oublier de prendre la
boite de
munitions qui est dans le débarras dans la pièce de la cheminée.
Continuez votre chemin dans les
couloirs jusqu'à arriver dans un
hall menant à la
chambre noire (sous
l'escalier, et
devant laquelle se trouvent deux
plantes vertes), à la
salle des pièces à conviction (au bout du couloir, mais il vous faut
la
clé de carreau pour y entrer) et au
1er étage (si vous montez les escaliers).
Mais pour l'instant, allez faire un petit tour dans la
chambre noire pour y déposer les choses inutiles dans le coffre et faire ainsi de la place dans
votre inventaire. Vous y trouverez également une
boîte de munitions dans les placard et un
ruban encreur près de la machine à écrire.
Une fois que vous aurez terminé, grimpez à
l'étage ou vous trouverez la deuxième énigme ; déplacez les statues
de façon à ce qu'elles soient placées sur les emplacements contre le
mur et qu'elles se regardent mutuellement, vous pourrez ainsi réccupérer le
deuxième rubis. Rentrez ensuite dans le couloir
menant au
bureau des S.T.A.R.S. (tiens, tiens.... ce nom n'est pas inconnu à tout le monde) puis passez à l'intérieur de ce dernier. Récupérez les
munitions derrière le grand bureau au fond à gauche ainsi que le
spray dans le tiroir tout à fait à
droite sans oublier le
fusil à pompe dans le placard. Dirigez vous ensuite vers le bureau de Chris où vous
trouverez le
journal de ce dernier et la
médaille de la licorne. Après les retrouvailles avec Claire,
revenez dans le
Hall d'entrée avec dans votre inventaire la
médaille de la licorne. Approchez de la fontaine et posez la
médaille dessus, vous obtiendrez ainsi la première
clé capitaine.
2 - La clef de carreau
Il vous faut maintenant faire demi-tour et revenir dans le
couloir des S.T.A.R.S. (arrêtez vous en passant dans le
couloir du premier licker
et entrez dans la
pièce qui était fermée à clef pour récupérer la
manivelle sur l'étagère (pour cela, il vous faudra
grimper à l'aide de l'escabeau : poussez-le contre l'étagère jusqu'à ce qu'il soit bloqué, puis grimpez dessus pour pouvoir vous emparer de l'objet) et un
ruban encreur dans l'armoire près de l'entrée.
Une fois revenu dans le
couloir des S.T.A.R.S., empruntez la porte qui
est tout au fond grâce à la
clef de pique. Une fois à l'intérieur, nouvelle scène de cannibalisme. Aidez les quelques créatures à
retrouver la paix éternelle et allez récupérer les
munitions qui se trouvent dans le couloir qui longe le mur de la porte d'entrée.
Une fois ceci fait, dirigez vous vers la
bibliothèque en prenant l'autre passage (vous pourrez apercevoir un autre meuble dans lequel sont dissimulés
des
pièces de VP70, afin de customiser ce dernier).
Une nouvelle énigme : montez à l'étage en empruntant l'escalier près de l'entrée. Dirigez-vous ensuite vers le fond de la passerelle et... CRACK BAAAAM..
Vous vous retrouvez un étage en dessous. Regardez bien le tableau accroché au mur puis sortez en appuyant sur le bouton rouge. Maintenant, vous devez
remettre les rayons de la bibliothèque à leur place (comme sur le tableau) pour obtenir la première pièce d'échec. Sortez maintenant de la bibliothèque, vous
vous retrouvez sur le
balcon.
Avancez jusqu'à ce que vous voyez une échelle : baissez-la (mais ne descendez pas) puis continuez votre chemin pour entrer dans le
secrétariat.
Une fois à l'intérieur, récupérez les items sur le bureau, débarrassez-vous des choses inutiles de votre inventaire et sortez par la porte (n'oubliez pas de prendre la petite clé qui se trouve sur la
banquette pour pouvoir ouvrir l'un des deux tiroirs).
Prenez la sortie en face pour entrer dans les
couloirs. Ne vous occupez pas de la porte juste devant
vous et prenez l'autre direction en faisant attention aux corbeaux qui rôdent et en récupérant les
munitions sur le corps du flic.
Vous vous retrouvez maintenant sur le
toit et devez éteindre l'incendie déclenché par l'hélico. Pour cela, descendez par les escaliers et continuez
votre chemin pour entrer dans l'espèce de cabane au fond de la cour. Vous y trouverez des items mais surtout un
volant pour
faire tourner la valve de pression de la réserve d'eau (une chance qu'elle soit placée juste au dessus de l'hélicoptère enflammé). Remontez vers l'hélico
(une fois qu'il sera éteint, vous pourrez trouver une
boite de 9mm) et prenez le passage qui se trouve entre le grillage et le mur
puis utilisez le
volant.
Maintenant que l'incendie est éteint, revenez dans la pièce près du
secrétariat. Prenez les
rubis puis longez le mur où se
trouve le cockpit de l'appareil pour trouver une porte. Dans cette pièce, il vous faudra mettre les rubis sur les statuettes murales pour récupérer votre
2ème pièce d'échec. Prenez la
clef de carreau et n'oubliez pas de récupérer les
munitions de fusil à pompe dans le débarras à gauche de l'écran (quand vous êtes près du mur à droite de l'entrée).
3 - La clef de coeur
Une fois que cela est fait, revenez dans le
couloir au corbeaux et passez par la porte que vous n'avez pas empruntée tout à l'heure. Descendez les
escaliers en faisant attention de ne pas oublier les
trois plantes vertes et rentrez dans le commissariat.
Récupérez les
munitions sur le cadavre et frayez-vous un chemin entre les zombies (il faut que vous récupériez la
carte du commissariat
ainsi que des
munitions pour le fusil à pompe dans le coffre qui se trouve dans le
bureau isolé de l'aile est du
rez-de-chaussée, le code est 2236).
Sortez de là et rendez-vous dans la
salle d'interrogatoire (prenez la droite de Leon quand il sort des bureaux,
en clair, c'est vers l'endroit d'où viennent les zombies) pour vous emparer d'une autre
pièce d'échec et d'autres items.
Revenez maintenant près de la
chambre noire et ouvrez la pièce grâce à la
clef de carreau. Dans cette nouvelle pièce,
vous pourrez récupérer quelques items mais faites attention aux zombies qui sont derrière les coffres et qui n'attendent que votre arrivée. Une fois dans l'autre
pièce, vous découvrirez que le flic que vous avez vu quand vous êtes entré est très très (très) mal en point. Après l'avoir calmé, fouillez la table pour trouver
la
clef de coeur et repartez dans la
salle des bureaux (ou il y a le coffre 2236). Utilisez la clef sur la porte au fond pour
descendre vers le
sous-sol...
4 - Les sous-sols du commissariat
Une fois que vous serez en bas, prenez garde au chiens qui traînent dans les couloirs, dirigez-vous vers la droite pour entrer dans la première porte à droite.
Récupérez la
plante verte et occupez-vous du panneau de contrôle du générateur (la combinaison étant : HAUT, HAUT, BAS,
BAS, HAUT). Ressortez et continuez votre chemin dans la même direction que précédemment puis, entrez dans le
garage.
Avancez tranquillement (apparemment, il n'y a pas de dangers) jusqu'à ce que ... PAN, PAN ... une jolie jeune femme vous tire dessus (j'avais dit
"apparemment"). Après une présentation sommaire, aidez la à pousser le camion qui bloque l'entrée des
cellules.
Une fois à l'intérieur, continuez tout droit sans vous occuper du chenil (nous y reviendrons tout à l'heure) pour faire une autre rencontre. Retournez maintenant
au
chenil en prenant soin
de ne pas oublier le
levier dans les cellules (il est accroché dans le fond de la pièce). Soulevez la plaque d'égout pour découvrir
l'exquise odeur qui habite ces derniers.
Après être sorti de l'eau, rentrez dans la première pièce que vous verrez pour prendre les items et récupérer les
trois pièces d'échec
en votre possession. Rentrez maintenant dans la seconde pièce en prenant soins d'y placer les pièces d'échec. Une fois ressorti, Ada sera là et vous
proposera de lui faire la courte échelle.
5 - Ada et la clef de trèfle
Très bien, vous prenez maintenant le contrôle de la jeune femme. Sortez de la pièce pour découvrir 2 embranchements (et des amis...), de toute façon, il vaut
mieux prendre les deux.
Dans le premier, vous trouverez un ascenseur, vous donnant accès à un sous-sol (il n'y a ici qu'une
boîte de munitions
pour fusil à pompe). Dans le deuxième embranchement, vous trouverez une
carte des égouts (sur le mur près de l'entrée) et la
dernière
clef capitaine.
Mais pour avoir cette dernière il vous faudra faire fonctionner vos neurones... non, vous ne voyez pas ??? C'est pourtant simple : descendez dans la fosse et
déplacez les caisses en bois de façon à ce qu'elles soient alignées sur le mur du fond. Remontez ensuite pour remplir le bassin (grâce à la commande), et
voilà, un zoli petit pont de BOIS qui vous permet d'atteindre l'autre côté...
Une fois vos emplettes terminées, revenez dans la salle ou vous avez commencé pour constater que vous n'avez aucun moyen de revenir de l'autre côté...
bonne chance Ada...
6 - La dernière pièce d'échecs
Vous reprenez à présent le contrôle de Leon.
Revenez près de la
pièce du générateur et entrez dans la
salle d'autopsie. Dans le placard du fond, récupérez la
carte magnétique qui donne accès au dépôt d'armes. Sortez de la pièce et rentrez maintenant dans le
stock de munitions pour faire le plein.
Vous pouvez prendre la
sacoche et la
mitraillette mais sachez qu'il vaut mieux laisser la
sacoche à la fille (je parle de Claire bien sûr...).
Une fois votre décision prise, remontez au premier niveau du commissariat pour mener à bien les dernières choses qu'il vous reste à faire dans cet endroit.
Prenez la première porte que vous verrez (en récupérant les
munitions de fusil à pompe près de l'entrée).
Fouillez un peu
partout à la recherche du
Desert Eagle .50 et de
cartouches pour le Remington dans la
chambre
du veilleur de nuit.
Prenez maintenant la direction du couloir de la
salle d'interrogatoire et entrez dans la seule pièce inaccessible jusqu'à présent.
A l'aide du
briquet, allumez les torches dans l'ordre suivant : 12 13 11. Vous verrez alors une
roue dentée tomber du tableau : récupérez-la et rendez-vous maintenant dans la
bibliothèque avec cet objet ainsi que la
manivelle
trouvée dans la salle des archives.
Une fois sur place, grimpez à l'étage et entrez dans la
salle du clocher. Sur le mur de droite, vous pourrez remarquer un trou carré dans le mur :
placez y la
manivelle et montez les escaliers. Glissez maintenant la
roue dentée dans la machine et
OHHHH MIRACLE, une porte se découvre dans le mur. Récupérez la
pièce d'échec et sautez dans la
bouche d'aération
pour vous retrouver... dans le
couloir des cellules.
Rendez une petite visite au journaliste puis allez faire un tour dans les
égouts. Et voilà, si vous avez été malin et que vous m'avez écouté, vous n'aurez
pas besoin de transporter les quatre pièces d'échec et vous aurez donc trois places disponibles dans l'inventaire. Allez donc dans la salle de l'entrée des
égouts pour rencontrer le premier boss.