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Retour au menu - Biohazard Code : Veronica - GD2



SOMMAIRE

A _ NOTES
B _ LEXIQUE
C _ PRISE EN MAIN
D _ CREDITS
E _ REMERCIEMENTS




I - LE CAMP -1
II - LE CASERNEMENT - 1
III - LE CHATEAU -1
IV - LA BASE SOUS-MARINE -1
V - LE CASERNEMENT - 2
VI - STEVE
VII - LE CHATEAU - 2
VIII - LA MAISON DES JUMEAUX - 1
IX - LE CHATEAU - 3
X - LE CAMP - 2
XI - LE CASERNEMENT -3
XII - LE CHATEAU - 4
XIII - LA MAISON DES JUMEAUX - 2
XIV - LA BASE SOUS-MARINE -2
XV - LE FINAL




A - NOTES

Ce guide de jeu ne vous dira pas de quoi les personnages parlent, lors des scènes cinématiques ou en 3 D. Ni ce que contiennent les documents, ordinateurs ou feuilles diverses que vous pourrez trouver. Il ne vous indiquera pas non plus quand vous devez vous enregistrer. Il faut bien que vous aillez quelques surprises en jouant ;-)
Cependant, il vous permettra d'obtenir la fin, sans problèmes.

TOUTES LES INDICATIONS DE DIRECTION SONT DONNEES PAR RAPPORT A LA CARTE - sauf indiqué

B - LEXIQUE

SC = scène cinématique
S3D = scène réalisée avec le moteur du jeu
Cerbères = nom des chiens-mutants
Bandersnatch = nom du monstre au bras élastique
BOW = Armes biologiquement modifiées (araignées géantes, etc.)
Hunter = nom des gargouilles vertes puis jaune et violette
Tyrant = nom du boss final

C - PRISE EN MAIN

Dans ce second GD, vous allez passer régulièrement de Claire à Chris et l'inverse. Si un perso prend des objets (munitions ou soins) et les conserve dans son inventaire, ces objets ne seront pas disponibles pour l'autre perso. Je vous recommande donc de déposer régulièrement vos objets dans les malles de stockage. Ou de laisser des objets, afin que l'autre perso les trouvent. La soluce est écrite comme si Chris et Claire ne pouvait pas utiliser les armes de l'autre. Cependant, toutes les armes de l'un sont utilisables par l'autre et le mode "difficile" de Chris devient une promenade de santé s'il a l'arsenal de Claire a sa disposition...

D - CREDITS

Le présent texte est © Wesker 2000.
Il est réalisé dans un but non-lucratif et ne pourrait être reproduit sans la permission de son auteur.
BIO HAZARD CODE VERONICA, le nom, le logo, les personnages, les images et tout ce qui s'y réfère est © Capcom, tous droits réservés.

E - REMERCIEMENTS

Ils vont tous à Kja, Webmaster de KJA Import et du sous-site BioHazard Code Veronica, et à Action Tofu qui m'ont débloqué alors que je pataugeais lamentablement ;-)

Je n'oublie pas tous les membres du forum qui ont posés des questions avant moi, me débloquant à l'avance ;-) Merci à tous !


LA SOLUCE DE CODE VERONICA

version japonaise en mode normal


GD N°1


I - LE CAMP


La prison

Après la SC, allez dans le fond de la cellule et récupérez une plante verte. Sélectionnez ensuite le briquet dans votre inventaire et approchez vous du garde. Après la S3D, récupérez des munitions (à gauche de Claire) et, sur le bureau, un document et le couteau .
Sortez de la salle. Près de la machine à écrire, vous trouverez encore des munitions et un ruban encreur. Remontez le couloir et prenez les escaliers, afin de sortir de la prison.

Le cimetière

Entrez dans le cimetière. Attention, après la S 3D, vous reprendrez le contrôle d'une Claire encerclée par des zombies! Sortez du cimetière rapidement, vous y reviendrez un peut plus tard...

Carrefour

Vous entrez dans le carrefour et un inconnu vous canarde! Après la S3D, validez le revolver et fouillez le cadavre derrière Claire pour d'autres munitions. Prenez la même porte que Steve, les autres étant bloquées.

Corps de garde

Allez tout droit et grimpez les marches en bois menant au casernement. Allez au fond du couloir en bois pour récupérer une plante verte. Revenez sur vos pas et entrez dans le casernement.
Il y a des zombies partout! Faites le ménage et prenez la porte sur votre droite. Dans le dortoir, vous trouverez un document bleu. Allez dans les douches et fouillez le cadavre, pour de nouvelles munitions. Allez ensuite prendre celles qui se trouvent près du zombie qui frappe au carreau... dès qu'elles sont en votre possession, vous aurez droit à une S3D. A sa fin, votre assaillant laissera tomber deux armes.
ATTENTION : deux des zombies "morts" vont vous attaquer: celui qui se trouvait sous le lit et celui de la douche.
Retournez ensuite dans la pièce principale: vous trouverez des munitions dans une étagère la carte de la prison, et une plante verte à l'étage.
Ressortez du casernement, prenez l'escalier... voici une nouvelle S3D. Continuez droit devans vous et faites le tour du casernement: encore une S3D. Lorsque votre chemin sera bloqué par une grille, prenez la porte à gauche de l'écran.

Passage

La porte en haut à gauche étant inaccessible, il vous faut avancer vers les deux zombies... ne vous inquietez pas de ceux qui sont derrière la grille, pour le moment. Par contre, faites attention au 3e zombie qui est en embuscade, derrière le tournant. Allez ensuite au bout du passage, et prenez la porte.

Centre de recherches

Déposez tous vos objets métalliques dans le compartiment, comme la voix vous le demande fort gentiment.
Note : n'oubliez pas d'enlever également le briquet...
Ne vous occupez pas des zombies qui tappent aux fenêtres et entrez dans la seconde pièce: mettez en route le scanner 3D et récupérez un spray 1er secours des obus incendiaires et des obus BOW... que vous pouvez laisser de côté pour un usage ultérieur ;-) Ouvrez ensuite la seule porte de la pièce.
Récupérez tout de suite un document et allez ensuite discuter avec Steve. Après la S3D, allumez l'appareil que tripotait Steve et fouillez le bureau pour obtenir une médaille. Utilisez le ruban encreur si vous le désirez mais vous ne pourrez pas le prendre avec vous.
Déposez la médaille dans le scanner 3D et sortez du batiment.

Passage

Près de la grille et du volet métallique, appuyez sur le bouton. Après la S3D, tuez les quatre zombies (vous pouvez utiliser le bidon pour vous aider ;-) et entrez dans l'entrepôt pour y prendre l'extincteur. Entrez ensuite dans la pièce précédemment bloquée par la grille: vous y trouverez une porte -inaccessible- et une clé sur la guillotine. Retournez maintenant vers le cimetiere.

Corps de garde

En chemin, vous allez rencontrer deux Cerbères. Utilisez la clé sur le cadenas, celà vous évitera de faire le tour du casernement quand vous reviendrez. Supprimez la clé et continuez votre chemin.

Carrefour

3 zombies vous y attendent. Si vous les tuez, ils réapparaîtront lors de votre retour...

Cimetière

3 zombies nus et un enflammé vous bloquent le passage. Allez ensuite jusqu'au feu et utilisez l'extincteur. Récupérez la malette blanche. Examinez-la et faites la pivoter pour voir le bouton rouge et vous l'ouvrirez. Vous voici en possession du T-01. Retournez ensuite au Centre de recherche.

Centre de recherches

Déposez tout ce qui est métallique à l'entrée et utilisez la feuille de T-01 à droite du scanner 3D. Récupérez l'ersatz de médaillon et repartez vers le passage - en chemin, évitez les zombies qui auront traversés les fenêtres. Reprenez tout votre matos -laissez l'extincteur- et dirigez vous vers le carrefour.

Carrefour

Utilisez l'ersatz de médaillon sur la porte à votre droite.


II - LE CASERNEMENT -1


Le pont

Prenez le passage de gauche pour aller de l'autre côté. Récupérez une plante verte. Revenez vers la jeep et fouillez-la pour des munitions. Poussez ensuite la caisse contre les autres, afin de vous faire une "pont" au-dessus des flammes. Grimpez ensuite les escaliers.

Passage du pont

Au sommet, tuez les deux zombies et prenez la porte de droite.

Cour

Tuez deux Cerbères puis un troisième, en embuscade vers le fond de la cour. Récupérez des flèches sur un tonneau et ouvrez la seule porte accessible.

Couloir du rez-de-chaussée

Sur la gauche de Claire, vous verrez un banc avec une plante rouge. A côté, se trouvent des flèches dans une des cabines téléphoniques. Prenez maintenant le premier escalier et montez à l'étage.

Etage

Fouillez le bureau pour trouver l'arbalète. Admirez ensuite les S3D.

Couloir du rez-de-chaussée

Prenez la porte du fond, qui mène sur le vestiaire.

Vestiaire

ATTENTION : il y a au moins 4 zombies ici, deux sont très résistants et il y a très peut de place pour manoeuvrer.
Note : vous trouverez deux ou trois carquois de flèches dans les placards.
Allez au fond, des vestiaires, fouillez le cadavre pour des munitions et entrez dans les bains.

Les bains

Il y a deux zombies nus (un se trouve dans le sauna). Entrez ensuite dans la piscine, utilisez le volant pour couper l'arrivée d'eau et prendre une clé, qui se trouve sous la cascade. Retournez ensuite dans le couloir du rez de chaussée.

Couloir du rez-de-chaussée

Entrez dans la dernière pièce que vous n'aviez pas encore visitée.

Salle de contrôle

Tuez deux zombies (ne vous occupez pas de celui qui est au sol), prenez une plante verte près de la table (et du zombie qui fais le mort) et allez dans la pièce du fond. Utilisez la clé sur l'armoire du fond pour obtenir des explosifs que vous pourrez mixer avec vos flèches, dans votre inventaire. Retournez ensuite dans le passge du pont.

Passage du pont

Remontez le passage jusqu'aux marches de l'escalier en pierre - deux zombies sur votre chemin. Prenez les marches.


III - LE CHÂTEAU -1


Jardins

3 cerbères vous y attendent. Vous trouvez également une médaille. Ne rentrez pas encore dans le chateau mais allez jusqu'au bout du passage et prenez les autres escaliers qui descendent.

La crique

Au fond, vous trouverez des flèches sur un tonneau. Retournez vers les escaliers et longez-les sur la droite, pour découvrir une niche contenant des munitions. Allez ensuite dans le château.

Escaliers extérieurs

Avant d'entrer, prenez les plantes vertes qui se trouvent à droite de la porte d'entrée.

Hall

Prenez la 1ère porte à gauche.

Salle de bains (?)

Vous y trouverez un spray 1er secours, des munitions dans un renfoncement, une malette... et des chauves-souris ! Retournez dans le hall et prenez les escaliers intérieurs. Montez à l'étage. Pas la peine d'aller à gauche, c'est verrouillé. Allez à droite et entrez dans la pièce.

Salle de sauvegarde

Il y a une malle de stockage, vide, et un ruban encreur. Prenez les munitions et allez au fond de la salle (elle est en "L") : observez le motif de la porte verrouillée puis poussez le meuble pour prendre une carte d'identification; examinez-la dans votre inventaire pour lire son n° : NTC0394.
Retournez maintenant dans le Hall.

Hall

Examinez l'ordinateur derrière la réception et entrez le n° que vous venez de découvrir : une porte du hall vient d'être déverrouillée. Prenez-la.

Couloir annexe

Il y a trois portes (deux sont vérouillées) et 4 zombies. Entrez dans la seule pièce accessible.

Salle des trophées

Allez directement au fond de la salle et appuyez sur la fourmi sous verre. Regardez le film puis entrez dans la cachette. Prenez le gouvernail et ressortez dans le hall.
Note : si vous essayez de prendre les pistolets dorés, un piège se déclenchera.

Hall

Essayez de sortir du hall par la porte d'entrée. Après la S3D, retournez dans la salle des trophées. Pour libérer Steve, vous devez utiliser un mécanisme là où se trouvait l'écran de projection. Sélectionnez les lettres C et E puis, après la S3D, sortez dans les jardins.

La crique

Utilisez le gouvernail sur l'embarcadère et validez votre action. Après la S3D, entrez dans le sous-marin.

Le sous-marin

Prenez le gilet : Youpi, votre inventaire vient de s'agrandir de deux emplacements ;-) Utilisez ensuite le poste de pilotage et validez votre action. Après la S3D, utilisez l'échelle.


IV - LA BASE SOUS-MARINE -1


Le sas

Allez au fond du couloir et prenez la porte.

Couloir sous-marin

Descendez l'escalier jusqu'au bout et prenez la porte.

Réception

Tuez les zombies et récupérez des munitions et un ruban encreur. Prenez la porte de gauche, près de la vitre.

Salle de contrôle

Attention aux chauve-souris ! Allez au fond à droite, allumez l'ordi et placez la médaille (trouvée dans les jardins du Chateau) dans un des trois emplacements du pupitre. Pour sortir d'ici, il vous en faudra deux autres !
Retournez à la réception et prenez la porte de droite.

Passage de l'hydravion

Traversez le passage et prenez la porte.

Salle du monte-charge

Utilisez le monte-charge qui se trouve en haut à droite.

Salle de la grue

Utilisez la grue pour enlever la caisse qui bloque un panneau de contrôle, en haut à gauche.
Note : Pour utiliser la grue, maintenez les flèches de direction du pad enfoncés dans la direction que vous souhaitez - une flèche indiquera où vous vous dirigez.
Après avoir enlevé la caisse, redescendez dans la pièce pécédente.

Salle du monte-charge

Utilisez le panneau de contrôle. Après la S3D, tuez les zombies et récupérez des flèches et une carte d'identification. Retournez maintenant au sas et au sous-marin.

Sous-marin

Utilisez le poste de pilotage et validez votre action. Après la S3D, utilisez l'échelle. Sur l'embarcadère, utilisez le gouvernail et validez votre action. Vous voilà de retour sur le plancher des vaches, direction le casernement.



V - LE CASERNEMENT -2

Cour

Après la SC, foncez à toute allure dans la seule porte accessible - c'est toujours la même que toute à l'heure ;-)

Couloir du rez-de-chaussée

Utilisez la carte d'identification sur la porte vérouillée, au fond à droite.

Cour intérieure

Dès que vous pénétrez ici, une S3D se déclenche et on vous tire dessus ! Pour faire cesser les tirs, il vous suffit de grimper les escaliers.

Balcon

Repérez l'emplacement du blason, au milieu du balcon : il faudra revenir ici, plus tard... La porte de gauche étant fermée, prenez celle de droite.

Couloir

Allez jusqu'au fond et prenez la porte de droite.

Salle de sauvegarde

Vous allez pouvoir souffler un peu, ici ;-) Récupérez des rubans encreurs, deux herbes vertes, un flacon et un document.
Note : le flacon correspond à celui que le garde, qui vous avait libéré, avait jeté. Si vous lui donnez ce flacon, il vous l'échangera c ontre votre briquet. Je vous conseille cependant d'attendre un peut avant d'aller le voir...
Retournez dans le couloir et prenez la porte de gauche, après la S3D.

Entrepôt

Allez prendre les Uzis sur votre droite : ils nécessitent deux emplacements de votre inventaire, ils sont vides, et vous font rencontrer un nouvel adversaire, le Bandersnatch ! Après la S3D, dirigez-vous vers la porte qui a été déverouillée à l'étage inférieur.
Après une très longue S3D, vous récupérez les pistolets dorés... cependant, une nouvelle épreuve vous attend, ainsi qu'une nouvelle S3D.



VI - STEVE

Carrefour

Pour l'instant, il n'y a pas grand chose à y faire d'intéressant mais Claire reviendra plus tard... tuez les zombies et prenez la porte de droite.
Note : Steve ne peut prendre aucun objet alors ne perdez pas voter temps à fouiller partout ;-)

Salle des machines

Descendez les escaliers, tuez les zombies (en utilisant les barrils, si nécessaire) et remontez l'autre escalier.

Pont métallique

Dès que vous atteindrez l'ascenseur, vous aurez droit à une S3D. A sa fin, vous reprendrez le contrôle de Claire.

Couloir de l'ascenseur

Traversez le couloir et prenez la porte.

Garage

Dirigez-vous vers Steve et le sol s'effondrera. La S3D qui suit vous expliquera beaucoup de chose sur le comportement bizarre de Steve... Laissez le prostré en tas au milieu du hangar et explorez le pour trouver des munitions, en grimpant sur une caisse.
Dirigez vous ensuite vers le fond du hangar, à gauche, et prenez la porte.

Couloir

Tuez les zombies, prenez les munitions et la porte.

Salle des trois tableaux

Vous trouverez ici une machine à écrire. Observez le grand tableau qui se trouve à côté, il décrit une pièce qui ressemble étrangement à celle-là... mais avec deux petits tableaux se faisant face. Récupérez le blason accroché sur le mur.
Note : Ce blason peut-être utilisé sur le balcon de la cour intérieure... Je vous conseille cependant d'attendre un peut avant de l'utiliser...
Retournez dans le hangar et prenez la porte en face de Steve.

Garage du tank

Tuez les cerbères, prenez les flèches près des bidons et sortez.

Cour

Traversez le plus vite possible - quite à entrer-sortir du couloir du rez-de-chaussée - et dirigez-vous vers le Chateau. En cour de route, vous verrez des Bandersnatch prendre position mais si vous êtes suffisament rapides, ils n'auront pas le temps de causer des dégâts ;-)



VII - LE CHÂTEAU -2

Hall

Quatre zombies vous y attendent, deux à votre niveau et deux à l'étage. Rendez-vous dans la salle de sauvegarde.

Salle de sauvegarde

Placez les pistolets dorés sur la porte et entrez dans la nouvelle pièce.

Bureau

Ramassez les munitions au milieu de la pièce et allez voir l'ordi - ne vous occupez pas des papiers qui traînent sur le bureau car ils sont là pour vous donner des indices concernant la solution... et je vous la donne directement ;-) Après la SC, entrez le code "1971". Après la S3D et le moindre de vos mouvements, un nouveau Bandersnatch apparaîtra. Tuez-le et entrez dans le couloir secret. Allez jusqu'à la porte.

Couloir

Traversez ce nouveau couloir et admirez la maison des jumeaux... c'est ici que se terminait la démo, vendue avec BH2 Value Plus ;-)



VIII - LA MAISON DES JUMEAUX

Escaliers extérieurs

Traversez la cour et prenez les escaliers extérieurs - attention, il y a deux Bandersnatch en embuscade - et entrez dans la maison.

Hall

Tuez les chauve-souris et prenez la porte au fond à gauche.

Pièce cheminée

Un autre Bandersnatch vous attend ici. Récupérez des munitions, des flèches et des rubans encreurs. Retournez dans le hall et prenez les escaliers.

Couloir de l'étage

Récupérez un spray 1er secours et des munitions tout au bout du couloir et prenez la porte.

Couloir des appartements

Après la S3D, récupérez une herbe verte et des munitions. Entrez dans l'appartement de droite.

Appartement de droite

Eteignez la boite à musique pour récupérer une clé. Pas la peine de fouiller plus avant : il n'y a plus rien à faire dans cette baraque malsaine et vous serez obligé d'y retourner plus tard... Retournez au Château.



IX - LE CHÂTEAU -3

Hall

Allez à l'étage pour déverouiller la porte de gauche.

Salle de jeux

Récupérez munitions, herbe verte et flèches. Remarquez qu'il manque quelque chose sur le piano... Ressortez et allez dans le couloir annexe, déverouiller la première porte - la dernière porte de ce couloir est toujours inaccessible.

Salle de réunion

Deux Bandersnatch vous souhaite la bienvenue! Ensuite, fouillez la pièce pour récupérer des documents, des munitions et un nouveau blason. Il est temps maintenant de retourner à la Prison, voir le garde...



X - LE CAMP -2

La prison

Allez voir le garde. Après la S3D, vous aurez échangé votre briquet contre un passe-partout.
Note : celui-ci vous servira à déverouiller les prochaines malettes blanches que vous trouverez, ainsi que certains meubles.
Allez maintenant dans la pièce de la guillotine, près du passage menant au centre de recherche.

Pièce de la guillottine

Utilisez le blason sur la porte et soyez prêt à faire feu tout de suite ! Ensuite, allez tout droit jusqu'à la porte du fond.

Impasse

Vous voici derrière le centre de recherche, et vous pouvez voir qu'une caisse bloquait la porte de la salle de sauvegarde. Poussez la caisse, récupérez des plantes vertes et des munitions. Je vous conseille également d'aller dans le centre de recherche, prendre tout ce qui y traine et le déposer dans la malle de stockage ;-) Retournez maintenant dans le passage précédant l'impasse et prenez l'autre porte.

L'infirmerie

Récupérez des munitions, un spray 1er secours et un document. Observez la statue, il lui manque un oeil... Alors que vous allez sortir par la porte du fond, une S3D vous prévient qu'un comité d'accueil vous attendra pour fêter votre retour ;-)

Crématorie

Tuez les zombies et récupérez une malette blanche, au fond de la pièce. Elle contient le kit de customisation du revolver, ce qui lui permet de contenir plus de balles et de les tirer par rafales de 3. Il est temps d'aller voir comment il fonctionne dans la pièce précédente...

L'infirmerie

Après la S3D, tuez les zombies et récupérez un oeil bleu sur le cadavre du docteur. Utilisez-le sur la statue. Prenez ensuite le passage secret qui vient de se dévoiler.

Couloir souterrain

Foncez jusqu'à son extrémité en évitant les chauve-souris. Récupérez des flèches et des munitions dans la pièce suivante et prenez la porte.

Salle des statues

Voici une pièce contenant 4 satues. Celles de gauche et de droite ne servent à rien. Celle du haut tient une épée et celle du bas à un levier sur le côté afin de la faire pivoter. Prenez l'épée et aussitôt, un gaz s'échappe de celle du bas; il faut donc pousser sur le levier (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre) pour faire pivoter la statue et arrêter le gaz. Enfoncez l'épée dans la statue du haut, tuez un zombie (si vous n'avez pas eut de crise cardiaque) et récupérez la partition.
Il ne vous reste plus qu'à retourner dans le chateau, pour l'utiliser sur le piano de la salle de jeux. Mais attendez un peut avant d'y aller... Tant que vous êtes dans le coin, retournez d'abord au casernement.



XI - LE CASERNEMENT -3

Le balcon

Utilisez le blason sur l'emplacement et récupérez une carte d'identification. Descendez les escaliers et allez dans une pièce, près des bidons enflammés. Prenez l'échelle pour descendre.

Couloir souterrain

Utilisez la carte d'identification sur le boitier, près de la grille. Vous voici de retour dans le passage utilisé par Steve. Rendez-vous au carrefour.

Carrefour

Utilisez la carte d'identification sur la grille afin de récupérer le lance-grenade et des obus. Allez ensuite dans la pièce du haut.

Remise

Tuez les zombies puis déverouillez le placard pour récupérer des obus. Vous trouverez également un document dans cette pièce. Retournez dans le carrefour et prenez la porte du bas.

Petit hangar

Tuez les deux Bandersnatch et récupérez des flèches. La porte du fond débouchant sur une pièce inaccessible pour Claire, vous n'avez rien à faire d'intéressant ici. Allez donc jusqu'à l'acenseur, et profitez-en pour prendre les munitions qui sont dans la tête du lion. Prenez l'ascenseur jusqu'au 1ème étage ("2F", pour les anglophones) et déverouillez la porte à l'aide de votre carte d'identification.

Salle de contrôle

Après la S3D, grimprez les marches pour récupérer des obus et découvrir votre futur-nouvel-ennemi, les Albinoïds. Redescendez, récupérez des plantes vertes, un nouveau médaillon - plus que un à trouver!!! - et utilisez l'ordi. Zoomez sur le tableau au fond à droite et notez le code "1126". Ensuite, tuez les zombies et déverouillez la porte. Ensuite, redescendez au rez de chaussée et déverouiller l'autre porte à l'aide de votre carte d'identification. Allez ensuite à l'étage dans la salle des tests.

Salle des tests

Fouillez la pièce afin de trouver des obus. Allez ensuite récupérer le tableau où vous aviez lu le code.
ATTENTION: dès que le tableau sera dans votre inventaire, une S3D se déroulera avec les Albinoïds et vous aurez 30 secondes pour vous enfuir avant que la porte métallique ne vous enferme. Pour réussir, c'est très simple: ne combattez pas les bestioles et courrez ;-)
Retournez ensuite jusqu'à l'ascenseur, choisissez 1F, tuez deux zombies et entrez dans la salle des 3 tableaux.

Salle des trois tableaux

Posez le tableau sur l'emplacement vide, où se trouvait le blason. Après la S3D, récupérez une clé sur le lit et un spray 1er secours dans la table de nuit. Il est temps de se rendre au Chateau., déverrouiller la dernière porte encore fermée...



XII - LE CHATEAU -4

Salle des tableaux

Encore une salle avec des tableaux ! C'est une manie ;-) Cliquez les tableaux dans l'ordre suivant :

- Femme,
- Homme avec deux enfants,
- Rouquin près d'un vieil homme lisant,
- Autre rouquin,
- Vieil homme lisant,
- Homme au chandelier.

Validez en cliquant sur le tableau gigantesque, au fond de la pièce. Après la S3D, récupérez un vase. Examinez l'intérieur du vase dans votre inventaire et validez : vous voilà avec un beau bijou rouge en forme de fourmi. Direction, la salle de jeux, maintenant.

La salle de jeux

Utilisez la partition sur le piano. Le bas d'une des machines à sous s'ouvre, dévoilant un bijou bleu en forme de fourmi. C'est bientôt la fin... retournez dans la maison des jumeaux, maintenant.
ATTENTION : des zombies et des Bandersnatch vous attendent en chemin... et des zombies remplacent les chauve-souris à l'intérieur !



XIII - LA MAISON DES JUMEAUX -2

Couloir des appartements

Là aussi, 4 zombies... faites le ménage! Allez dans l'appartement de droite, et déposez le bijou rouge sur la boîte à musique. Récupérez ensuite le disque. Allez ensuite dans l'autre appartement.

Appartement de gauche

Déposez le bijou bleu sur la boîte à musique puis mettez le disque. Après la S3D, grimpez à l'échelle.

Le carroussel

Sortez du manège et cherchez une libellulle. Examinez-la ensuite dans votre et enlevez ses ailes. Allez ensuite déposer la baguette dans le dessin de la fourmi. Après la S3D, grimpez à l'échelle.

La bibliothèque

Allez à gauche pour lire un document, tout droit pour récupérer un ruban de machine et poussez la caisse vers la droite contre une étagère afin de récupérer un document et... le dernier médaillon ! Youpie, vous allez enfin pouvoir partir de cette île ! Enfin... presque ;-) Redescendez dans l'appartement de gauche.

Appartement de gauche

Mais dites-moi, les jeux-vidéo ne sont donc plus destinés aux enfants ?! Quelle S3D ;-)) Allez, direction le chateau (gare aux Bandersnatch, en cours de route) puis la base sous-marine.



XIV - LA BASE SOUS-MARINE -2

Le sas

Dirigez-vous jusqu'à la salle de contrôle et utilisez vos deux derniers médaillons. Après la S3D, dans l'avion, récupérez la manette et allez jusqu'à la salle de la grue.

Salle de la grue

Allez au fond de cette salle et entrez dans la nouvelle pièce. Posez la manette sur l'appareil et validez. Après la S3D, traversez le pont et entrez dans une nouvelle salle.

Salle des morts

Allez à droite récupérer un spray 1er secours et à gauche une clé, parmis les cadavres. Redescendez jusqu'à la salle du monte-charge.

Salle du monte-charge

Utilisez la clé sur la grille et entrez dans la nouvelle pièce.

Salle de l'ascenseur

C'est également une salle de sauvegarde : utilisez la machine à écrire et la malle de stockage si vous en éprouvez le besoin. Vous trouverez des plantes vertes, des munitions et des obus. Lorsque vous aurez fini de faire vos courses, poussez les deux caisses à l'intérieur de l'ascenseur, afin de le libérer.
ATTENTION : une fois cette action accomplie, vous aurez 5 minutes pour revenir à la base sous-marine.

Cour

Eh oui, vous voilà de nouveau dans la cour du casernement. Sortez vite d'ici...

Passage du pont

Les Bandersnatch ont disparus mais voici... Tyrant ! Son but étant uniquement de vous ralentir, balancez lui la sauce (mais gardez-en un peu quand même ;-) et dépêchez-vous de retourner à la crique, puis dans le sous-marin et enfin, auprès de ce bon vieux Steve.



XV - LE FINAL

L'avion

Youpie, c'est fini, et ils eurent plein de petits zombies... Ah ben non, Tyrant est toujours là ! Prêts pour le 2ème round ? Enregistrez-vous avant quand même... Bon, le but du jeu est de balancer Tyrant par dessus bord, en utilisant l'ordi qui contrôle la caisse. Le problème c'est que l'ordi doit se charger et ne peut donc pas envoyer la caisse quand vous le voulez et que Tyrant est trèèès fort... il faut donc l'affaiblir avant d'utiliser la caisse. La meilleure solution consiste à utiliser les 3 obus BOW puis 4 ou 5 obus acides. Prévoyez quand même quelques plantes vertes et spray 1er secours...
Vous vous rendrez compte que Tyrant est affaibli par le fait que sa démarche se ralentit... ne vous fiez pas aux traces de sang qu'il laisse derrière lui, elles ne signifient rien.
Bon, donc Tyrant est expédié parmi les petits zoziaux. "Ils eurent pleins de petits..." Ben non, toujours pas! Cette fois, c'est Ashford qui s'en mêle... et c'est la fin du 1er GD. N'oubliez pas de vous enregistrer pour pouvoir assister à la suite de cette palpitante aventure ;-)

FIN du 1er GD


Le présent texte est © Wesker, pour Biohazard France, 2001. Toute reproduction est interdite.


retour aux soluces

The Last Escape est © Ada, 2001-2006. Toute reproduction est interdite.