Le mode bonus des Mercenaires se débloque après avoir fini le jeu une première fois.

Vous avez la possibilité d'y incarner cinq personnages dans quatre lieux différents, reprenant les décors du jeu principal accessoirement modifiés, comme le village, le château, et le camp militaire. La dernière map, en revanche, ne figure pas dans le jeu et est spécifique au mode Mercenaires.

Pueblo : une version un peu retouchée du village de la partie principale. Certaines maisons sont ouvertes, il y a des murs en plus et des murs en moins. Mais vous ne devriez pas être perdus dans cette carte. Les ennemis sont des villageois et les boss sont les Bella Sisters.

Château : Il s'agit cette fois d'une version altérée de la première partie du château. Une carte qui se déroule sur trois étages. Impossible de se perdre. Les monstres de base sont les moines et les boss sont des Garradors.

Camp militaire : Cette carte est une version simplifiée du camp militaire, dans la première partie où Mike vient vous aider. Les tourelles sont absentes, et il n'y aura que des soldats et des JJ. Il faut savoir se repérer dans cette carte et surtout connaitre l'emplacement des bonus de temps.

WaterWorld : Cette carte est totalement originale. Elle ne tient pas son nom du hasard, l'environnement fait fortement penser au film du même nom. C'est une vaste zone avec deux bâtiments et une tour sur plusieurs échelles. Les déplacements sont faciles puisque les zones sont totalement ouvertes, mais les boss de cette carte sont les plus coriaces du jeu : il s'agit de deux versions berserk de chainsaw. Ces super-chainsaw font pratiquement deux fois la taille d'un être humain ordinaire, sautent d'étages en étages sans utiliser les échelles, ne sont pratiquement pas ralentis par le feu nourri du joueur, bref, une vraie plaie.

Dans un temps limité que vous pourrez rallonger en ramassant des sabliers sur votre chemin, votre but est d'éliminer les ennemis en faisant des chaînes dont le compte s'affiche à l'écran, afin de réaliser le meilleur score possible. En fonction du nombre de points que vous totalisez à la fin d'une partie, vous obtenez un classement de 1 à 5 étoiles.

Les armes fournies pour chacun des personnages sont upgradées à fond. Ils disposent chacun de deux attaques spéciales comme celles de Leon dans le jeu principal et d'un armement qui leur est propre.

Lors de votre première partie de Mercenaries, vous ne pourrez jouer qu'avec Leon sur une des quatre cartes proposées. Chaque carte est peuplée de monstres de base et d'au moins deux boss. Le point de départ du joueur est aléatoire contrairement à la disposition des items.

Le but ultime de ce mode est d'obtenir 5 étoiles dans les 4 maps, avec tous les personnages, afin de débloquer le Handcannon. C'est le magnum le plus puissant du jeu qui, upgradé au maximum dispose d'une puissance de feu incomparable et de munitions infinies. Cette arme vous sera proposée par le marchand en début de jeu lorsque vous recommencerez une nouvelle partie du jeu principal.

Les règles sont simples : vous disposez d'un temps limité pour éliminer le plus grand nombre d'ennemis possible. Afin de vous faciliter la tâche, des sabliers peuvent être ramassés. Il y en a deux types, le premier, présenté dans un halo jaune, sert à rallonger le temps de jeu, et le second, présenté dans de petits coffres rouges, offre un bonus de points à chaque élimination d'ennemi, pendant une durée de 30 secondes.

La partie s'achève lorsque le compteur arrive à zéro ou lorsque votre personnage meurt. Pour obtenir un maximum de points, il faut tuer des ennemis dans un combo. C'est à dire que dès que vous en tuez un, un chronomètre démarre et vous disposez de quelques secondes pour tuer un autre ennemi et monter votre chaîne à 2 etc... Plus votre chaîne est longue, et plus vous obtiendrez de points.

Par exemple : si un ennemi rapporte 300 points, tuer deux ennemis séparéments vaut 600 points, alors que tuer deux ennemis dans un combos vous rapporte 600 + bonus de chaine de 20 = 620.
2.370 de bonus de chaine pour une chaine de 10 ;
16.850 de bonus de chaine pour une chaine de 19.

Par ailleurs il semblerait que les bonus dépendent du type d'ennemis ou des attaques utilisées. En effet, j'ai obtenu 12.870 points de bonus pour une chaîne de 25 (Ada, Sniper, Waterworld) contre 16.850 pour la chaîne de 19 (Hunk, Neckbreaker, village). D'autres tests à faire donc, mais vous pouvez constater l'ordre de grandeur et l'importance des chaines.
Ces chaînes représentent une astuce incontournable pour atteindre des scores élevés. Faites tout pour préserver vos chaînes.
Note : Les boss rapportent 10.000 points.

En général le mode opératoire est de ramasser les bonus de temps additionnels, puis de s'occuper du massacre en ramassant les bonus de points lorsque les ennemis ont formé des groupes. Commencer à éliminer tout de suite vous fera perdre votre chaîne puisque les ennemis sont loin les uns des autres.

Par ailleurs, ce mode ne s'appelle pas MercenaireS pour rien : Leon n'est pas le seul personnage jouable, cependant les autres doivent être débloqués. Chaque personnage a ses charactéristiques propres : vitesse, résistance, équipement (noter que les armes sont proposées dans leur version les plus puissantes/exclusives), attaques spéciales. C'est une nouvelle facon de jouer pour chacun.

Pour pouvoir débloquer un personnage, il faut obtenir une note d'au moins 4 étoiles sur une carte. En effet, à la fin d'une partie (si vous avez survécu) vous recevez une note comprise entre 1 et 5 étoiles basée sur le nombre de points que vous avez obtenu.

  • Obtenir 4 étoiles au Pueblo débloque Ada
  • Obtenir 4 étoiles au Château débloque Krauser
  • Obtenir 4 étoiles au Camp militaire débloque Hunk
  • Obtenir 4 étoiles dans WaterWorld débloque Wesker.

  • Pour obtenir 4 étoiles il faut finir le stage avec au moins 30.000 points.
  • Pour obtenir 5 étoiles il faut finir le stage avec au moins 60.000 points.

    Vu que c'est ce qui intéresse tout le monde... Pour pouvoir débloquer le Handcannon, il faut obtenir 5 étoiles sur TOUTES les cartes avec TOUS les personnages.


  • PUEBLO


    Les différents points de départ sont :

  • derrière la tour,
  • sur le toît de la deuxième maison sur la gauche (en entrant dans le village),
  • en haut de la côte derrière la grange de la vache dans le jeu principal.

    Il y a quelques différences entre le village du jeu et celui des mercenaires. Hormis les chemins barrés (vers la forêt et vers la ferme), il y a :

  • la première maison sur la gauche est maintenant accessible. Il y a un étage à atteindre avec une échelle. C'est ici que vous finirez probablement la mission ;
  • la grange de la vache n'est plus ouverte des deux côtés, c'est un cul de sac ;
  • la chambre qui est fermée par un cadenas dans le jeu principal (maison de droite) a maintenant une fenêtre,
  • la grange au fond à droite est ouverte.

    Les bonus de points se situent :

  • dans la chambre de la maison de droite,
  • derrière la deuxième maison de gauche (là où une femme moissonne dans le jeu principal),
  • à l'étage de la première maison de gauche.

    Il y a également des barils explosifs dans :

  • la grange de la vache
  • derrière la maison au shotgun
  • la première maison à gauche.


    La stratégie globale est de ramasser les bonus de temps, puis commencer à faire des chaînes en utilisant les bonus de points et les barils pour finir à l'étage de la première maison. Cette maison est votre refuge si les choses tournent mal. Vous y trouvez un bonus de temps, un baril et un bonus de points à l'étage.

    Montez l'échelle, faites la tomber, attendez que les ennemis entrent en masse dans la grange, prenez le bonus de points et faites sauter le baril. Puis, videz vos chargeurs sur les ennemis en dessous de vous. Refaites tomber l'échelle lorsqu'ils la remontent. Cet endroit est relativement sûr.
    Par contre, ne redescendez pas de ce nid d'aigle sans vous assurer qu'il n'y a personne en bas. Vous risqueriez de vous faire décapiter.

    Les boss n'apparaissant pas tout de suite, essayez de faire vos courses en termes de bonus de temps. Pendant ce temps, les villageois s'organisent. N'hésitez pas à les faire former de grands groupes si vous avez un fusil ou des grenades.

    Avec Ada et Wesker, si vous avez assez de visibilité, vous pouvez sniper à souhait, mais attention à vos arrières. Un bon point de sniping au début de la mission est la dernière grange au fond à droite mais attention, si vous vous faites acculer vous êtes mal. Essayez d'avoir au moins une grenade pour vous en sortir.

    Avec Krauser (sans attaque spéciale chargée) et Hunk, il vaut mieux que les groupes ne soient pas trop compacts.

    Lorsque Krauser a son attaque prête, essayer de former le plus gros groupe d'ennemis possible (avec au moins 2 Bella Sisters serait l'idéal). Si ils bougent trop, lancez une grenade flash et annihilez le groupe en une fois avec l'attaque spéciale. Puis continuez votre train train le temps qu'elle se recharge.

    Avec Hunk, vous pouvez faire des Neckbreaker sur les Bella Sisters mais attention, souvent, une balle dans la tête ne suffit pas pour les déstabiliser. Assurez le coup.

    Jusqu'à 6 Bella Sisters peuvent rejoindre la fête. Concentrez vous sur elles : 6 x 10.000 = 5 étoiles.


    CHATEAU


    Cette carte est assez difficile pour deux raisons. La première est le boss l'habitant. Le Garrador est vraiment pénible à gérer lorsqu'il y a déjà un groupe de moines autour. Quand on se concentre sur les chaînes, l'apparition d'un Garrador signifie la fin de votre chaîne dans 90% des cas. Toutefois, les conditions d'apparition de ce boss restent à déterminer. Parfois vous ferez la mission accompagné de trois Garradors, d'autre fois vous n'en verrez aucun.

    J'ai remarqué qu'en ne s'éternisant pas sur chaque étage, l'apparition du Garrador se fait plus rare. Par contre, le fait d'entrer dans la dernière pièce du dernier étage est synonyme de Garrador de façon générale, hormis si on arrive en haut en un temps record. Cette pièce renferme un spray, un bonus de points et un bonus de temps de 30s. Si vous voulez mon avis, le jeu n'en vaut pas la chandelle. Il vaut mieux continuer votre chaîne au dernier étage que déclencher ce boss.

    L'autre difficulté de ce stage est la quantité gênante de snipers. Ces arbalétriers vous en feront voir de toutes les couleurs. Ils sont, dans la plupart des cas, perchés dans des endroits inaccessibles pour vous (si vous n'avez pas de fusil de sniper), et même si vous essayez de les sniper, les moines autour de vous vous auront attaqué entre temps. Essayer de vous placer à couvert.

    Il n'y a qu'un seul point de départ dans cette carte, au niveau inférieur. Après quelques marches vous atteignez le premier niveau (constitué d'un rez-de-chaussée et d'un petit étage. Il y a un baril explosif, des items dans des tonneaux et deux bonus de temps). Après avoir éliminé la première vague de moines, passez la porte sans vous attarder ici. Sinon... Garrador.

    Le deuxième étage est la partie "intérieure". Cette zone est assez facile à gérer. Attention toutefois aux moines à boucliers. Cette zone contient aussi une partie extérieure (là où on utilise le canon dans le jeu principal). Cette zone extérieure est un point de ralliement d'arbalétriers. Ils gardent un bonus de pointsdans la petite cache au bout de la passerelle.

    Cette cache est un point de sniping idéal pour Ada et Wesker pour une chaîne. Les ennemis n'arrivent que d'une direction et alignés à la queue-leu-leu.

    En continuant à monter vous arrivez au troisième étage. Vous trouverez le second bonus de points en haut à droite des escaliers, puis en passant deux portes, vous atteindrez votre zone finale.


    Lorsque vous approchez de cette double passerelle, des moines arrivent par une grande porte (porte qui déclenche un Garrador si vous la prenez). Il y a deux barils ici. Cette zone est extrêmement dangereuse, car il y a des snipers postés là où il y avait la cache au deuxième niveau.

    Les moines arrivent de partout ici. Bon pour les chaînes et les points, mais également dangereux. Pour Ada et Wesker, il y a un autre point de sniping idéal : lorsque vous passez la porte vous menant à cette grande zone, il y a un baril à casser. Postez vous ici et snipez. Les arbalétriers en contrebas ne peuvent vous atteindre.

    Pour les autres persos, il va falloir aller au contact. Neckbreaker pour Hunk, attaque spéciale pour Krauser (l'arc est particulièrement difficile à utiliser dans cette zone) et fusil à pompe pour Leon.

    La zone étant en deux étages, l'étage supérieur, près de la porte, est le plus sûr, mais le moins fourni en victimes potentielles. Comme dit précédemment, le dernier bonus de points se trouve dans la pièce, mais vous connaissez le prix à payer.

    Si vous essayez d'atteindre un score élevé dans ce stage, l'apparition d'un Garrador limite fortement vos chances. Une méthode relativement rapide pour s'en débarasser est de lui lancer une grenade explosive qui le met à genou puis de vider ce que vous avez de plus gros sur son parasite ( fusil, sniper, magnum, grosse rafale de TMP). Avec Krauser, pas de souci par contre. Utilisez le bras.


    CAMP MILITAIRE


    Cette carte est vraiment grande et truffées de petits chemins. Il est donc difficile d'assurer les chaînes ET la récupération des items de temps. De plus, la carte étant assez vaste, les ennemis sont éparpillés. Vous rencontrerez facilement 10 à 20 ennemis d'un coup puis resterez parfois 30 secondes sans voir personne.

    Le boss de ce stage est JJ, vous pouvez en rencontrer trois. Il y a beaucoup d'éléments du décor vous permettant de vous cacher de ses tirs en rafale. Utilisez le fusil, le sniper, l'attaque du bras, les grenades ou le magnum selon votre personnage. Malheureusement, comme pour le Garrador, les attaques spéciales ne marchent pas, même si vous l'étourdissez avec une balle dans la tête ou une grenade flash.

    Les différents points de départ sont :

  • la porte principale. Il y a une tour à monter immédiatement à gauche, avec des bonus de temps à chaque étage. Au sommet, une grande plateforme et un bonus de points ;
  • au pied de l'échelle du côté de la côte. D'ici vous pouvez vous enfoncer dans le camp par les tunnels, ou monter l'échelle pour arriver à la partie supérieure, ce qui a pour avantage que vous ne vous ferez pas attaquer par le haut. Vous disposerez aussi de plus d'options d'exploration ;
  • le sommet de la tour. Ce lieu est l'un des points de rendez vous avec JJ. Si vous atterrissez là dès le départ, attendez vous à le combattre d'emblée.


    Il est parfois difficile de se repérer dans ce camp, mais après quelques parties vous deviendrez familier avec. Il y a beaucoup de bonus de temps de 30s. Cela vous pousse à bouger pour aller les chercher les uns après les autres. Ils ne sont généralement pas loin les uns des autres. N'hésitez pas allez visiter les recoins pour trouver des tonneaux, des caisses, des barils explosifs ou des bonus de temps (comme celui qui est au niveau du sol, derrière la tour).

    Les ennemis sont évidemment les soldats, prenez surtout garde à ceux qui portent un lance-roquettes.

    Pour cette carte il n'y a donc pas vraiment de chemin type puisqu'il y a des passages partout. Si possible, essayez de regrouper le plus d'ennemis possible près d'un bonus de points, puis éliminez-les en vous dirigeant vers la zone suivante de manière à maintenir votre chaîne en vie le plus longtemps possible.

    La zone est bien pensée pour les Snipers, vous pouvez sniper des JJ depuis l'autre bout de la carte ou maintenir des chaînes facilement.

    Si vous avez besoin d'un point relativement sûr pour attendre la fin du chronomètre, dirigez vous vers la mer. Lorsque vous faites dos à la mer, sur la partie droite il y a une série de marches qui montent vers le point de départ d'un rail/téléphérique. Empruntez-le et vous arrivez sur une plateforme où vous ne pouvez quasiment pas être délogé. Vous pouvez cependant continuer à attaquer les ennemis en contrebas et ceux qui sont en face, au point de départ du téléphérique.


    WATERWORLD


    Cette carte est très dynamique. Mais également difficile du fait de la présence des deux boss.

    Elle est constituée de deux grandes maisons (pour chacune, l'intérieur et le toît), qui sont reliées (à sens unique) par un câble/téléphérique. Il y a aussi une tour constituée de plusieurs plateformes reliées par des échelles (un peu comme celle du camp, mais en plus étroites).

    Le boss de ce niveau est un couple de super-chainsaw men. Ils sont deux fois plus grands que la normale, n'empruntent pas les échelles, ils sautent directement à l'étage qu'ils veulent, ne sont presque pas stoppés par les balles ou les explosions (surtout lorsqu'ils font leur attaque où ils swinguent leur double tronçonneuse).


    Les points de départ sont :

  • la tour (si vous commencez sur la tour, un super chainsaw vous rejoindra presque immédiatement), c'est un des plus mauvais points de départ ;
  • au bord de l'eau, face à la place, sous la tour.

    Il faut savoir que les chainsaw ont également des points de départ. Si on appelle la maison 1 celle qui vous permet de prendre le téléphérique et la maison 2 celle où on arrive en l'empruntant, un boss commence dans chacune des maisons.

    Les points de départ récurrents des Chainsaw sont :

  • Celui de la maison 1 commence à l'intérieur, au niveau de l'angle. Pour le rejoindre, à partir de la place principale, montez les escaliers entrant dans la maison 1 (à gauche) et prenez la porte il est juste là (3 balles de sniper au corps à corps par exemple suffisent) ;
  • Celui de la maison 2 commence également à l'intérieur. Pour le rejoindre, à partir de la place principale prenez la porte de la maison 2 qui se trouve juste en dessous du câble du téléphérique, juste à gauche de la maison 1. Ouvrez la porte et dites bonjour.

    Evidemment, si vous n'allez pas les chercher, ils vont finir par sortir (en particulier si vous commencez sur la tour).

    Pour le reste, les ennemis sont les soldats, il y a des snipers sur la tour et sur les toits. Vous trouverez également des barils explosifs. Si possible, économisez-les pour faire sauter les super-chainsaw.

    Pour se débarrasser de ces plaies, le mieux est de les surprendre à leur point de départ. En effet, dans ce cas, ils n'ont pas encore lancé leur double tronçonneuse. Ouvrez la porte correspondante, et balancez 2 ou 3 grenades explosives si vous avez un perso qui en a. Sinon, fusil, bras, sniper.

    Si le chainsaw est toujours vivant, il faudra vous servir du baril et essayer de l'attaquer lorsqu'il ne fait pas son attaque ou lorsqu'il fait tourner sa tronçonneuse dans tout les sens. Si vous le voyez faire ca, quittez la planète.

    Un point à noter aussi, si vous avez le boss à vos trousses, SURTOUT, ne montez pas la grande échelle qui vous mène au haut de la tour. JAMAIS, c'est mal ! Il va sauter directement au dernier étage et vous attendre. Dès que vous arrivez vous perdrez la tête.

    Par contre, une technique intéressante est de le mener sur le toit de la maison 1, de prendre de la distance et de le sniper/lui tirer dessus de loin/lui lancer des grenades. Le toît n'a pas d'obstacle ni d'ennemis si vous allez vite. Vous pourrez donc faire ce que vous avez à faire. Mais le plus important est que, si vous ne vous en sortez pas, vous pouvez fuir par le téléphérique.

    Donc pour conclure sur ce stage :

  • Si vous commencez sur la tour, ca va être compliqué ;
  • Sinon, récupérez au moins 2 grenades (3 idéalement) et allez dénicher un des chainsaw ;
  • Après vous être débarrassé de ces deux plaies, faites des groupes d'ennemis, prenez un bonus de points et donnez rendez vous aux soldats sur la place.


    Voilà, nous avons couvert le mini jeu des Mercenaires je crois. C'est vraiment une très bonne addition au jeu principal. On cherche toujours à améliorer les scores en utilisant ses persos préférés le tout avec plaisir. Un grand coup de chapeau donc. Amusez vous bien avec les Mercenaires et avec le Handcannon.






  • Le texte est © Ritalman pour The Last Escape, 2005.