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Epidémie Sueurs Froides La Ruche L'Enfer Le Moment de Vérité

DECISIONS, DECISIONS (Le Moment de Vérité)

TEMPORARY SHELTER (Abri temporaire)

Une scène cinématique avec George.

RACCOON UNIVERSITY, ENTRANCE HALL (Hall d'entrée)

Prenez la porte du milieu, à votre droite.

STUDENT AFFAIRS OFFICE (Bureau des Affaires Etudiantes)

Attention aux deux zombies, ramassez une pilule anti-virus, le Journal de Peter, des balles de pistolet contre l'armoire de droite, un premier pistolet dans le meuble à tiroirs un peu plus loin sur votre droite, et vers le fond sous un tableau, les Faits de généalogie.

GENERAL MANAGER ROOM (Salle du Directeur Général)

Ramassez une herbe bleue à gauche. Soulevez le tableau contre le mur, et pressez le bouton pour allumer la petite lumière. Ramassez le document sur le bureau, qui vous donne une série de chiffres. Concentrez vous sur les chiffres pour découvrir ce qu'ils mettent en valeur, et vous reconnaîtrez les nombres 1, 0, 0 et 5 (uniquement en mode normal). Réglez ensuite l'horloge sur 10h05 et récupérez le joyau rouge.

ENTRANCE HALL (Hall d'entrée)

Allez déposer votre joyau rouge sur la tête de cerf derrière les escaliers, puis prenez la porte à la droite de celle que vous venez de visiter.

WAITING ROOM (Salle d'attente)

Attention au zombie qui se dirige immédiatement vers vous. Prenez les lunettes sur la statue et l'herbe verte sur le canapé.

1F PASSAGE A (Passage A RDC)

Pousser les différents meubles, derrière le premier vous trouvez un spray et derrière le second des balles de pistolet.

1F PASSAGE B (Passage B RDC)

Ramassez la Partie du Mémo déchiré dans le carton à côté de l'escabeau. Vous remarquez un panneau de contrôle sur le mur, et un fil électrique qui pend du plafond. En activant le panneau vous pouvez envoyer du courant par le fil et électrocuter ce qui se trouve en dessous, vous en aurez besoin pour plus tard. Sur votre chemin vous ramassez une herbe verte et une herbe bleue. La double-porte tout au fond du couloir est fermée pour le moment, prenez donc la prochaine porte que vous voyez qui vous mènera de nouveau dans le hall principal. Cependant cette porte ne s'ouvre que de ce côté, il n'est pas possible de l'ouvrir du côté du hall et vous ne pourrez retourner dans ce couloir qu'en faisant tout le tour. Cependant vous avez toujours l'option de donner des coups d'épaule dans la porte jusqu'à temps qu'elle s'ouvre, ou qu'un zombie l'ouvre de l'autre côté et en profiter pour vous faufiler si vous en avez vraiment besoin.

ENTRANCE HALL (Hall d'entrée)

Montez ensuite par les escaliers, ramassez sur le bureau central un spray et un couteau pliant. Sur le balcon à côté d'une fenêtre ramassez l'herbe rouge et l'herbe verte et prenez l'unique porte au fond.

2F PASSAGE (Passage 1er étage)

Attention aux deux zombies qui viennent vous attaquer, poussez le meuble en entrant, ramassez la barre de fer qui était dessous et l'herbe bleue un peu plus loin. Allez tout au fond du couloir déposer les lunettes sur la statue. Une porte se dévoilera, mais ignorez-la pour le moment. Renevez sur vos pas au niveau de deux portes face à face, et prenez celle de droite.

DRAWING ROOM (Salon)

Ramassez une herbe verte, une pilule antivirus sur la table ronde et un pistolet sur la table basse. Attendez qu'un de vos partenaires qui n'a pas d'arme le ramasse, ou ramassez-le vous-même et redistribuez le ensuite. Prenez la porte suivante.

PRESIDENT ROOM (Salle des Directeurs)

Tirez l'une des deux cordelettes dans la cheminée ce qui vous débloquera un objet indispensable dans une autre pièce, puis prenez le chargeur de pistolet sous le lit (sauf avec Mark). Retournez maintenant dans le couloir et prenez la porte d'en face.

Note : En tirant sur l'une des cordelettes, vous pouvez déclencher une petite séquence au cours de laquelle un zombie surgit d'un des murs de la pièce. Cette action fait partie de la liste des événements du scénario et vous rapporte des points (voir la section SECRETS de Biohazard Oubtreak).

ART SAFE ROOM (Galerie d'Art)

Vous trouvez des balles de pistolet par terre à côté des vitrines, au fond de la pièce. Vous remarquez une imposante statue au centre, récupérez le joyau bleu qu'elle tient dans sa main.

Note : Avec Cindy, vous pouvez également jouer du piano dans cette pièce pour libérer le joyau bleu. Cette action fait partie de la liste des événements du scénario et vous rapporte des points (voir la section SECRETS de Biohazard Oubtreak).

2F PASSAGE (Passage 1er étage)

Prenez maintenant la porte que vous aviez découverte grâce aux lunettes.

TESTING PASSAGE A (Passage Test A)

Traversez la passerelle et descendez par l'échelle. Ramassez les balles de pistolet au sol et déverrouillez la porte suivante.

1F PASSAGE B (Passage Test B)

Vous vous retrouvez dans un couloir connu, d'ici regardez le plan et retournez dans le hall. Posez le joyau bleu sur la tête de cerf, ce qui ouvrira la porte en face. Descendez.

STUDY ROOM (Salle d'étude)

Une cinématique intervient lorsque vous approchez du fond de la pièce. Récupérez trois documents : le Mémo à propos de la composition du produit chimique réactif, le Mémo ensanglanté, et le Mémo déchiré autour du cadavre de Peter. Consultez les documents que vous possédez dans votre inventaire, afin de reconstituer un code à quatre chiffres commençant par 4 qui vous permettra d'utiliser l'ascenseur dans la pièce que vous n'avez pas encore visitée dans le hall. Avant de partir, ramassez deux pilules antivirus (L) et un médicament (L) répartis sur les bibliothèques les plus près de l'entrée.

1F PASSAGE ELEVATOR (Ascenseur du Passage RDC)

Entrez dans l'ordinateur, le code que vous venez de former grâce aux deux documents. Ramassez un briquet sur le comptoir de gauche, une barre de fer dans le premier casier à droite. Derrière la vitre après la machine à écrire vous pouvez ramasser une herbe rouge, il y a également une herbe verte dans le casier tout au fond à droite. Sur l'étagère contre le mur de droite ramassez la carte. L'ascenseur est désormais accessible, vous avez le choix entre plusieurs destinations : B4F, B2F et 3F.
Inutile de visiter le 3F tant que vous n'aurez pas en main les éléments que vous devrez utiliser là-haut, orientez vous plutôt vers les sous-sols. Votre but est de récupérer deux capsules contenant des produits chimiques, et chacune se trouve dans un niveau (une au B4F, et une au B2F).

Vous n'aurez pas à explorer les deux niveaux car quelque soit lequel des deux où vous choisirez d'aller, votre deuxième partenaire se rendra seul dans l'autre afin de récupérer la seconde capsule. Cependant, vous devez impérativement vérifier que le personnage qui ira seul de son côté, est bien armé et possède des munitions, sinon il risque de mourir et vous devrez au final visiter tous les niveaux vous-même afin d'obtenir les deux capsules.

Après avoir trouvé la capsule dans le niveau que vous avez choisi, vous devrez retrouver votre partenaire qui a fait cavalier seul dans un endroit précis. Si vous êtes allé au B4F, vous retrouverez votre partenaire au B2F, là où se trouve l'ascenseur ; si vous êtes allé au B2F, vous devrez descendre au B4F pour aller le chercher dans le tunnel du métro (Old Subway Rail Siding).

Dans le cas où vous choisissez d'aller visiter le B2F, ne sortez pas pour passer sur le pont en extérieur sur la jetée, même si vous foncez tout droit afin de rejoindre l'autre côté, votre coéquipier s'acharnera à vouloir rester sur le pont et se fera certainement tuer par les requins. Préférez emprunter la bouche d'égout à côté du corps de George. De façon générale, n'empruntez ce chemin que si vous êtes seul. Vous pourrez y ramasser quelques objets sympathiques : un chargeur de pistolet sur les caisses à côté de la porte, sur le pont en bois : une barre de fer, un spray et une pilule antivirus. Attention de ne pas vous faire attraper par les requins lorsque vous le traversez. Montez ensuite les escaliers, puis ramassez une herbe verte et une herbe rouge à ramasser non loin de la porte.



Dans le cas où vous voulez commencer par le B4F, cliquez ici, et dans le cas où vous voudriez commencer par le B2F, cliquez ici.


B4F

B4F CORRIDOR (Couloir Niveau -4)

Vous trouvez un spray insecticide en sortant de l'ascenseur. Une pilule anti-poison se trouve au milieu du couloir, indispensable pour la suite. Tout au fond derrière la grille ouverte il y a deux herbes bleues, ainsi qu'une seconde carte à gauche, puis prenez l'unique porte du couloir.

ACCESS WATERWAY (Accès Voie navigable)

Le coin est peuplé d'araignées géantes et vous aurez de fortes chances de vous faire empoisonner. Vous trouvez sur votre chemin une barre de fer, un couteau et des balles 45 mm pour le pistolet de Kevin.

OLD SUBWAY RAIL SIDING (Voies du Vieux Métro)

Sur le petit quai à droite, vous trouvez une herbe verte et une herbe bleue. Aventurez vous ensuite sur l'engin et ramassez une première mitrailleuse. Continuez tout droit.

OLD SUBWAY TUNNEL (Tunnel du Vieux Métro)

Un wagon se trouve juste en face, entrez dedans après avoir éventuellement ramassé la barre de fer qui se trouve par terre, à droite.

SOUTH CAR (Wagon Sud)

Un zombie vous attaque, et vous trouvez un spray sur le siège devant l'entrée ainsi qu'une seconde mitrailleuse au fond sur une banquette à droite.

NORTH CAR (Wagon Nord)

Ramassez les balles de pistolet sur la banquette de gauche, le chargeur pour la mitrailleuse sur une banquette à droite, un peu plus loin il y a une herbe rouge. Vous pouvez sortir du wagon.

OLD SUBWAY TUNNEL (Tunnel du Vieux Métro)

Une équipe de guêpes géantes vous attendait avec impatience. Si vous en avez le temps, ramassez une herbe verte tout à fait au fond. Evitez vos ennemis en courant rapidement vers la porte la plus proche.

T-SHAPED PASSWAY (Passage en T)

Ramassez le spray dans la caisse de gauche puis prenez la première porte à gauche.

UNDERGROUND MANAGEMENT OFFICE (Bureau de gestion souterrain)

Il y a une machine à écrire ici. Ramassez une pilule antivirus (L) et des balles de pistolet, ainsi que la carte sur l'étagère métallique, puis ressortez. Prenez la porte à l'embranchement de droite en vous débarrassant au préalable des zombies qui ont infesté le coin.

CONTROL ROOM (Salle de contrôle)

A côté de l'entrée il y a un petit meuble en dessous d'un tonneau, vous trouvez un chargeur pour la mitrailleuse à l'intérieur. Dans le reste de la pièce vous trouvez également une herbe verte sur le coin de la table, un document, et dans un meuble à tiroirs au fond de la pièce, dans le tiroir du bas, des balles de pistolet. Dans le placard à côté de l'entrée que seule Alyssa peut ouvrir avec son crochet de serrurier, se trouve un autre chargeur pour la mitrailleuse.

T-SHAPED PASSWAY (Passage en T)

Dirigez vous maintenant vers le fond du couloir. La porte de gauche est fermée, cependant vous avez plusieurs possibilités : si vous jouez avec Alyssa, vous pouvez crocheter la serrure, ou si vous jouez avec l'un des 7 autres personnages, vous pouvez défoncer la porte ou encore passer par le conduit.

AIR EXHAUST TOWER INSIDE HALL (Mur interne de la tour)

Vous arrivez ici si vous êtes passé par le conduit. Vous trouvez une herbe bleue et une herbe verte réparties sur les deux plateformes séparées par une corniche que vous pouvez traverser en vous plaquant contre le mur. Vous vous faites attaquer par des guêpes géantes qui viennent vous empoisonner, essayez d'éviter leurs attaques en appuyant sur R1. Engouffrez-vous dans l'autre conduit.

STORE ROOM (Salle de stockage)

Attention au zombie qui vous attaque dès que vous entrez dans la pièce. Récupérez une herbe bleue dans le placard, et une barre de fer. Poussez ensuite l'armoire qui se trouve à côté de la porte du fond, et passez par le conduit que vous avez découvert.

SPARE POWER SUPPLY ROOM (Salle d'alimentation supplémentaire)

Il vous faut remettre le courant en appuyant sur les boutons jusqu'à ce que tout soit allumé. Vous pouvez ramasser un briquet. Ressortez par la porte que vous déverrouillez et quittez les lieux.

Note : Consultez la section SECRETS de Biohazard Oubtreak afin de connaître la résolution des différentes combinaisons.

T-SHAPED PASSWAY (Passage en T)

Vous en avez fini avec cet endroit, montez par l'échelle.

AIR EXHAUST TOWER ACCESS WAY (Passage d'accès à la tour)

Il y a un spray insecticide sur la caisse au fond, et à l'opposé du couloir il y a un pistolet que vous pouvez éventuellement ramasser ou donner à votre coéquipier. Passez par l'unique porte après avoir vérifié que vous êtes en possession d'au moins un soin.

AIR EXHAUST TOWER LOWER PART (Partie inférieur de la tour)

Il y a trois guêpes susceptibles de vous attaquer, ne traînez pas trop dans le coin. Ramassez des balles de pistolet sur les caisses et prenez directement l'ascenseur.

AIR EXHAUST TOWER ELEVATOR (Ascenseur de la tour)

Tâchez de résister aux assauts des guêpes en furie pendant quelques minutes, le temps que l'ascenseur arrive au B1F. Pensez à vous soigner, vous serez probablement empoisonné.

AIR EXHAUST B1 LEVEL (Tour d'émission Niveau -1)

Faites le tour de la passerelle pour récupérer le V-Poison. Prenez ensuite les escaliers, ramassez une herbe bleue et accédez sans tarder à la porte suivante.

AIR EXHAUST TOWER STATION (Station de la tour)

Trouvez une pilule antivirus (L) et un spray, puis sortez par la porte.

BACK SQUARE (Arrière-cour)

Une cinématique intervient lorsque vous entrez ici. Vous êtes en possession d'une première capsule, et normalement votre troisième coéquipier a dû se charger de la seconde. Ramassez une herbe bleue et une herbe rouge le long de la rembarde. Ramassez la Carte "Gate System" par terre à côté du camion et allez l'utiliser sur le lecteur de cartes qui se trouve à gauche de la double-porte du bâtiment pour la déverrouiller, mais n'entrez pas. Cette porte mène tout simplement au 1F PASSAGE B de l'université et vous n'avez pas besoin d'y retourner pour le moment. Par terre ramassez éventuellement (ou gardez le pour plus tard) un chargeur de mitraillette. Sur le corps de l'UBCS qui gît à terre vous trouvez les Ordres. Ramassez la carte dans le renfoncement près de la petite porte à droite de la grille principale. Vous remarquez une bouche d'égout ouverte, si vous voulez aller visiter les lieux cette partie est également inclue dans la soluce, mais sachez que vous n'en avez pas besoin car votre deuxième coéquipier est déjà allé faire le tour de l'endroit pour récupérer la seconde capsule. Rejoignez- le au B2F Passage Elevator, pour ça sortez par la petite porte au fond à côté de celle par laquelle vous êtes sorti.

PIER (Quai)

Il y a une herbe verte et une herbe rouge à ramasser non loin de la porte. En descendant, vous trouvez sur le pont en bois des balles pistolet, un spray et une barre de fer. Attention de ne pas vous faire attraper par les requins lorsque vous le traversez. Une fois de l'autre côté, vous trouvez un chargeur de pistolet sur les caisses à côté de la porte.

B2F PASSAGE ELEVATOR (Ascenseur du Passage Niveau -2)

Vous rejoignez votre deuxième partenaire, regardez l'inventaire pour vérifier qu'il a bien le P-Base sur lui. Ignorez la bouche d'égout ouverte. George est ici, adossé au mur. Si vous lui parlez, il vous donnera des pilules. Il y a un un spray en grimpant sur les caisses, et un spray insecticide sur les tas de cartons à côté de l'ascenseur. Allez soulager votre inventaire au 3F en déposant les deux capsules dans la machine. Cliquez ici.



B2F

B2F PASSAGE ELEVATOR (Ascenseur du Passage Niveau -2)

Vous avez choisi de commencer par le B2F. Il y a un spray insecticide sur les tas de cartons à côté de l'ascenseur, un spray en grimpant sur les caisses, et des pilules sur le corps de George : un antivirus (L) et un médicament (L). Passez par la bouche d'égout ouverte.

WEST WATERWAY (Voie navigable Ouest)

Les issues sont bloquées. Devant les deux grilles bloquées, dans l'eau vous trouvez un couteau et une barre de fer. Prenez la porte.

EAST WATERWAY (Voie navigable Est)

Evitez le zombie et montez par l'échelle. Un zombie vous attaque en haut et vous trouvez une herbe verte. Prenez la porte.

ACCESS WAY A (Passage A)

Ne vous laissez pas surprendre par le zombie qui vous attaque dans l'embranchement de gauche, ramassez l'herbe rouge et prenez la porte de droite.

ACCESS WAY B (Passage B)

Ramassez les balles de pistolet dans le renfoncement de droite.

UNDERGROUND TUNNEL (Tunnel souterrain)

Traversez simplement le passage et prenez la porte d'en face, après avoir éventuellement ramassé la barre de fer qui se trouve ici.

WATER PURIFYING FACILITY (Complexe de purification de l'eau)

A gauche vous voyez une porte mais vous irez dans cette pièce plus tard. Pour le moment, ramassez les balles de pistolet sur les caisses. De l'autre côté, il y a des balles 45 mm pour le pistolet de Kevin sur la caisse centrale. Dirigez vous ensuite vers la droite, il y a deux caissons et une cinématique intervient lorsque vous vous en approchez. Ramassez ensuite la Clef avec l'étiquette rouge, faites attention aux Hunters Gamma en revenant sur vos pas et prenez la porte de gauche au fond du passage.
Note : les Hunters Gamma ne sont pas très agressifs en mode normal, ils ne causent pas non plus beaucoup de dommages. Il est aisé de s'en débarrasser en utilisant simplement le pistolet, de plus dans ce niveau vous trouvez énormément de munitions pour cette arme, mais vous pouvez tout aussi bien les esquiver. Retournez d'où vous venez.

ACCESS WAY A (Passage A)

Prenez la porte au fond, puis avancez dans le couloir suivant en ignorant dans un premier temps la porte de gauche. Entrez dans la pièce tout au fond du couloir en prenant garde au zombie.

WATERWORKS ADMINISTRATION OFFICE (Bureau Administratif Voies Navigables)

Il y a une machine à écrire dans cette pièce. Vous trouvez un pistolet par terre tout de suite en entrant, la Demande de réparation de câble sur le côté de la table, des balles de pistolet, et une herbe verte au fond de la pièce. Vous remarquez une machine à droite de la table, et trouvez également une capsule vide mais il est inutile de la ramasser, vous ne pouvez pas mettre le produit chimique à l'intérieur. Le but de votre périple dans les égouts est justement de mettre la main sur la bonne capsule vide et de mettre le "P-Base" dedans afin de pouvoir retourner dans l'université. Utilisez la Clef avec l'étiquette rouge que vous avez en votre possession sur la porte au fond de la pièce.

Note : La porte menant au Watertank ne peut être ouverte qu'avec la clef. Le crochet de serrurier d'Alyssa et les coups ne sont d'aucun effet.

WATERTANK (Réservoir d'eau)

Vous trouvez une herbe bleue tout de suite en entrant. Allez de l'autre côté en prenant garde aux Hunters Gamma qui surgissent de l'eau, puis activez l'ordinateur qui déverrouille une porte dans WATER PURIFYING FACILITY. Dans le cas où vous auriez de la place, ramassez les grenades mais sachez que vous allez revenir ici de toute façon, vous aurez une autre occasion de les ramasser. Une fois l'ordinateur activé refaites le chemin inverse pour retourner dans WATER PURIFYING FACILITY. Prenez la porte que vous n'aviez pas encore ouverte.

RESTROOM (Salle de repos)

Il s'agit de sanitaires, vous trouvez ici un premier lance-grenades, une herbe bleue et un spray.

WATERTANK (Réservoir d'eau)

Tuez bien TOUS les hunters puis traversez en vous accrochant aux deux rembardes. Une fois de l'autre côté, ne descendez pas les caisses pour l'instant, prenez plutôt l'échelle et montez.

BACK SQUARE (Arrière-cour)

Une cinématique démarre lorsque vous entrez ici. Ramassez une herbe bleue et une herbe rouge le long de la rembarde. Ramassez la carte "Gate System" par terre à côté du camion et allez l'utiliser sur le lecteur de cartes qui se trouve à gauche de la double-porte du bâtiment pour la déverrouiller, mais n'entrez pas. Cette porte mène tout simplement au 1F PASSAGE B de l'université, mais vous n'avez pas besoin d'y retourner tout de suite. Vous pouvez reposer la carte, vous n'en aurez plus besoin. Sur le corps de l'UBCS qui gît à terre ramassez les Ordres. Ramassez la carte complète de l'université dans le renfoncement près de la petite porte à droite de la grille principale. Une fois que c'est fait, redescendez par l'échelle, escaladez les caisses et montez sur la petite plateforme. Entrez dans la pièce.

QUALITY ASSURANCE TESTING ROOM (Salle de test AQ)

Il y a une pilule antivirus (L) sur le tableau de bord et une herbe verte sur le chariot métallique. Prenez la porte suivante.

UNDERGROUND TUNNEL (Tunnel souterrain)

Ramassez une herbe rouge et une herbe verte en prenant garde au Hunter Gamma et prenez la porte d'en face que vous avez déverrouillée.

WATER TANK (Réservoir d'eau)

Vous voilà de retour dans cette pièce, par une autre entrée. Avancez, grimpez, entrez par la porte et ramassez la capsule vide scellée. En ressortant de la petite salle de contrôle prenez à gauche au lieu de revenir par là où vous êtes arrivé et sautez du bord, vous atteignez la partie inférieure où vous étiez tout à l'heure. Ramassez ce qu'il vous reste à prendre ici et sortez.

WATERWORKS ADMINISTRATION OFFICE (Bureau Administratif Voies Navigables)

Utilisez la capsule vide scellée sur la machine, vous récupérez le "P-Base". Ressortez et entrez dans la pièce que vous n'aviez pas encore explorée.

SHED (Cabane)

Il y a un second lance-grenades sur l'étagère tout de suite en entrant, essayez de le donner à votre partenaire afin de ne pas vous encombrer davantage. Ramassez le spray et la carte sur l'étagère d'en face. Vous en avez fini avec cet endroit, faites demi-tour en utilisant les égouts et retournez au B2F PASSAGE ELEVATOR.

B2F PASSAGE ELEVATOR (Ascenseur du Passage Niveau -2)

Prenez l'ascenseur et descendez au B4F. Traversez le premier couloir, prenez la porte, traversez le passage suivant plein d'araignées, puis vous arrivez dans le métro désaffecté. Vous trouvez normalement votre deuxième partenaire en possession du V-Poison. Faites ensuite le chemin inverse et retournez à l'ascenseur, puis montez au 3F. Cliquez ici.


3F

3F PASSAGE ELEVATOR (Ascenseur du Passage 2e étage)

Au fond du couloir sur le chariot vous trouvez des balles de pistolet. Entrez ensuite par la porte.

EXPERIMENT PREPARATION ROOM (Salle de préparation des expériences)

Ramassez une pilule antivirus (L) sur le bureau, une herbe rouge par terre et un médicament (L). Prenez la porte suivante.

EXPERIMENT ROOM (Laboratoire)

Il y a une machine à écrire dans le cas où vous voudriez sauvegarder, et au fond de la pièce il y a un incubateur. Utilisez le P-Base et le V-Poison que vous avez obtenues, dans celui-ci. Il vous manque la troisième capsule qui se trouve sur la nuque de Thanatos. Préparez vous psychologiquement et retournez à l'ascenseur direction le 1F.

RACCOON UNIVERSITY 1F & 2F (Université de Raccoon, RDC et 1er étage)

Lorsque vous arrivez dans le hall, Thanatos surgit de l'étage en faisant exploser une vitre et il va vous poursuivre dans tout le bâtiment. Etant donné qu'il n'est pas possible de le mettre KO en utilisant vos simples armes, le jeu consiste à l'emmener dans le 1F PASSAGE B et d'attendre qu'il se trouve en dessous du fil électrique qui pend du plafond. Une fois qu'il est dans la bonne position, soyez prêt à utiliser le panneau de commandes sur le mur pour lui envoyer un bon petit coup de jus, récupérez le T-Blood dans son dos et enfuyez vous au 3F pour utiliser la dernière capsule dans l'incubateur.

Note : A ce moment Thanatos est très impressionnant mais il fait plus peur qu'autre chose, ses coups ne retirent pas énormément de vie et vous pouvez résister assez longtemps face à lui, ce qui vous permet de faire plusieurs tentatives avec le fil électrique en cas d'échec. Cependant attention, il possède une attaque spéciale (celle vue dans la cinématique contre l'UBCS qu'il a embroché avec sa griffe) qui peut tuer votre personnage ou l'un de vos partenaires en un seul coup. Il ne fait cette attaque que rarement à cet endroit, cependant.

3F EXPERIMENT ROOM (Laboratoire)

Utilisez le T-Blood dans l'incubateur. Une courte cinématique intervient. La porte jusqu'à présent fermée est désormais accessible.

MACHINE STORAGE ROOM (Salle de stockage des machines)

Faites le tour de la salle pour ramasser plusieurs items et armes, des balles de pistolet .45 mm, une barre de fer, un fusil d'assaut, un lance-grenades et deux sprays. Traversez ensuite le rideau pour accéder à la pièce suivante.

SECOND HALL (Deuxième Hall)

Trois cinématiques d'affilée se déclenchent lors de votre entrée dans cette pièce. Le compte à rebours du système d'autodestruction commence à courir. Activez ensuite deux ordinateurs, une fois à gauche une fois à droite. Vous pouvez également ramasser un pistolet sur le corps de Greg. Revenez d'abord à l'incubateur récupérer le Daylight sur la machine (vous pouvez en prendre autant que vous voulez mais il faut attendre que s'écoule un certain laps de temps entre chaque production de fiole), repassez par second hall et prenez la porte.

Note : Le Daylight peut avoir plusieurs usages. C'est un anti-virus puissant qui guérit totalement l'organisme du T-Virus. Donnez-en à vos partenaires afin qu'ils soient en pleine forme pour les combats finaux, vous avez aussi la possibilité de l'utiliser sur vous-même et également de tuer Thanatos avec. L'utilisation du Daylight détermine votre fin, consultez la section SECRETS de Biohazard Oubtreak pour plus d'informations.

TESTING PASSAGE B (Passage Test B)

Ramassez une herbe verte, traversez le passage et descendez l'échelle pour rejoindre la porte suivante. A l'étage inférieur, ramassez les balles de pistolet qui se trouvent dans le placard dont la porte est ouverte, sur le mur de droite.

PRESIDENT ROOM (Salle des Directeurs)

Depuis cet endroit, continuez à vous dépêcher pour fuir Thanatos qui se trouve dans les parages. Prenez le passage secret débloqué plus tôt grâce aux lunettes et rejoignez BACK SQUARE.

BACK SQUARE (Arrière-Cour)

Le compte à rebours est très long, vous aurez donc du temps à tuer en arrivant à cet endroit. Dispatchez aussi judicieusement que possible les armes, munitions et soins entre les personnages, ramassez les éventuels items que vous auriez laissés ici, comme des grenades sur le camion par exemple, et attendez que ça se passe. A la fin du compte à rebours, vous assistez à une cinématique. Après celle-ci des guêpes géantes viennent envahir la cour, prenez la petite porte à droite de la grande grille noire qui est désormais accessible.

UNLOADING PASSAGE (Passage de déchargement)

Vous vous retrouvez dans une grande cour dans laquelle sont entreposés des camions en travers du passage. Faites le tour des lieux pour ramasser au préalable les objets dispersés ici : deux sprays, des grenades, une barre de fer, un chargeur de fusil d'assaut, des balles de pistolet, des balles .45 mm auto, un couteau et enfin un pistolet.
Cependant dès que vous descendez du camion qui se trouve le plus au fond de la cour, Thanatos apparaît, et vous n'aurez pas forcément eu le temps de tout ramasser. Equipé d'un lance-grenades, tirez un coup sur la porte de l'armoire rougeâtre qui se trouve sur le côté droit de la porte du fond et ramassez le lance-roquettes qui se trouve à l'intérieur. Il n'y a pas de recharge et vous ne disposez que d'un seul tir. La lourdeur de l'arme force votre personnage à s'agenouiller pour tirer, soyez donc extrêmement précis pour ne pas gaspiller votre unique roquette, profitant d'un moment où Thanatos est relativement immobile. Si votre tir atteint son but, le monstre succombera instantanément... Pour l'instant.

CANAL

Regardez la scène cinématique accompagnée d'un début de générique.

FRONT SQUARE (Cour avant)

Cette fois, c'est vraiment la fin. Vous devez en finir avec Thanatos. Vos actions détermineront la fin que vous obtiendrez, principalement concernant ce que vous ferez du Daylight (voir la note, plus haut). Ce second combat n'est pas très difficile surtout si vous avez pris soin de l'armement de votre équipe, Thanatos sautille un peu partout mais ne représente pas de réelle menace, si vous êtes tout le temps en mouvement et que vos coéquipiers lui tirent également dessus. Tout autour de vous il y a des objets à ramasser, un lance-capsules avec lequel vous avez la possibilité de combiner le Daylight (ceci vous occasionnera la mauvaise fin mais vous tuerez instantanément le monstre en lui injectant l'antivirus), des balles de pistolet, des grenades, un chargeur de fusil d'assaut, une barre de fer, des sprays et des herbes.

Une fois le monstre vaincu vous avez droit à une succession de cinématiques, et il y en a encore une dernière après le générique de fin, n'appuyez donc pas frénétiquement sur "start" ;)
Terminer le dernier stage débloque bien sûr des bonus à acheter dans la partie Collection, films, costume, mais surtout le mode hard dans l'onglet "Extra", qui vous coûtera 2.000 points.


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Les images et textes sont © Ada, 2003, pour The Last Escape. Toute reproduction est interdite.