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Traduction des propos de Shinji Mikami,
Producteur de "Biohazard"
La traduction du texte est © Umbrella Corp Agent, pour SurvivHor © 2002
Remerciements spéciaux à Matthew sans qui rien n'aurait été possible :-))
Merci Matt.

La Création de l'Horreur-Divertissement

Si nous pouvions vendre 300 000 exemplaires à travers le monde, ce serait déjà pas mal !

La création de Biohazard était l'idée de l'ex-patron des consommateurs du département de Recherche et de Développement (R & D), et il m'avait fait part de son désir de créer un jeu d'horreur basé sur Sweet Home (un jeu de NES sorti seulement au japon). A dire vrai, quand j'ai été chargé de réaliser un jeu d'horreur, je n'étais pas vraiment enthousiaste. Habituellement, quand je suis impliqué dans la planification d'un nouveau projet, je reçois bien plus d'indications et un concept bien plus détaillé. Mais dans ce cas, tout ce que l'on m'a dit, c'était de créer un jeu d'horreur. Puisque je désirais faire un jeu qui pourrait se vendre à plus d'un million d'exemplaires, je n'étais pas vraiment satisfait des instructions que l'on m'avait données pour ce projet. Ainsi, j'ai pris la décision de parler à mon patron. "Pourquoi devons nous nous concentrer sur le genre horreur qui a un marché sélectif ? Ne devrions nous pas plutÙt nous concentrer sur un genre plus populaire ?" Le directeur me répondit: "Nous n'avons pas besoin de vendre un grand nombre de jeux. Notre but est de créer un jeu qui vaut la peine d'être acheté et gardé". Ce sera bien assez si un total de 300 000 exemplaires peut être vendu pour les deux consoles, la Playstation de Sony et la Saturn de Sega. "L'idée d'un jeu ayant cette valeur d'être acheté et gardé stimula ma motivation de créateur". " D'accord ! Faisons-le !" Répliquai-je.

Ce n'est pas une menace !!

Le gameplay de Sweet Home faisait de ce jeu, un jeu audacieux dans lequel la recherche des éléments clés pour finir le jeu était répartie entre cinq différents personnages. De plus, les personnages peuvent mourir pendant le déroulement du jeu, et il y a plusieurs obstacles auxquels les joueurs doivent faire face. Par exemple, les objets déposés à terre peuvent être échangés plusieurs fois. Dans son ensemble, le concept du jeu était très complexe. C'était le genre de jeu dont vous pouviez facilement devenir dépendant. Le Directeur a dit sans avoir l'air de plaisanter que "la personne qui avait eu auparavant la charge de développer le jeu avait presque failli mourir. Il avait l'air d'un zombie quand il marchait. Je le plaignais... "

Jugeant du ton sérieux avec lequel il parlait de l'ancien Producteur, je me suis rendu compte à regret qu'il était vraiment sincère. En entendant ces paroles, je pris la décision d'entreprendre une chose: "Je dois me rapprocher de CAPCOM !" En déménageant, je pouvais éviter le temps de transport. Le loyer pour l'appartement serait bien plus élevé qu'avant, mais au moins j'aurai du temps pour dormir. Quelle bonne idée !

"Sweet Home", notre chef-d'oeuvre

Dès que je me suis décidé à commencer le projet, j'ai fait en même temps l'analyse de Sweet Home. Quand je suis entré chez CAPCOM, mon superviseur était en train de concevoir le jeu, et à ce moment là je ne pouvais pas imaginer que nous en voudrions un qui se baserait sur le même moteur de jeu. Pendant que j'effectuais l'analyse du jeu, j'étais très impressionné par la manière dont le jeu était méticuleusement conçu. Je ne voulais pas simplement copier "Sweet Home", mais je voulais utiliser l'essence du jeu et créer un nouveau type de jeu d'Horreur-Divertissement.

Sweet Home est un jeu d'horreur basé sur le film Sweet Home réalisé par Itami. (Vous devriez essayer ce jeu, il est très amusant !)

Pétrifié par la peur

Je n'ai fait que parler de Sweet Home jusqu'à présent, mais je pense que le principal attrait de Biohazard est la PEUR. Je voulais vraiment rendre le jeu aussi effrayant que possible. Quand j'ai commencé à élaborer le concept du jeu, j'avais pensé à créer un jeu mettant en scène des esprits malfaisants ou bien faire un thriller, mais rien de tout ça ne me convenait. J'avais pensé à un concept, basé sur un esprit malfaisant qui recueillait des sorts magiques afin d'affronter son adversaire, un mauvais esprit. Mais si j'utilisais ce scénario, je me disais que même si je gagne le combat, je ne me sens pas vraiment très bon. Je ne voulais pas faire un jeu qui provoquerait de telles sensations. J'avais envie de créer un jeu d'horreur qui ferait naître chez le joueur un sentiment de grandeur. Je voulais réaliser un jeu qui aurait quelque chose qui menacerait le joueur, et ne croyant pas vraiment à l'idée de l'esprit malfaisant, je pensais que l'utilisateur pouvait ressentir en même temps la peur et le plaisir en jouant au jeu. Comme dans la dernière scène des Dents de la mer, je voulais faire un jeu dans lequel je pourrais tirer avec une arme sur un ennemi dans une situation critique et désespérée et le réduire en morceaux !! Je désirais confronter le joueur avec la peur et de le laisser choisir la façon de la combattre à sa propre manière. J'avais des réticences à utiliser le concept du mauvais esprit parce que les esprits sont trop ambigus, mais à la place j'avais envie de créer quelque chose de plus visible, de plus concret, qui pourrait approcher et menacer véritablement les joueurs. En d'autres mots, je voulais faire en sorte que le joueur ait vraiment peur. Comme si quelque chose l'attendait au tournant suivant.

Le Zombie

Quand je pensais au genre d'ennemis que je voulais créer, l'image d'un zombie me vint à l'esprit. Si je repense maintenant pourquoi j'ai tout de suite pensé aux zombies, je crois bien que j'ai été inspiré par un zombie du film La nuit des mort-vivants de Romero que j'avais l'habitude de regarder quand j'étais au collège. Dans le film, les zombies sont au départ des humains et deviennent ensuite des mort-vivants, des cadavres qui marchent et se nourrissent de chair humaine. Les zombies marchent un peu comme des hommes et approchent l'être humain d'un pas maladroit avant de l'attaquer. C'est effrayant parce qu'il n'y a aucune raison pour que vous soyez tués par les zombies, mais ils vous attaqueront pour dévorer votre chair. Le caractère horrible de la mort (dans le film ?) a fait involontairement crier un spectateur: "Ne t'approche pas de moi !"

Un héros/héroîne courageux déterminé(e) à lutter contre la terreur.

Les personnages de Biohazard ne sont pas effrayés par les zombies contrairement à ce qui se produit dans un film. Un jeu est différent d'un film du fait qu'un joueur devient le héros/héroïne du jeu. J'aime beaucoup les films d'horreur et pourtant je n'ai jamais voulu devenir le héros d'un film. J'ai toujours voulu qu'un héros de film d'horreur soit un mec "cool" qui ait le courage de combattre sa peur même s'il est complètement terrorisé. Je voulais que les personnages que je mettrais en scène dans ce jeu soient plus responsables et agissent de manière agressive alors qu'au plus profond d'eux-mêmes ils sont effrayés, eux aussi. Concevoir un personnage a été problématique dès le départ puisque je n'avais pas d'équipe de design dans mon staff. Je retravaillais sans cesse le concept. C'était comme un bateau pris sur un rocher qui ne pouvait plus aller de l'avant. Après m'être tué à la tâche, j'ai continué à travailler avec M. Oishi, qui est entré en scène à ma demande, pour profiter de sa compétence et de son talent. Ma vision qui mettait l'accent sur la création d'un héros "cool" était différente du point de vue réaliste de M. Oishi. Pourtant, Biohazard est né fort joliment gr‚ce à son aide. Nous avons du cependant adoucir le personnage original de Jill parce qu'elle était une héroïne idéalisée trop typée.

L'intervalle entre les sons est une musique.

Le son était très important dans la réalisation de Biohazard. Les effets sonores sont nécessaires pour créer une atmosphère terrifiante. Nous avons pris soin d'élaborer une atmosphère effrayante et croissante par le biais des effets sonores, et au même rythme que la peur et la tension qui s'installent et se développent au fur et à mesure de l'intrigue. Je savais qu'une musique bruyante ne plongerait pas les joueurs dans la peur la plus totale. Il était primordial d'utiliser avec subtilité une Musique de Fond (BGM en anglais pour Back Ground Music) effrayante et l'offrir aux joueurs par moment comme friandise afin de maintenir l'angoisse tout le long du jeu. Si le joueur entendait la musique de fond constamment, ce serait comme rouler sur l'autoroute à 100 km/h : le conducteur serait nerveux au départ, mais s'habituerait au bout d'un moment... De la même manière, je craignais que le joueur ne s'habitue à la musique de fond et ne ressente plus la peur par la suite. Je savais que je devais être très prudent en l'utilisant. Un jour, dans un bar près de CAPCOM, j'avais eu une conversation avec M. Tomozawa, spécialiste du son. Il m'avait dit qu'il pensait que des intervalles de silence entre les sons sont aussi de la musique. Comme j'écoute fréquemment de la musique classique, je suis fermement attiré par les pauses pendant la musique parce que je crois qu'elle exprime le style individuel de composition du musicien. Je partageais ainsi complètement l'opinion de M. Tomozawa et nous avons parlé de musique toute la nuit.

Tout est bon si c'est effrayant

D'accord, donnons un point de vue objectif au jeu

Au départ, Biohazard avait été conçu en utilisant une vue à la première personne avec un environnement de polygones 3D en temps réel, mais alors que nous avancions dans la recherche et le développement du projet, nous nous sommes rendus compte que nous avions épuisé les capacités de mémoire de la machine. "Oh, non..." Si nous avions continué à travailler sur le projet comme c'était prévu à l'origine, nous n'aurions pas réalisé 90% de ce que nous étions en train de faire. La raison pour laquelle j'avais décidé d'utiliser une vue à la première personne était pour créer un état d'esprit particulier, le fait d'être pétrifié par la peur. "Mais ? Une minute !" J'ai alors pensé que je pouvais peut-être trouver un autre moyen pour exprimer cet état d'esprit de peur sans utiliser la vue à la première personne. Cela marcherait si j'avais la possibilité de trouver un moyen de présenter le jeu à partir d'un point de vue objectif à la troisième personne. Si nous nous en tenions aux méthodes prévues à l'origine, nous risquions fort de ne pas accomplir ce que nous voulions vraiment faire. Nous avons pris la décision d'élaborer les arrière-plans comme un seul ensemble et d'utiliser les polygones pour les personnages et les ennemis afin de conserver de la mémoire pour créer des animations plus réalistes, plus belles et plus effrayantes.

A l'origine, quand nous avions l'intention d'adopter la vue à la première personne, je désirais obtenir le fait d'être pétrifié par la peur en montrant la présence d'ennemis par le biais d'une ombre sur un store/fenêtre/mur. Mais, même avec la vue à la troisième personne, je pouvais toujours produire cette peur dans les sections entre les changements de plan. De cette façon, le joueur ressent la peur au changement de plan qui lui coupe toute visibilité jusqu'au prochain coin d'un couloir. J'ai rassemblé alors le personnel de l'équipe et je leur ai fait part des modifications. Leur réaction n'a cependant pas été très bonne. Puisqu'ils étaient attachés à ce qu'ils avaient fait jusqu'à présent, ils ont du s'adapter à ce bouleversement. Je pensais que "le projet final devrait justifier ce changement."

La crainte de Biohazard

La chose dont je ne suis toujours pas satisfait dans Biohazard est le maniement complexe du jeu. C'est bien là le défaut majeur du passage à la vue à la troisième personne. Le jeu doit être joué comme un système de contrôle radio téléguidé puisque le jeu a été conçu en reliant les plans des allées et venues. Mais, nous avions une autre idée à propos du fonctionnement du gameplay. Voilà ce que cela donnait: toutes les scènes avaient été prises à partir d'une perspective aérienne, au travers des yeux d'un oiseau et cela devenait ennuyant si l'utilisateur jouait devant l'écran parce que la scène ne changerait pas. Si le joueur cliquait sur la scène qu'il voulait atteindre sans utiliser les flèches directionnelles, et s'il s'y rendait automatiquement, il s'imaginerait être présent avec le personnage sur l'écran. De plus, ce genre de manoeuvres à effectuer pour gagner un endroit finissait par être plus ennuyeux qu'autre chose. "Biohazard se devait d'être effrayant. Veuillez, s'il vous plaît, tous me pardonner pour le maniement du jeu. Essayez s'il vous plaît d'accepter le fonctionnement délicat du jeu et amusez-vous ! " Cela m'a souvent ennuyé, même si Biohazard a reçu une remarquable notoriété. (Je ne peux pas changer d'avis et je n'ai toujours pas accepté ce défaut majeur de cet aspect du jeu. Désolé !)

Les impressions de la salle du piano

Le premier plan fini du jeu s'est déroulé dans la salle du piano. Il n'y a pas d'ennemis, et seul le personnage de Chris se trouve dans la pièce. Avec la manette, nous pouvons faire bouger Chris autour de la pièce. Quand nous avons fait cela pour la première fois, un des programmeurs a dit solennellement: " M. Mikami, c'est formidable !".

Les décors ont été changés et certains personnages ont disparu

Disparition de Macho et d'Eddie Murphy

Il y a cinq personnages principaux dans l'oeuvre finale: Chris, Jill, Barry, Rebecca et Wesker. En fait, deux personnages n'ont pas été retenus pendant le développement du jeu. L'un des deux était un homme de race blanche, très musclé, qui avait l'air d'être un ancien vétéran de guerre. Il avait perdu son oeil droit dans une bataille et il portait à la place un viseur à infrarouge. Il était plus fort que des individus normaux et était capable de déplacer des objets extrêmement pesants. Il connaissait également tous les types d'équipements lourds. C'était le genre de gars sur lequel on peut compter. A l'origine, ce personnage était impliqué dans une scène dans laquelle il soutenait un plafond tout entier. Cet homme était censé supporter le plafond pendant que le joueur se mettait à la recherche d'un interrupteur pour en arrêter la chute. Il a été remodelé et est devenu Barry... avec une apparence complètement différente. Un autre personnage qui a disparu du jeu était un homme afro-américain, grand et maigre. Ce personnage ne devait pas apparaître au début du jeu. Quand le jeu aurait été terminé avec Jill et Chris, il aurait fait son apparition. Il était très comique et devait faire rire les joueurs, même plongés dans l'horreur. (Tout comme Eddie Murphy) Il était prévu comme un personnage ayant un rôle d'embellissement, afin que les joueurs puissent continuer à jouer quand ils seraient lassés par l'horreur. En raison de contraintes de temps, nous avons du abandonner ce personnage.

Les Notes de Trevor

Il y a également une autre chose qui disparut dans les dernières étapes du développement du jeu. Ce fut "les Notes de Trevor". Dans ce qui était prévu dans le projet, c'était un guide pour empêcher les joueurs de deviner les indices du jeu et de rester bloquer sur un piège. Les notes étaient écrites par Trevor, l'architecte du manoir de style Européen, et elles contenaient aussi des indices qui aideraient les joueurs. Les notes avaient également un autre but, qui était de répondre à la question suivante: "pourquoi cette bâtisse possède-t-elle autant de pièges ?" Les notes ont été retirées un mois avant la fin de développement du jeu pour deux raisons: la première était que ces notes pouvaient embrouiller les joueurs au sujet de l'intrigue du jeu lui-même. La deuxième était que leur contenu n'était pas assez suffisant pour convaincre les joueurs d'agir. C'est moi qui ait pris la décision de ne pas inclure "les Notes de Trevor". Peu de temps après cette décision, j'ai reçu beaucoup de critiques de la part du personnel qui travaillait sur cette partie du projet, mais ces critiques sont devenues désormais un souvenir bénéfique et surtout inoubliable.

Le Sang Vert

Nous avions utilisé d'abord la couleur rouge pour représenter le sang dans la version originale de Biohazard. Puis par la suite, nous avons reçu une plainte de responsabilité juridique et nous avons alors changé la couleur du sang au vert. "Pourquoi vert ?!!" L'image du sang était primordiale pour stimuler la peur chez le joueur. Nous avions passé un temps fou à l'élaborer. Ainsi, nous avons été très mécontents quand on nous a fait comprendre qu'il ne fallait pas de "sang rouge" dans le jeu. C'est pourquoi ces plaintes à notre encontre nous ont vraiment mis en colère. "Et mince, nous allons réaliser un sang encore plus dégoûtant que le sang rouge !" Nous voulions créer un sang de couleur vert-jaune qui est proche de la couleur des fluides corporels des insectes. Mais rien à faire, rien n'était comparable au sang rouge. Au moment où nous étions arrivés à cette décevante conclusion, nous avons reçu de bonnes nouvelles: les jeux seraient évalués et chaque exemplaire posséderait un autocollant sur lequel serait identifié le contenu graphique et choquant du jeu. Avec ce système informatif, c'était au consommateur de décider s'il comptait acheter ou non notre jeu sanglant. Grâce à ce système d'évaluation, nous avons pu redonner au sang sa couleur rouge. (Sur ce sujet, j'aimerais remercier l'équipe pour leur compréhension et leurs efforts.)

La malle de stockage passe à quatre dimensions

Pour le projet initial de Biohazard, la malle de stockage d'objets ne comportait pas le mode à quatre dimensions (toutes les malles de stockage sont reliées entre elles). Nous avions reçu de mauvaises critiques au sujet du contenu de la malle de stockage sur la carte. "Allons-nous changer la malle de stockage ? C'est pénible !" se plaignait l'équipe. C'était l'opinion de la majorité du personnel. Un petit groupe qui n'était pas familier avec le système à quatre dimensions a remarqué: "Cette méthode est bien plus amusante parce qu'elle laisse la porte ouverte à plusieurs stratégies différentes ! "Nous avons réalisé que le jeu serait trop difficile pour le joueur moyen, nous avons alors implanté la quatrième dimension. (Je préfère encore le projet initial.)

La Colère de M. Okamoto

Peu de temps avant d'achever le projet Biohazard, j'ai été appelé par le Directeur de la section

Recherche & Dévloppement, le bureau de M. Okamoto. Il a littéralement craché son mécontentement: "C'est un produit épouvantable. Ne sortez pas le jeu en tant que produit de CAPCOM !"

  • "Qu'est ce que c'est que ce maniement !"
  • "Cette arme ne pourra jamais toucher un ennemi"
  • "Pourquoi y a-t-il une limite au nombre de sauvegardes que l'on peut faire ?!"
  • "Pourquoi les objets sont ils à terre ?!"
  • "Qui a eu l'idée de tout cela ?!"

Pour être honnête, bien qu'il m'avait mis en rogne, je suis resté calme. Mais après tout, il avait raison, je devais bien l'admettre. Mais comment pouvait-il en vouloir autant à l'équipe de développement au point de vouloir empêcher la sortie du jeu ? Je crois que l'un des points forts de la notoriété de CAPCOM réside dans le fait que nous recevions très peu de plaintes au sujet de nos jeux. Biohazard était si radicalement différent des autres jeux du marché. Les innovations que proposait le jeu compensaient plus que largement pour ses points faibles. Peut-être, était-ce là les raisons de la colère de M. Okamoto: si à l'origine nous n'avions pas de points faibles, le jeu serait parfait. Nous avons fini par modifier les points du jeu qui n'allaient pas en tenant compte des contraintes de temps qui nous limitaient. Nous avons sorti le jeu sans arranger le système de maniement des personnages.

Version Américaine

Le titre du jeu est en fait Bio Hazard au Japon et Resident Evil aux Etats-Unis. Le titre américain a été choisi par le personnel de CAPCOM USA après avoir passer en revue le contenu du jeu. Le contenu de la version américaine est bien plus difficile que la version japonaise, à tel point que même l'équipe de R & D n'arrivait pas à aller au bout du jeu à moins qu'ils ne fassent très attention en jouant. L'équipe américaine nous a demandé de réaliser cette version plus difficile pour que le jeu puisse être loué aux Etats-Unis. Si nous avions sorti un jeu qui pouvait être fini en quelques jours, moins d'exemplaires du jeu se seraient vendus. "Est-ce que ça ne va pas être trop difficile pour les joueurs? Est-ce que les joueurs vont être satisfaits avec un jeu d'une telle difficulté ?!"

Nous avons posé ces questions à l'équipe américaine et ils ont demandé les modifications suivantes:

  • Retirer le mode de visée automatique
  • Retirer le mode à quatre dimensions pour les malles de stockage
  • Réduire le nombre de rubans encreur

Toutefois, se conformer à ces trois demandes aurait rendu le jeu bien trop laborieux, nous avons alors modifié la première et la troisième de ces demandes pour rendre les ennemis plus difficiles.

Les images et textes de ce dossier sont © Hunk et © Wesker, 2001, pour SurvivHor, utilisés avec leur aimable autorisation.
© The Last Escape 2007