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1/ LE BATEAU


COULOIR DE LA CHAMBRE 104

Bruce descend du conduit d'aération. Vous démarrez l'aventure avec 15 balles dans votre pistolet, deux boîtes de 30 balles et un spray de premier secours. Vous possédez également un document, le Manuel d'Opérations Intelligence. Rien de spécial ici, continuez votre chemin jusqu'à la porte suivante.

CHAMBRE 104

Tournez à droite, et passez par la porte ouverte. Récupérez des balles de pistolet dans la chambre à coucher. Rien de plus à faire ici, vous pouvez sortir.

HALL PREMIERE CLASSE

Vous vous retrouvez dans une grande pièce centrale faisant le lien avec d'autres chambres. Des cadavres jonchent le sol, mais ils ne bougeront pas pour l'instant. Vous remarquez également deux double-portes de chaque côté de la pièce. Pour l'instant, contentez vous d'aller tout droit, dans la chambre d'en face.

CHAMBRE 102

Vous trouvez ici deux boîtes de balles de pistolet : une dans la salle de bains, et une autre dans le couloir.

HALL PREMIERE CLASSE

En restant sur le même côté du hall, rendez vous dans la chambre 101.

CHAMBRE 101

Rendez vous au fond du couloir et ramassez la Clef de Première Classe et la carte du 1er étage sur le cadavre. Un bruit se produit : le cadavre de la femme pendue est tombé à terre et elle vous attaque dans la chambre lorsque vous entrez dans son champ de vision.

HALL PREMIERE CLASSE

Tuez le zombie, puis utilisez la Clef de Première Classe sur les double-portes qui se trouvent à votre droite lorsque vous sortez de la chambre 101.

COULOIR

Prenez la première porte à votre gauche.

ESCALIERS DU HALL

Dans ce hall se trouvent quatre portes réparties entre le niveau inférieur et le niveau supérieur. Vous aurez à retraverser plusieurs fois cette zone au cours de l'aventure. Si vous avez besoin de vous soigner, descendez chercher une herbe verte dans un angle à côté de l'escalier. Pour continuer à avancer, prenez l'une des portes du niveau supérieur (celui d'où vous venez). Chacun des deux couloirs mène à une porte qui donne sur la salle VIP.

SALLE VIP

Dans cette pièce, vous récupérez la Carte Invité. Tuez les zombies, et ramassez le Fax urgent de la branche de Paris. Lorsque les zombies attaquent, vous pouvez ensuite ramasser des balles de pistolet sur le corps de la femme zombie près du piano, ainsi qu'une herbe verte. Sortez par la porte du côté opposé.

COULOIR

Tuez les zombies à droite et ramassez les balles de pistolet sur leurs cadavres.

HALL PREMIERE CLASSE

De nouveaux zombies sont apparus ici, débarrassez vous-en. Vous pouvez récupérer des balles de pistolet sur le cadavre d'un garde. Pénétrez par la double-porte du fond que vous déverrouillez grâce à la Carte Invité que vous aviez trouvée dans la salle VIP.

HALL DE L'ESCALIER EN COLIMACON

Bruce ouvre la porte et une cinématique s'enclenche : il rencontre Fongling. Les portes de la deuxième classe sont fermées, descendez les escaliers en spirale, vers le rez-de-chaussée. Allez à votre droite. Vous trouvez des balles de pistolet dans un coin sombre près de la porte. Utilisez ensuite votre Carte Invité sur le panneau de contrôle, afin de déverrouiller les chambres de la seconde classe, au niveau supérieur. Entrez ensuite dans la zone Deuxième Classe par l'une des portes.

COULOIR DEUXIEME CLASSE

En fonction de la porte que vous avez choisie pour entrer, vous rencontrez trois zombies. Aucun d'eux n'a d'objets en sa possession. Vous pouvez viser la boîte explosive près de l'angle pour économiser des munitions.

CHAMBRE 201

Récupérez les balles de pistolet sur le bureau, et l'herbe verte qui se trouve derrière le lit. Vous trouvez également le Rapport d'activités n°1162 dans la salle de bains.

COULOIR DEUXIEME CLASSE

Prenez la porte la plus à droite pour rejoindre le Hall Deuxième Classe. La chambre 205 est fermée. Rendez vous à la chambre 206.

CHAMBRE 206

Vous y trouvez une herbe verte derrière le lit près de la fenêtre, ainsi qu'un pistolet silencieux sur la chaise du bureau. Dans le couloir à côté de la chambre 206, vous pouvez également ramasser une autre herbe verte.
Suivez ensuite le plan pour vous rendre dans le salon qui se trouve tout à l'avant de l'appareil, en empruntant la porte tout de suite à votre droite.

SALON

Cette pièce est totalement vide d'ennemis, mais vous avez néanmoins la bonne surprise d'y trouver 6 boîtes de balles de pistolet. Autre bonne surprise, il y a une machine à écrire, vous pouvez également sauvegarder. Ressortez par l'autre porte et vous vous retrouvez dans un autre couloir.

HALL DEUXIEME CLASSE

La chambre 204 est fermée. Juste à côté se trouve la chambre 203 dont la porte est ouverte. Tuez les zombies et prenez la Carte ID sur le second lit. Prenez garde car d'autres zombies vont venir.
Prenez la porte au fond du couloir, et déverrouillez-la.

COULOIR DEUXIEME CLASSE

Vous retournez par là où vous êtes venu. Retournez vers les escaliers en colimaçon.

HALL DE L'ESCALIER EN COLIMACON

En possession de la Carte ID, vous pouvez désormais l'utiliser sur le panneau de contrôle afin de déverrouiller les deux portes du niveau inférieur qui vous donneront accès aux chambres de la Troisième Classe, et par l'autre porte, la cuisine, la salle à manger et la piscine.
Pour l'instant, choisissez la porte de gauche sur le plan, en passant par la porte la plus proche du panneau (à droite de celui-ci).

COULOIR

Entrez par la première porte que vous voyez.

CUISINE

En face de vous se trouvent des balles de pistolet, et derrière vous une herbe verte. Prenez la porte au fond de la pièce et entrez dans le congélateur.

CONGELATEUR

Descendez dans le couloir, et entrez par la porte ouverte. Vous trouverez le fusil à pompe ainsi que des cartouches de fusil sur des sacs. Dès l'instant que vous êtes en possession de ces deux objets, tous les cadavres se relèvent. Vous vous retrouvez très à l'étroit et avez beaucoup de chances de vous faire toucher. Le mieux est de fuir, toutefois si vous les combattez tous vous récupérerez un soin sur le corps d'un des zombies.
Retournez à présent dans le couloir principal.

COULOIR

Attention aux zombies qui traînent dans le coin. Deux portes mènent à la piscine (voir plan). Près de l'une d'elles vous pouvez ramasser une herbe verte, et près de l'autre, se trouve un renfoncement dans lequel se cache une boîte de balles de pistolet. Prenez la porte qui fait face à ce renfoncement afin de vous rendre à la piscine.

PISCINE

Descendez vers la plateforme de la piscine. Cinq zombies se trouvent ici. Ignorez-les, ils ne portent aucun objet sur eux. Dirigez vous vers le panneau de contrôle au fond. Vous remarquez un verrou qui devra être ouvert avec un volant de valve. Ramassez la Clef de maintenance. Non loin par terre, vous trouvez le Rapport d'administration 16/09/2002 qui vous apprend que le fameux volant se trouve dans une salle de stockage au rez-de-chaussée.
De retour dans le hall de l'escalier en colimaçon, vous prenez l'autre porte, que vous aviez déverrouillée plus tôt.

COULOIR

Traversez ce couloir vide et pénétrez dans la partie inférieure du hall Troisième classe.

HALL TROISIEME CLASSE (partie inférieure)

A l'aide du plan, dirigez-vous vers la chambre 302.

CHAMBRE 302

Sur le lit se trouve un pistolet semi-automatique. Il y a également une herbe verte au pied de l'autre lit. Tuez le zombie qui sort de la salle de bains, et ramassez les balles de pistolet sur son cadavre.

HALL TROISIEME CLASSE (partie inférieure)

Traversez le hall pour vous rendre en face, dans la chambre 305.

CHAMBRE 305

Il y a une boîte de balles de pistolet sur un bureau ainsi qu'une herbe verte entre les deux lits. Attention au zombie qui sort de la salle de bains.

HALL TROISIEME CLASSE (partie inférieure)

De retour dans le hall Troisième classe, prenez la porte du fond (dans le sens opposé à l'escalier en colimaçon). Vous vous retrouvez dans un couloir où vous devez actionner un panneau de contrôle à l'aide de la Clef de maintenance. Une grille se lève et l'accès à des double-portes menant vers les Escaliers du hall est libéré.

ESCALIERS DU HALL

Prenez la porte qui se trouve du côté opposé, en diagonale, et déverrouillez-la avec la Clef de maintenance.

COULOIR DU BAR SEVEN SEAS 1

Juste en face de vous se trouve l'entrée du bar "Seven Seas".

BAR SEVEN SEAS

Ramassez une herbe verte par terre à côté du bar. Non loin de là se trouve le Journal du matelot en charge du Fret. De l'autre côté de la pièce, vous pouvez également ramasser des balles de pistolet sur une des tables de jeu. Sortez du bar par là où vous êtes entré.

COULOIR DU BAR SEVEN SEAS 1

Continuez à avancer. Ouvrez la porte au fond du couloir puis continuez jusqu'à vous trouver devant une double-porte métallique.

AIRE DE STOCKAGE

A l'intérieur de l'aire de stockage, vous trouvez plusieurs objets et documents : la Lettre du serveur, des balles de pistolet, la poignée et pour finir, une herbe verte. Lorsque vous ressortez, une cinématique s'enclenche. Bruce est attaqué par une main géante sortant de la fenêtre. Il lâche la poignée que Fongling, qui passait par là, récupère.
Vous incarnez Fongling.

COULOIR DU BAR SEVEN SEAS 2

Fongling se trouve de l'autre côté du couloir où était Bruce, et est armée d'un fusil d'assaut chargé de 100 balles, un pistolet silencieux chargé de 8 balles, deux boîtes de balles de pistolet, deux magasins de balles pour le fusil d'assaut, cinq herbes et un spray.
D'ici, votre but est de retourner à la piscine afin d'utiliser la poignée. Repérez vous avec le plan ou faites comme suit : retournez dans le Couloir du Bar Seven Seas 1. Ressortez vers les Escaliers du Hall, prenez la porte en diagonale sur le côté opposé. Vous traversez les couloirs des chambres Troisième Classe (attention aux zombies qui surgissent de la chambre 305), le couloir du panneau de contrôle, vous vous retrouvez enfin à l'escalier en colimaçon. Prenez la porte en face qui vous mène vers l'autre côté du bateau, tuez un zombie femme sur lequel vous pouvez récupérer un soin puis traversez tout le grand couloir afin d'accéder enfin à la piscine.

PISCINE

Ramassez une boîte de balles de pistolet devant le jacuzzi (ou laissez-les pour Bruce, ce serait mieux). Utilisez la poignée sur la petite porte argentée. Une cinématique s'enclenche, et vous reprenez le contrôle de Bruce.

Deux hunters vous attaquent. Ils sont rapides et extrêmement mobiles, ce combat pourrait vous donner du fil à retordre. Equipez votre fusil à pompe de préférence afin de vous en débarrasser au plus vite, car leurs attaques peuvent vous causer énormément de dégâts. Une fois qu'ils sont morts, une nouvelle cinématique s'enclenche et Fongling s'échappe par la trappe qu'elle vient d'ouvrir. Suivez-la.

SALLE DE SAUVEGARDE

Une fois en bas, Fongling a disparu. Vous êtes dans une salle de sauvegarde. Sauvegardez votre partie et ramassez 6 boîtes de balles de pistolet. Prenez le monte-charge dans le coin en bas, et récupérez une herbe verte. Prenez ensuite la porte de gauche au bout de la pièce.

COULOIR DE LA SALLE DES MACHINES 1

Traversez ce long et sombre couloir, traversant plusieurs portes ouvertes. Il y a un grand nombre de zombies, faites attention. Près de la zone d'où sortent les zombies qui viennent vous attaquer se trouvent d'autres portes, prenez la première d'entre elles et ramassez une l'herbe verte sur le chemin.

COULOIR DE LA SALLE DES MACHINES 2

Descendez jusqu'à l'ascenseur au fond, et empruntez-le. Vous vous retrouvez maintenant à l'escalier en colimaçon du sous-sol.

ESCALIER EN COLIMACON DU SOUS-SOL

Prenez la Carte sur le mur et empruntez la grande porte métallique.

SALLE DU CARGO

Il y a des caisses un peu partout dans la pièce, mais il vous manque un ustensile pour les ouvrir. Prenez la prochaine porte.

COULOIR DU CARGO

La salle des moniteurs, qui est une salle de sauvegarde, est pour l'instant verrouillée. Tuez les zombies qui se trouvent à votre gauche et à votre droite et récupérez une boîte de balles de pistolet ainsi qu'une herbe médicinale sur leurs cadavres. Une autre boîte de balles de pistolet se trouve en haut des caisses. Rendez vous à la salle suivante.

SALLE DE PRESENTATION

Une herbe verte se trouve à votre gauche, dans le coin à côté de la vitre d'observation. Par la porte coulissante à droite, vous accédez à une pièce remplie de tubes, dans laquelle se trouve un levier. A côté, vous trouvez le Rapport de recherche n° 220329. Retournez en arrière et quittez la pièce. Une cinématique s'enclenche : la femme-Tyrant en a désormais après vous. Celle-ci est invulnérable, du moins vous ne pouvez pas la blesser avec vos armes. Le plus simple est de fuir (assez facile à réaliser), cependant gardez en tête que le monstre vous suit et peut vous causer de gros dégâts si il vous touche. Si cela arrive, n'attendez pas pour vous soigner. Retournez dans la Salle du Cargo.

SALLE DU CARGO

Tout en évitant les attaques de Morpheus, ouvrez toutes les caisses à l'aide de votre levier jusqu'à temps que vous récupériez la Carte d'équipage. Ailleurs dans la pièce, se trouvent placés de façon aléatoire une herbe verte et des balles de pistolet.
Retournez ensuite à l'Escalier en colimaçon du sous-sol, tout en continuant à fuir la femme-Tyrant.

ESCALIER EN COLIMACON DU SOUS-SOL

Ouvrez la double-porte du côté opposé, à l'aide de votre Carte d'équipage. Une fois de l'autre côté, une cinématique intervient. Morpheus poursuit Bruce dans le couloir des chambres de l'équipage, jusqu'à temps que celui-ci se réfugie dans un espèce de petit sas où Fongling essaye de manoeuvrer quelque chose.
Vous reprenez de nouveau le contrôle de Fongling.

SOUS-SOL DE LA SALLE DES MACHINES

Fongling doit mettre le courant pour ouvrir la porte, pendant que Bruce maintient Morpheus à l'extérieur. Elle saute par une petite fenêtre au dessus de la porte. Une fois dans la pièce, descendez les escaliers. Tâchez d'éviter les hunters, pour ce faire prenez plutôt les escaliers de l'autre côté afin de faire en sorte qu'ils ne vous repèrent pas. Dans un coin de la pièce, dans un petit renfoncement, vous trouvez le panneau de contrôle pour le courant. Actionnez-le, remontez rapidement afin d'éviter les hunters (qui ne montent pas les escaliers), et actionnez le second panneau de contrôle qui se trouve non loin de là où vous êtes arrivé. Une cinématique s'enclenche, Morpheus disparaît et vous incarnez Bruce.

COULOIR DES CHAMBRES DE L'EQUIPAGE

Rendez vous dans la chambre 003. A l'intérieur se trouve un zombie, et vous pouvez y ramasser une boîte de balles de pistolet. Rendez vous ensuite à la chambre 006, où vous y trouvez un autre zombie ainsi qu'une herbe verte au fond de la pièce. Enfin, rendez-vous dans la chambre 008. Ici se trouvent des cartouches fusil. Lorsque vous sortez de la pièce, des zombies sont apparus dans le couloir. Evitez-les, ils ne portent aucun objet sur eux.
Depuis cet endroit, retournez au couloir du cargo (juste après la salle du cargo dans laquelle se trouvent des hunters, attention). Dans ce couloir se trouve une porte dorénavant déverrouillée.

SALLE DES MONITEURS

C'est une salle de sauvegarde. Récupérez autant de balles de pistolet que vous le permet votre inventaire, et sauvegardez. Vous trouvez également la Clef de la Salle de Repos, la Note de renvoi et un spray sur la chaise.

SALLE DE PRESENTATION

Trois zombies se trouvent à l'intérieur. Examinez la petite manette lumineuse près de l'escalier qui mène à un cul-de-sac. Cela fonctionne maintenant que Fongling a remis le courant. Choisissez "oui" et montez les escaliers.

ESCALIERS DU HALL

Vous vous retrouvez en terrain connu. Retournez au bar "Seven Seas".

BAR SEVEN SEAS

Récupérez l'herbe verte par terre derrière les machines. Il y a par ailleurs deux portes, dont l'une est verrouillée. Utilisez la Clef de la Salle de Repos pour l'ouvrir.
Montez les escaliers. Tuez le zombie et passez par la porte déverrouillée. Ensuite, tuez les zombies et prenez la première porte que vous voyez.

CHAMBRE DU CAPITAINE

Sur le bureau se trouve le Journal de Bord. Après l'avoir lu, vous recevez la visite du capitaine. Tuez-le. Vous trouvez également des cartouches fusil.
Dans la chambre, vous récupérez le magnum ainsi que des balles de magnum. Il y a également une herbe verte. Rendez vous dans la salle de bains.
Ressortez de la chambre par la porte se trouvant à côté de celle de la salle de bains. Vous vous retrouvez dans un nouveau couloir. Tuez les deux zombies et prenez les escaliers en direction du 1er étage.

PONT

En haut des escaliers, prenez garde au membre de l'équipage zombifié. Ramassez les balles de pistolet dans le coin et ouvrez la porte. Une cinématique s'enclenche : Bruce rencontre Fongling et réalise que le bateau est sur le point de percuter un iceberg. Vous avez 5 minutes pour faire un peu de ménage dans la pièce, récupérer des cartouches fusil et éventuellement une herbe verte sur l'un des zombies, et vous rendre sur l'héliport.

HELIPORT

Vous vous retrouvez nez-à-nez avec le Tyrant. Son point faible est l'organe saillant qui se trouve à l'arrière de sa nuque, comme expliqué dans le document trouvé plus tôt dans la salle de présentation. Il y a deux boîtes de balles de pistolet dans un coin du pont.
Le monstre est assez long à battre, préférez viser son point faible de façon à le toucher plus gravement et à le battre plus rapidement.

Après le combat, Bruce saute du bateau avant qu'il ne s'écrase complètement contre l'iceberg. Il se retrouve dans un complexe désert sur une île où il semblerait que Morpheus se soit rendu.


2/ SOUTERRAINS


VOIES D'EAU SOUTERRAINES

Prenez la porte en face de vous.

PASSAGE

Récupérez la Carte du sous-sol des voies d'eau souterraines et entrez dans la prochaine pièce par la porte de droite.

SALLE DE SAUVEGARDE

Vous trouvez ici six boîtes de balles de pistolet, le Carnet de notes de l'opérateur, le Rapport de Biologie n°1 et une herbe verte par terre dans le coin de la pièce. Sortez après avoir fait une sauvegarde de votre partie.

PASSAGE

Rendez vous au bout du passage, tournez à droite et récupérez le lance-grenades qui se trouve à côté du mur de droite du passage bloqué. Ouvrez la porte au bout du premier passage et accédez à la plateforme qui surplombe la voie d'eau.

COULOIR INONDE

Descendez les marches, avancez dans l'eau jusqu'à la prochaine porte. Les cadavres qui flottent ne détiennent aucun objet.

PASSAGE 2

En entrant vous remarquez une porte à votre droite, qui vous mène à une autre partie du couloir inondé. Méfiez vous, car les monstres-torpilles se trouvent de ce côté de la fosse de drainage. Tirez sur la mère, Nautilus. Ensuite, au lieu d'ouvrir la porte qui se trouve directement en face de vous, prenez le petit passage, tuez les zombies et ramassez une herbe verte que l'un d'entre eux perd, et sortez par la porte suivante.

COULOIR INONDE 2

Entrez dans l'eau, évitez les torpilles que vous lance le Nautilus et accédez à l'intersection suivante.

COULOIR INONDE 3

Vous n'êtes pas obligé de tuer le Nautilus. Contentez-vous d'éviter les torpilles qu'elle vous lance, mais cependant si vous décidez de la tuer, cela vous nécessitera environ une vingtaine de balles de pistolet.
Montez les escaliers derrière le Nautilus et entrez dans un nouveau passage. Il y a quatre zombies sans peau qui sont assez résistants, préférez donc les éviter. Dans le cas où vous décideriez de les combattre, l'un d'entre eux laissera tomber une herbe verte. Rendez vous au fond du passage et sortez. Vous trouvez ensuite des grenades pour votre lance-grenades. Retournez dans l'eau et courez dans le couloir inondé en zigzaguant de gauche à droite afin d'éviter les torpilles lancées par un autre Nautilus. Montez les escaliers de droite, juste devant le Nautilus. Une fois sur les marches, faites face au monstre et tuez-le.

SALLE DE CONTROLE

Prenez la porte en haut des escaliers et dirigez-vous vers l'ascenseur. Rendez-vous au second niveau et entrez dans la Salle de contrôle. Une cinématique s'enclenche : Bruce contacte son quartier général après avoir examiné le tableau de bord. Choisissez "oui" et une cinématique intervient.

PASSAGE 4

Vous vous retrouvez de nouveau aux commandes de Fongling. Rendez vous dans le petit couloir de droite et ramassez une herbe verte ainsi que la Carte du 2e sous-sol des voies d'eau souterraines. Si vous essayez de revenir sur vos pas, Fongling vous en dissuadera à cause du monstre que vous aviez aperçu dans la cinématique précédente. Sortez par la porte au fond du couloir et descendez dans l'eau.

COULOIR INONDE 4

Entrez dans l'eau et tournez à droite en direction de l'endroit marqué 032 sur la carte. Montez les escaliers, regardez près du cadavre et récupérez la Clef de l'administrateur du Secteur. Tuez ou évitez les zombies sans peau qui se trouvent au pied de l'escalier et retournez d'où vous venez, en vous dirigeant vers la salle de contrôle (voir carte).

SALLE DE CONTROLE

Montez les escaliers, et entrez dans la salle de contrôle en utilisant la Clef de l'administrateur du Secteur. Ramassez les deux boîtes de balles de pistolet, et déverrouillez la serrure électronique en utilisant le panneau de contrôle. Ceci ouvre la porte non loin du cadavre de l'administrateur secteur sur lequel vous avez trouvé la dernière clef.

COULOIR INONDE 4

Alors que vous vous dirigez vers la porte que vous venez de débloquer, des zombies feront leur apparition. Ignorez-les.

PASSAGE 5

Passez par le couloir vide et prenez la porte du fond.

COULOIR INONDE 5

Retournez dans l'eau après avoir ramassé les balles de pistolet dans l'escalier. Courrez et évitez les zombies en zigzaguant entre eux. Ne vous laissez pas tenter par le spray de premiers soins se trouvant sur les premiers escaliers à votre droite, vous risquez d'en avoir réellement besoin si vous allez le chercher... Si vous montez les escaliers, vous serez confronté à une horde de zombies qui vous attaquera de toutes parts. Pour l'éviter, le mieux est de vous rendre à gauche ou à droite de l'arche qui fait intersection entre les couloirs inondés. Si l'un deux attrape Fongling, d'autres viendront.
Prenez les escaliers à l'autre bout du bassin et descendez avec l'ascenseur qui vous conduit dans un autre couloir vide par lequel vous pouvez accéder à l'héliport. Après une cinématique, vous continuez l'aventure avec Bruce.


COULOIR

Vous voici au niveau B3F. Prenez la porte de droite.

SALLE DE SAUVEGARDE

Il s'agit d'une nouvelle salle de sauvegarde. Ramassez les grenades dans le coin à droite, le spray de premiers soins sur la table, bien sûr les 6 boîtes de balles de pistolet ainsi que le Rapport de Biologie n°2 et le Journal des expérimentations Alpha. Profitez de votre passage ici pour sauvegarder votre partie.

COULOIR

Courrez entre les zombies, prenez à droite puis à gauche afin de rejoindre la porte R03-06. Traversez celle-ci, et prenez directement à gauche afin d'accéder à la porte R03-12. L'ascenseur se trouve juste à droite, au premier embranchement. Cependant, les Glimmers viendront vous barrer la route. Tout comme les hunters ils se déplacent sans arrêt ce qui les rend assez difficiles à viser, de plus grâce à leur grande vitesse ils peuvent vous infliger des dégâts dommageables. Le mieux pour cette fois est de les éviter et de courir jusqu'à l'ascenseur, afin d'accéder au niveau B4F.
Le niveau inférieur est également infesté de Glimmers. Prenez immédiatement à gauche pour emprunter la porte R04-05 tout en évitant le Glimmer qui se trouve là.

COULOIR ENFLAMME 1

De l'autre côté de la porte R04-05 prenez immédiatement à gauche. Vous remarquez les zombies en train de brûler dans les flammes, cependant ceux-ci sont assez lents et ne représentent pas de réelle menace tant que vous faites bouger Bruce. Récupérez une herbe verte sur le sol à côté de la porte R04-11 et entrez dans le couloir suivant par celle-ci.

COULOIR ENFLAMME 2

En arrivant dans le couloir tournez à droite. Courrez entre les trois zombies en flammes et prenez l'ascenseur pour descendre au niveau B5F.

SALLE B5F

Vous arrivez dans une salle dans laquelle se trouve un cadavre. Sur celui-ci vous trouvez les Ordres de Transport. Il y a également une boîte de balles de magnum à droite du corps, ainsi que la Carte de l'élévateur.
Vous pouvez à présent reprendre l'ascenseur pour remonter au niveau B4F.

COULOIR ENFLAMME 2

Dirigez vous vers la porte R04-25. Les zombies ont été remplacés par des Glimmers. Collez le mur de gauche pour les éviter, prenez à droite et dirigez vous vers l'ascenseur qui vous ramène une nouvelle fois au niveau B5F.

COULOIR ENFLAMME 3

En sortant, collez le mur de droite afin d'éviter le Glimmer qui se dirige vers vous. Ne prenez pas le passage de droite, continuez à avancer et prenez la porte R05-13. Dans le nouveau couloir prenez ensuite à gauche et passez par la porte R05-19. Soyez rapide pour éviter les zombies enflammés. Allez tout droit si vous voulez récupérer une herbe verte, sinon tournez à droite pour vous rendre dans la salle suivante où se trouve un autre ascenseur.

SALLE DE L'ASCENSEUR

Il y a des boîtes de balles de pistolet près des caisses. Dirigez-vous vers l'ascenseur au fond de la pièce et utilisez la Carte de l'élévateur pour le faire fonctionner.
Vous tombez ensuite nez à nez avec un nouveau boss, Pluto, dont vous avez appris l'existence dans le Journal des expérimentations alpha. L'avantage que le monstre a sur vous, c'est son audition particulièrement développée. La meilleure arme pour le combattre discrètement est le pistolet silencieux, cependant il vous faudra un grand nombre de balles pour en venir à bout (environ 90 balles en mode normal). Ses attaques sont extrêmement dangereuses, notamment l'une d'entre elles peut vous tuer instantanément. Son point faible est sa tête, c'est elle qu'il faut viser. Tâchez de toujours rester à distance afin d'éviter de vous faire toucher, car malgré son apparence il est assez rapide. Pensez également à vous soigner régulièrement. Lors de ses moments de faiblesse, éventuellement équipez le magnum ou le lance-grenades.
Après le combat, une cinématique s'enclenche, dans laquelle Fongling et Bruce prennent un ascenseur. et c'est avec Fongling que vous continuez l'aventure.


3/ LABORATOIRE D'UMBRELLA


COULOIR

Prenez la porte tout de suite à votre droite.

SALLE DE SAUVEGARDE

Ramassez les habituelles 6 boîtes de balles de pistolet. Vous avez également une machine à écrire à votre disposition afin de sauvegarder votre partie, mais vous ne trouvez aucun plan des lieux.

COULOIR

Chacune des sections du niveau du laboratoire sont désignées de façon similaire : les sections des couloirs sont classés par ordre alphabétique. Ici au niveau 3F, les sections s'appellent 3-A, 3-B et 3-C. Il y a des tas de cadavres à terre et il semblerait qu'il n'y ait pas de moyen de sortir d'ici. En inspectant la section 3-A, vous trouvez néanmoins un conduit par lequel vous pouvez vous glisser. Vous vous retrouvez ensuite dans une salle de nettoyage au niveau inférieur.

COULOIR 2

Prenez à votre droite puis dirigez vous vers la porte à gauche au bout du couloir.

SALLE DES MONITEURS

Dirigez vous vers la console, cependant faites attention au zombie qui se trouve entre celle-ci et le mur de gauche. Celui-ci se précipite vers vous dès que vous avez remis le courant. Appuyez donc sur le bouton afin de remettre le courant et sortez vite de la pièce.

COULOIR 2

Maintenant que tout le complexe est réalimenté en courant, les ascenseurs sont en état de fonctionnement. Allez au fond du couloir et prenez l'ascenseur, qui ne vous emmènera malheureusement pas au niveau de votre choix.

COULOIR 3

Avancez dans le couloir et prenez la porte du fond. La salle de contrôle Missile se trouve derrière celle-ci. Une cinématique intervient, et vous reprenez le contrôle de Bruce.

COULOIR 4

En sortant de l'ascenseur dont il a finalement réussi à s'échapper, Bruce tombe nez à nez avec un hunter. Evitez le ou balancez lui quelques pruneaux, puis dirigez vous vers la salle de sauvegarde (première porte à gauche en entrant) devant laquelle vous pouvez ramasser une herbe verte.

SALLE DE SAUVEGARDE

A l'intérieur de cette salle, vous aurez la mauvaise surprise de rencontrer trois zombies. Cependant, vous allez y trouver un tas de choses : le Mémo de l'Architecte, la Carte du Laboratoire mais également des cartouches fusil, des balles de pistolet ainsi que la Carte du sas de Sécurité et une herbe verte.

COULOIR 4

En sortant, prenez tout droit puis à votre gauche Prenez les double-portes et prenez le monte-charge jusqu'au niveau 3F. Vous vous retrouvez dans le couloir dans lequel Fongling se trouvait. Il y a des zombies partout. Vous pouvez les éviter mais sachez que si vous les tuez, l'un d'entre eux vous offrira gentiment ses balles de magnum et un autre ses grenades (au niveau 3C) ! A vous de voir. Prenez la porte avec le volant de valve dessus, et utilisez la Carte du sas de sécurité.

COMPARTIMENT

Vous y trouvez deux herbes vertes, ainsi qu'un enregistreur numérique. Retournez ensuite à l'ascenseur pour vous rendre au niveau 2F.

ENTREE NIVEAU 2F

Il faut aller à gauche pour continuer votre progression, cependant un petit saut par la section de droite vous permettra de collecter quelques soins et documents.
Si vous souhaitez y aller, traversez le couloir et le niveau 2B afin d'accéder à la pièce 2B-01. Une herbe verte se trouve devant la porte. Entrez à l'intérieur.

SALLE 2B-01

Vous trouvez deux laborantins morts, ainsi que les Ordres de Morpheus qui vous dévoilent comment accéder à la salle de nettoyage.
Les deux laborantins se réveillent au moment où vous avez trouvé tous les items dont vous aviez besoin et que vous quittez les lieux. Ils resteront devant la porte de cette pièce. Si vous les tuez vous pourrez récupérer sur leurs corps des grenades et des balles de magnum, toutefois sachez que des hunters feront leur apparition pour venir vous compliquer la tâche. Si vous ne vous occupez pas des hunters en premier, vous pourrez trouver un couple de zombies dans ce couloir, en plus des deux laborantins. Si vous entrez dans la pièce, le zombie dans la salle de bains laissera tomber une herbe verte.

SALLE 2D-02

Quittez maintenant les lieux et revenez sur vos pas, en direction de la zone 2D. Entrez en premier dans la salle 2D-02. Vous y récupérez des cartouches fusil par terre à côté de la table. Sur celle-ci vous trouvez le Rapport de recherches n° 220120, vous laissant présager d'une rencontre prochaine avec un boss. Quittez la pièce et prenez la porte d'en face vous menant à la pièce 2D-01.

SALLE 2D-01

Un zombie surgit de la salle de bains lorsque vous entrez, faites attention. Examinez ensuite l'ordinateur. Sélectionnez toutes les options "oui" et une voix sera mémorisée sur l'enregistreur numérique.
Trois hunters apparaissent dans les couloirs au moment où vous quittez la pièce 2D-01. Evitez-les autant que possible, rendez-vous en zone 2A et reprenez l'ascenseur vers le niveau 1F.

COULOIR 4

Soyez sûr d'avoir équipé une arme puissante comme le fusil à pompe ou le lance-grenades, car un hunter surgit immédiatement au moment où vous sortez de l'ascenseur. Vous pouvez également vous servir de la bonbonne de gaz non loin, attendez que le hunter se trouve juste à côté et tuez-le efficacement en faisant exploser la bonbonne. Dirigez vous ensuite vers la porte de la salle de nettoyage. Dirigez-vous vers la porte fermée à côté d'un panneau. Utilisez votre enregistreur numérique sur celui-ci afin que la porte se déverrouille.

SALLE DE NETTOYAGE

Dirigez vous vers le placard ouvert et trouvez-y le fusil d'assaut (le même que celui que possède déjà Fongling). Lorsque vous vous approchez des combinaisons, un zombie squelettique se trouvant à l'intérieur de l'une d'entre elles vous attaque. Tuez-le et entrez dans la pièce suivante.

COULOIR DE DESINFECTION

Traversez ce nouveau couloir et prenez indifféremment la porte de gauche ou de droite au bout, qui mènent de toute façon au même couloir. Evitez les zombies sur votre chemin, et traversez tous les couloirs. Dans le dernier couloir se trouve un essaim de guêpes, évitez les car ces bestioles sont assez difficiles à viser, cela ne vous ferait que perdre du temps et des munitions, et passez par les double-porters au milieu de la pièce pour entrer dans l'usine L002.

USINE L002

Vous vous retrouvez ici face-à-face avec la Reine des guêpes. Des munitions pour le fusil d'assaut se trouvent sur le sol en direction de la porte menant au laboratoire L003 (voir le plan). Vous ne pouvez les atteindre avant que le combat contre la Reine ne commence. Celle ci vous attaque en vous envoyant ses créatures ainsi que de la bile. Le fusil d'assaut est efficace contre elle, visez sa tête et ne vous préoccupez pas des petites guêpes qu'elle vous envoie, celles qui représentent une menace pour Bruce se dirigent d'elles-même dans le champ de tir. Lorsque la reine sera morte, ramassez les munitions si vous n'en avez pas encore eu le temps, ignorez les petites guêpes survivantes et entrez dans la pièce suivante, le laboratoire L003.

LABORATOIRE L003

Des zombies sans peau sont enfermés dans des capsules. Récupérez le fusil à particules. Ceci aura pour effet de réveiller les zombies qui se trouvaient dans les capsules. Essayez donc votre nouvelle acquisition pour vous amuser un peu, elle détruit instantanément les zombies. Rendez vous dans le coin près de la capsule et trouvez le Manuel d'utilisation du fusil à particules qui se trouve sur le bureau. Entrez ensuite dans la capsule par laquelle les zombies sont sortis et examinez le corps de la femme pour y récupérer la Clef de la zone arrière. Ressortez de la pièce par la porte principale qui vous ramène dans le couloir par lequel vous êtes arrivé dans cette zone. Faites votre chemin jusqu'à retourner vers la salle de nettoyage. Traversez celle-ci et une fois dans le couloir, prenez à droite et utilisez votre Clef de la zone arrière sur la porte se trouvant dans le petit renfoncement au fond du couloir.

COULOIR 2

Prenez le monte-charge au fond du couloir pour vous rendre au niveau B1. Traversez le couloir et rendez vous dans la salle de Contrôle du missile.

SALLE DE CONTROLE DU MISSILE

Récupérez ici le dernier document du jeu, Réflexions sur mon royaume, sur la chaise derrière le bureau. Examinez la chaise une seconde fois pour révéler un bouton-pressoir. Utilisez-le pour accéder à une porte qui se trouve juste derrière la chaise. Une cinématique s'enclenche. Reprenez le monte-charge pour descendre.

SALLE DE SAUVEGARDE

Vous vous retrouvez dans la partie cachée du complexe que Morpheus a fait construire secrètement. C'est également votre dernière salle de sauvegarde et votre dernière possibilité de sauvegarder, donnez vous-en à coeur joie. C'est la dernière fois que vous pourrez accéder au coffre et sauvegarder. Ramassez tout ce que vous pouvez dans l'arsenal de munitions et de soins mis à votre disposition : munitions pour le fusil d'assaut, cartouches fusil, grenades, balles de pistolet, spray et herbe verte.
Entrez dans la pièce suivante. Après la cinématique, un combat s'engage immédiatement avec Morpheus. Courrez sans attendre afin d'éviter l'attaque de Morpheus qui viendra de derrière. Bruce est vulnérable lorsqu'il est à terre et tente de se relever, évitez donc au maximum de vous retrouver dans cette position.
Comme vous le savez déjà, Morpheus est complètement insensible aux balles ordinaires, c'est là que votre fusil à particules entre en jeu. Visez la tête de préférence, c'est à cet endroit que Morpheus est le plus vulnérable.
Afin d'éviter ses attaques et d'avoir le temps de tirer, "cachez" vous derrière les espèces de piliers qui supportent le missile, et arrangez vous pour maintenir Morpheus de l'autre côté de celui-ci, afin d'avoir le temps de pouvoir tirer tranquillement avec votre fusil à particules. Une fois Morpheus temporairement vaincu, une cinématique intervient. Vous avez maintenant 5 minutes pour vous rendre au missile silo pour empêcher le lancement du missile bourré de Virus-T, qui a pour destination les Etats-Unis.

DEDALES DE COULOIRS

Ici, il s'agira de suivre les instructions de Fongling afin de vous diriger dans ces couloirs.
Alors que vous arrivez au bout du premier chemin, Fongling avertit Bruce que Morpheus arrive. Derrière la porte suivante, attendez simplement que Fongling déverrouille la porte pour pouvoir vous enfuir. Prenez néanmoins soin de ne pas rester trop près du monstre. Continuez ensuite votre chemin, vous pourrez ramasser par-ci par-là des soins et des munitions qui pourraient être utiles en dernière minute. Quelques zombies feront également leur apparition prenez bien soin de les éviter.
Vous finissez par tomber sur une porte verrouillée, en extérieur. Bruce doit combattre Morpheus pendant que Fongling ouvre la porte depuis là où elle se trouve. Equipez le fusil d'assaut en attendant, histoire de conserver vos armes et munitions plus puissantes pour la suite. Visez la tête de Morpheus à chaque fois qu'elle apparaît à cinq endroits différents de son corps. Une fois que Fongling a ouvert la porte, entrez sans tarder.

Toujours en suivant les instructions de Fongling, progressez dans les couloirs. Il y a des zombies, tâchez de les éviter autant que possible en vous collant au mur de droite. Faites votre chemin par parmi les quelques couloirs restants, ramassez au passage des balles de magnum et un spray avant de quitter le dernier couloir. Le combat final commence lorsque Bruce tente d'ouvrir la large porte à la fin du prochain couloir extérieur.

Ce combat est similaire au précédent. La tête de Morpheus apparaît à cinq endroits différents de son corps et il s'agit de la viser. L'important est de ne pas rester trop près de lui, s'il s'approche trop à votre goût utilisez le fusil à pompe pour le faire reculer. Le magnum est la meilleure arme pour ce combat, si vous parvenez à bien viser sa tête avec cette arme vous serez plus efficace face à lui. Au moment où vous lui aurez infligé un certain nombre de dommages, la tête de Morpheus deviendra fixe et se placera au centre de son corps, ce qui vous facilitera la tâche pour viser. Cependant, à ce moment il viendra vers vous encore plus vite qu'avant, prenez garde. Une fois Morpheus battu, il ne vous reste plus qu'à regarder la cinématique finale et éventuellement, si vous en avez le courage, de recommencer entièrement le jeu en incarnant Fongling, cette fois.




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Les images et textes sont © Ada, 2003, pour The Last Escape. Toute reproduction est interdite.