retour au menu principal



Retour au menu - Biohazard Code : Veronica - GD1



SOMMAIRE

A _ NOTES
B _ LEXIQUE
C _ PRISE EN MAIN
D _ CREDITS
E _ REMERCIEMENTS



I - L'ANTARTIQUE - CLAIRE 1
II - LE CASERNEMENT - CHRIS 1
III - L'ANTARTIQUE - CHRIS 2
IV - L'ANTARTIQUE - CLAIRE 2
V - L'ANTARCTIQUE - CHRIS 3



A - NOTES

Ce guide de jeu ne vous dira pas de quoi les personnages parlent, lors des scènes cinématiques ou en 3 D. Ni ce que contiennent les documents, ordinateurs ou feuilles diverses que vous pourrez trouver. Il ne vous indiquera pas non plus quand vous devez vous enregistrer. Il faut bien que vous aillez quelques surprises en jouant ;-)
Cependant, il vous permettra d'obtenir la fin, sans problèmes.

TOUTES LES INDICATIONS DE DIRECTION SONT DONNEES PAR RAPPORT A LA CARTE - sauf indiqué

B - LEXIQUE

SC = scène cinématique
S3D = scène réalisée avec le moteur du jeu
Cerbères = nom des chiens-mutants
Bandersnatch = nom du monstre au bras élastique
BOW = Armes biologiquement modifiées (araignées géantes, etc.)
Hunter = nom des gargouilles vertes puis jaune et violette
Tyrant = nom du boss final

C - PRISE EN MAIN

Dans ce second GD, vous allez passer régulièrement de Claire à Chris et l'inverse. Si un perso prend des objets (munitions ou soins) et les conserve dans son inventaire, ces objets ne seront pas disponibles pour l'autre perso. Je vous recommande donc de déposer régulièrement vos objets dans les malles de stockage. Ou de laisser des objets, afin que l'autre perso les trouvent. La soluce est écrite comme si Chris et Claire ne pouvait pas utiliser les armes de l'autre. Cependant, toutes les armes de l'un sont utilisables par l'autre et le mode "difficile" de Chris devient une promenade de santé s'il a l'arsenal de Claire a sa disposition...

D - CREDITS

Le présent texte est © Wesker 2000.
Il est réalisé dans un but non-lucratif et ne pourrait être reproduit sans la permission de son auteur.
BIO HAZARD CODE VERONICA, le nom, le logo, les personnages, les images et tout ce qui s'y réfère est © Capcom, tous droits réservés.

E - REMERCIEMENTS

Ils vont tous à Kja, Webmaster de KJA Import et du sous-site BioHazard Code Veronica, et à Action Tofu qui m'ont débloqué alors que je pataugeais lamentablement ;-)

Je n'oublie pas tous les membres du forum qui ont posés des questions avant moi, me débloquant à l'avance ;-) Merci à tous !


LA SOLUCE DE CODE VERONICA

version japonaise en mode normal


GD N°2


I - L'ANTARCTIQUE - CLAIRE 1

La passerelle

Voilà une SC qui réchauffe! Profitez-en, vous en aurez bien besoin vu le froid polaire qui règne dans ce lieu! Après que Steve soit parti, remontez la passerelle sur la droite, jusqu'à l'échelle, et descendez. Entrez dans la première pièce à gauche.

Garde-fou

Ne vous inquietez pas des grognements affamés, ils proviennent de l'étage en dessous ;-) La porte à votre droite étant inaccessible pour le moment, prenez celle de gauche.

L'atelier

Ne vous occupez pas du zombie dans la cage, ni de la malette blanche qui sont inaccessibles pour Claire. Fouillez la pièce pour trouver des munitions, plantes vertes et un ruban encreur. Il y a également un tour qui ne fonctionne pas pour l'instant., par manque d'électricité.. Ressortez sur le garde-fou puis la passerelle et prenez la seconde porte, près des escaliers pour descendre.

Dortoir

Il y a pas mal d'objets à récupérer ici mais dès que vous aurez pris les flèches (qui brillent), tous les cadavres vont se "réveiller". Si vous avez suffisament de munitions sur vous, faites le ménage, sinon, récupérez déjà des munitions et des plantes et revenez plus tard prendre des flèches, d'autres munitions, un document et un spray 1er secours lorsque vous aurez remis l'électricité en route.
Note : à ce sujet, reportez-vous au début de ce texte, "C - Prise en main".
Ressortez et prenez les escaliers pour descendre.

Couloir des cocons

Ce couloir est en T. En face de vous se trouve l'entrée d'une salle de sauvegarde. A l'extrémité de la branche la plus longue du T, sur votre gauche, se trouve un bac de plantes bleues et une porte menant sur l'aire de stockage.
Note : ce couloir est le repaire de 3 papillons qui vous empoisonnent par leurs spores ou en vous infectant avec des embryons. Si un papillon s'est collé sur votre dos, il vous aura infecté.
Sortez du couloir pour aller dans l'aire de stockage et restez près de la porte ; après quelques secondes, Claire arrachera l'embryon ce qui l'empoisonnera. Retourner alors dans le couloir des cocons. Tuez les 2 papillons qui sont accrochés sur les murs (une seule balle du revolver suffit) et allez vite vous soigner. Les papillons se "régénérant", vous les trouverez TOUJOURS dans ce couloir. Entrez dans la salle de sauvegarde.

Salle de sauvegarde

Récupérez ici des flèches, des plantes et un document. Allez jusqu'au fond de la salle et poussez l'étagère qui se trouve à côté du bureau. Après la S3D qui vous dévoilera l'origine du bruit, examinez le placard pour un autre document. Vous ne pouvez rien faire de plus avec ce placard, tant que l'électricité n'est pas rétablie. Sortez de la pièce et allez dans le couloir des cocons, direction l'aire de stockage.

Aire de stockage

Tuez les zombies et allez au fond à droite, vers une porte marquée "Weapons" - Armurerie.

Armurerie

Tuez les zombies. Au milieu de la pièce, sur votre gauche, se trouve une clé. Au fond de la pièce, toujours à gauche, récupérez un objet (?) et placez le sur le placard qui est à côté. Maintenant, revenez sur vos pas, et mettez-vous sur la droite de l'espèce de "colis suspendu". A sa droite, vous verrez des casiers verts... Cliquez dessus pour récupérer le AK 47 ! Attention, la bête prend deux emplacements dans votre inventaire, tout de même.. Ressortez et allez en face, dans la salle des "BOW".

Salle des BOW

Deux araignées géantes sur le sol et une autre, en dessous du grillage, vous attendent. Tuez les deux premières et évitez les jets de venin de la dernière pour vous rendre au fond de la pièce, où vous trouverez un code-barre, des plantes et des flèches. Ressortez et allez utiliser votre clé sur la porte avec les petits escaliers. Entrez dans la pièce (rien d'intéressant) et allez au fond.

Salle des générateurs

Prenez tout de suite à droite en courant (laissez les herbes, vous les prendrez en revenant). Si vous êtes assez rapides, vous surprendrez un Cerbère : tuez-le. Allez tout au fond de la salle et entrez dans des grilles, pour allumer le générateur. Ensuite, soit vous allez derrière pour tuer un second Cerbère et récupérez d'autres plantes, soit vous allez d'abord au milieu, tuez un dernier Cerbère et mettez d'abord le courant.

Aire de stockage

Allez maintenant au milieu de l'aire de stockage et posez votre code-barre sur la caisse, sur le tapis roulant. Allumez l'ordi de gauche puis celui du tapis roulant. Une S3D vous signale qu'une caisse est arrivée... chez les BOW.

Salle des BOW

Tout de suite à gauche de Claire, vous trouverez le masque à gaz. Il est temps de retourner faire un tour dans la salle de sauvegarde, n'est-ce pas ?

Salle de sauvegarde

Allez jusqu'au fond de la salle, et cliquez sur le placard : hmmmmm, voilà une S3D bien glauque comme je les aime ! Récupérez le pot de fleur et examinez-le dans votre inventaire : vous venez de trouver la clé débloquant la porte de droite, du garde-fou... Allez-y !

Salle du camion

Traversez la pièce et allez directement dans la suivante.

Passerelle du volant

Récupérez le volant et retournez dans la pièce précédente.

Salle du camion

Tiens, revoilà Stevie-boy... Bon d'accord, le paysage était joli mais quand même ! Avec des alliés comme lui, pas besoin d'ennemis ;-) Votre volant va vous servir à arrêter le gaz, d'accord, mais il faut d'abord que vous alliez dans l'atelier, et que vous utilisiez le tour. Allez ensuite dans l'aire de stockage. Attention, les zombies y sont revenus en force.

Aire de stockage

Prenez les petits escaliers et entrez dans la première pièce: utilisez votre volant sur une des conduites du fond. Après la S3D allez vous enregistrer.
Note : Conservez uniquement le strict minimum dans votre inventaire et enregistrez-vous : un soin (pas plus) et déposez tout le reste dans la malle de stockage. C'est bientôt la fin de l'épisode "Claire chez les pinguouins"... et grâce au mode "zapping" de Code Veronica, Chris pourra bénéficier ainsi de tout l'armement de Claire, si celui-ci se trouve dans la malle de srockage !
Retournez auprès de Steve et récupérez le fusil d'Alfred.

L'aire d'atterissage

Après la longue S3D et la SC, vous voici sur une aire d'atterissage. Fouillez-la, avant de rejoindre Steve, pour un spray 1er secours. Ensuite, essayez de prendre l'escalier... Après la S3D, apprêtez-vous à affronter un boss.
Celui-ci vous frappe avec sa tentacule ou vous jette du poison. Vous vous en moquez, vous avez un fusil à lunette avec une visée automatique ;-) Attendez de voir la silhouette du boss dans votre viseur et tirez dans son coeur : en 5 balles, vous en serez débarrassé. Si vous avez loupé votre coup, récupérez votre dernière sauvegarde et recommencez !
Note : si vous le tuez avec le fusil à lunette, vous aurez droit à une SC supplémentaire.
Récupérez le p'tit Steve et installez-vous confortablement pour suivre les S3D et SC qui vont suivre.

Voilà, c'est la fin du mode "facile" avec Claire et le début du mode "difficile" avec Chris... J'espère que vous êtes prêts car cela commence très fort...



II - LE CASERNEMENT - CHRIS 1

Salle de sauvegarde de la grotte

Arrêtez de rire un peu! Chris n'y peut rien s'il est un gros balourd... Bon récupérez la plante verte et allez voir le garde. Après la 3SD, récupérez des rubans encreurs et des munitions et regardez un peu ce que Claire vous a laissé dans la malle de stockage. Balancez-y votre couteau, tant que vous y êtes ;-) Puis, sortez.

Grotte du ver

Comme son nom l'indique, la grotte est habitée par un vers géant. Foncez vers l'autre extrémité de la grotte et allumez l'ascenseur. Malheureusement, ce dernier met longtemps avant d'arriver... Vous avez la possibilité d'attendre, en esquivant le vers et en ramassant les objets qui trainent mais je vous conseille simplement de retourner dans la précédente salle puis de retourner à l'ascenseur. C'est magique, il est arrivé ;-)
Bon, tant que vous êtes là, autant faire sa fête au ver... cela nécessite une 30e de balles mais il régurgitera le garde... et le briquet ! Retournez dans la salle de sauvegarde précédente et déposez le briquet sur le mur, dans le virage : récupérez les uzis !
Note : ceux-ci, tout comme ceux de Claire, n'ont pas de recharge.

Garage

Tuez 3 zombies et sortez.

Salle du tank

Allez à l'arrière du tank et appuyez sur le bouton pour qu'il avance. Après la S3D, ramassez les munitions et prenez le monte charge.

Couloir des araignées

Ramassez les plantes et les cartouches pour le fusil à pompe... que vous n'avez pas encore ;-) et allez au fond du couloir : vous allez devoir vous procurer une petite hache, comme celle d'Alfred pour ouvrir cette porte... Ramassez la batterie, par terre, et si la S3D ne vous pas fait avoir une crise cardiaque, courrez vous réfugier dans la salle de sauvegarde.
Note : affronter maintenant les araignées géantes est un simple gaspillage de munitions. De plus, elles sont trop lentes pour réellement vous ennuyer... mais patience, je ne les oublie pas ;-)

Salle de sauvegarde du sous-sol

Récupérez ici de nombreux objets, dont des obus pour Claire et un ruban encreur. Allez de l'autre côté de la malle de stockage et appuyez sur les tiroirs dans l'ordre suivant: 2e, 3e et 1er. Puis, appuyer sur le 4e pour récupérer le pistolet d'or... qui ira rejoindre le couteau au fond de la malle de stockage (il débloque le mode battle). Prenez la batterie avec vous et retournez dans le garage.

Garage

Utilisez la batterie sur le monte-charge puis ce dernier. Sur la passerelle, allez à gauche pour récupérer une clé et un document et à droite pour sortir.
Après la S3D, et un nouvel ennemi en perspective, allez sur le balcon.

Balcon

Vous l'aurez compris, le but du jeu est de récupérer le blason. En attendant, prenez la porte à gauche.

Pièce incendiée

Faites le ménage pour trouver un gilet, qui vous donne deux emplacements supplémentaires dans votre inventaire. Retournez sur vos pas pour aller prendre l'ascenseur, direction le sous-sol (B-1F).

Pont métallique

Prenez l'escalier qui descend.

Pièce souterraine

Récupérez le fusil. Tiens, l'escalier se soulève... ça me rapelle quelque chose ;-) Fouillez la pièce pour des munitions et un ruban encreur. Maintenant, allez dans l'eau et traversez. Ne vous occupez pas du zombie qui fais le noyé. Prenez les herbes rouges, tiens, le zombie ne joue plus! Pas grave, il ne peut vous faire aucun mal... Grimpez l'échelle...

Couloir des araignées

N'explosez pas tout de suite ces charmantes bébêtes, pour l'instant, chaque balle compte. Prenez au moins deux soins, la clé et le maximum d'armes, tout en laissant deux espaces vides dans votre inventaire... les prochaines minutes s'annoncent chargés. Retournez à la pièce souteraine (par la trappe) et entrez dans la nouvelle pièce.

Labo principal

Une herbe verte près de l'escalier... prenez l'escalier et utilisez la clé sur l'ordi. Après la S3D, récupérez un chargeur (pour le AK-47) et sortez.

Entrepôt

Allez récupérer une clanche. Après la S3D, la meilleure solution est de courir droit devant vous et de grimper sur les caisses. De là, vous pourrez abattre les Hunters sans danger. Si vous n'y arrivez pas du premier coup, redescendez, faites demi-tour et regrimpez, puis faites feu à nouveau.
Lorsque les Hunters sont morts, prenez la petite porte.

Sas

Rien de spécial, traversez.

Petit Labo

Prenez les munitions et les cartouches. Allez près du frigo. Cliquez sur le produit jaune puis changer les chiffres comme suit: 1, 2 et 8. Le produit jaune devient un liquide bleu, alors prenez le. Lorsque vous voudrez prendre la plante bleue, un Hunter modifié fera son apparition - ATTENTION: ses griffes sont empoisonnées. La clanche que vous avez trouvé précédemment sert à ouvrir une porte, près de la pièce incendiée. Vous allez donc y retourner, en prenant l'ascenseur... et vous séparer, provisoirement, de votre fusil chéri :-(

Pièce incendiée

ATTENTION: un de ces #@$£ de robot vous guette... esquivez-le, sous peine de voir un Hunter débarquer! Et un Hunter sans fusil à pompe... ouïlle ! Sortez de la pièce incendiée et au fond à gauche du couloir, utilisez la clanche. Vous voilà de retour sur la passerelle. Allez à gauche pour des munitions et à droite pour une maquette du tank. Retournez à l'ascenseur, en évitant le robot et descendez au 1F.

Couloir

A gauche, récupérez des munitions. A droite, deux nouveaux robots. Esquivez les robots et entrez dans la salle des trois tableaux.

Salle des trois tableaux

Posez la maquette du tank sur la miniature du casernement. Après la S3D, allez récupérer la clé et le document. Elle sert à mettre en route le monte-charge, dans l'entrepôt. Ressortez -ouf, les robots ont disparus- et prenez l'ascenseur en B 1F. Récupérez le fusil à pompe et allez vous enregistrer... Ensuite, allez dans le labo principal.

Labo principal

Après la S3D, tuez le Bandersnatch et allez dans l'entrepôt. Utilisez la clé.

Salle du monte-charge

Vous atterissez à côté du couloir principal du casernement. Grimpez sur la caisse pour y entrer.

Couloir principal

Ne sortez pas tout de suite dans la cour... allez plutôt à gauche.

Salle de contrôle

Tuez trois zombies et récupérez des cartouches, par terre, et des obus pour la frangine, dans un des placards. Sortez par le trou dans le mur et prenez la porte.

Cour intérieure

Esquivez le zombie qui fais semblant de dormir et descendez l'échelle.

Couloir

Abaissez le levier afin que le ventilo chasse le gaz et descendez dans la pièce.

Salle des machines

Tuez les zombies et prenez les escaliers, en direction du carrefour.

Carrefour

Grimpez sur la caisse afin de pouvoir massacrer tranquillement le Hunter puis entrez dans la remise.

Remise

Prenez le liquide vert et modifiez votre pistolet puis retournez dans le couloir principal et de là, dans la cour.

Cour

Tuez les deux Hunters, prenez les cartouches et utilisez l'ascenseur de la cour.

Salle de l'ascenseur

Vous voici dans la base sous-marine. Sortez de cette pièce, attention au Hunter qui vous attend et allez dans la salle des morts.

Salle des morts

Ici, il faut que vous ameniez le niveau du liquide juste sur le trait rouge, en ce qui concerne le flacon du bas. Soit, verser 7 litres dans le flacon du bas. Après la S3D, tuez les 3 zombies et récupérez des cartouches. Retournez sur le pont et faites-le s'abaisser. Retourner dans la salle du monte-charge et prenez le pont. ATTENTION, un Hunter vous barrera l'entrée de la réception.

Réception

Tuez les zombies et prenez la porte de gauche.

Salle de contrôle

Tuez un autre Hunter. Utilisez l'ordi puis récupérez les 3 médaillons... il faudra les ramener dans la Salle des 3 tableaux du casernement.

Salle des 3 tableaux

Posez vos 3 médaillons puis abaissez le levier. Avant de descendre l'échelle, prenez les cartouches et l'herbe verte.

Couloir des araignées

Il y a des munitions tout de suite à votre droite mais ce n'est peut-être pas le meilleur moment pour les prendre... car il y a deux araignées, chacune à un bout du couloir. Au milieu du couloir, vous aurez par contre largement le temps de prendre la plante verte, si vous en éprouvez le besoin. Prenez l'échelle, au bout du couloir.

Le bassin

Récupérez des plantes si vous en avez besoin et allez voir un boss assez pitoyable, l'Albinoïd Géant. Bon, je dis "pitoyable", si vous restez HORS du bassin parceque si vous rentrez dedeans, vous êtes cuits... dans tous les sens du terme ;-)
Ma technique est assez lente mais à le mérite d'être sans risque : j'attends que le hareng s'approche du bord où je suis et je tire. Ca fait un combat qui dure près de 5 mn mais bon... ;-) Quand la friture est prête, allez cherchez le blason, au milieu du bassin. Retournez maintenant à la salle de sauvegarde souterraine (en passant par le monte-charge du hangar afin de conserver avec vous votre fusil).

Couloir des araignées

Blastez ces salopes! Hmm, désolé, mais ça fait du bien ;-) Bon, entrez dans la salle de sauvegarde.

Salle de sauvegarde du sous-sol

Mixez les liquides jaune et liquide bleu afin d'obtenir du V-JOLT... euh, non, je me trompe de jeu! Pour obtenir un acide rouge et utilisez le sur le blason. Voilàààà, vous avez enfin une petite hache qui va vous permettre d'aller revoir soeurette! Allez voir la dernière porte qui vous résiste, avec votre petite hache. Admirez SC et S3D...



III - L'ANTARCTIQUE - CHRIS 2

Passerelle grillagée

Bon, vous avez mis vos moufles? Nous voilà de retour dans ce @&%$ de frigo... Suivez la passerelle jusqu'à la porte.

Passerelle extérieure

ATTENTION: n'avancez pas, un des tentacules dont Claire a été victime vous barre la route. Tirez dessus au pistolet jusqu'à ce qu'il disparaisse - parfois, il y en un second sous l'avion. Continuez la paserelle jusqu'à l'échelle et descendez. Prenez la première porte à gauche.

Garde fou

Eh oui, tout a gelé: c'est "l'effet-Stevie", vous vous souvenez? ;-) Allez dans la salle du camion.

Salle du camion

Ne vous occupez pas des zombies, ils sont morts... Allez récupérer un volant sur une des canalisations et ressortez... hmm, pas si morts que ça, ces zombies, finalement !
ATTENTION : ces zombies ont été "parasités" et des larves vous sautent dessus !
Fuyez ces bestioles (pas la peine de les abattrent) et allez dans l'atelier.

Atelier

Tiens, la cage est ouverte... et le zombie a des copains! Blastez tout ça pour récupérer des cartouches et une malette blanche que Claire devra ouvrir. Ressortez sur la passerelle extérieure et entrez dans le dortoir.

Dortoir

Si Claire n'a pas tout pris, il devrait rester des munitions, des obus et des soins. Allez ensuite dans la salle de sauvegarde.
ATTENTION : les papillons ont disparus mais les zombies infectés ont pris leur place... étant donné qu'ils sont uniquement dans la grande partie du T, vous n'avez rien à craindre mais... je vous aurais prévenu! ;-)

Salle de sauvegarde

Utilisez votre petite hache sur le mur, près du buffet: vous venez d'ouvrir celui-ci! Récupérez un spray 1er secours, un ruban encreur, un document et un . Débarassez-vous de ce qui vous encombre dans la malle de stockage, on va partir faire la guerre, direction, le garde-fou.

Garde fou

Prenez le passage gauche. Puisqu'il y a de la glace, passez sur l'autre partie du garde-fou - ne vous occupez pas de l'araignée, elle ne peut rien vous faire... pour l'instant! Entrez dans le couloir.

Couloir du robot

Après la S3D, tuez le Hunter qui arrive à toute allure. Allez au fond du couloir et prenez l'ascenseur.

Petit couloir

Prenez directement la porte en face de vous...

Couloir gelé

N'avancez surtout pas dans ce couloir pour l'instant et prenez tout de suite la porte, à droite de l'écran.

Salle de sauvegarde gelée

Bon, ici, récupérez le volant et utilisez-le sur la machine du fond. Après la S3D, allez remettre le courant sur la machine de gauche. Maintenant qu'on y voit un peut plus clair, récupérez tous les objets-soins qui trainent et allez dans le couloir gelé, en prenant le .

Couloir gelé

Au premier tournant 3 à 4 zombies et des plantes. Idem pour le second tournant. Ouvrez la porte... vous voilà dans la pièce bleue de RE1 ! C'est la 4ème dimension, ce jeu, ou quoi ?!?

Pièce bleue

Poussez la statue contre le mur puis contre le buffet afin de récupérer la carte des lieux. Ramassez les cartouches et les munitions et prenez le couloir de gauche. Au fond du couloir... la Statue du Tigre de RE1! Prenez un oeil, prenez un adaptateur pour le volant, remettez l'oeil, prenez l'autre, les balles pour le Colt Python et remettez l'oeil. Revenez sur vos pas et entrez dans le sas.

Sas

Rien de spécial, S3D.

Couloir en Y

Après la S3D, prenez l'aile et dirigez-vous à gauche.
Note : les insectes ne sont pas vraiment dangereux... un peut comme les bébés-araignées des précédents RE. Prenez l'herbe verte et examinez les traces de sang puis entrez.

Salle cryogénique

Allez sur la passerelle et cliquez à droite, sur le meuble bas. Entrez ensuite la combinaison suivante: double A, roi, coeur, et pique, puis déposez votre dans le tiroir. Après la S3D, récupérez une bague sur la main d'Alfred. Examinez la bague dans votre inventaire pour obtenir une pierre bleue. Il est temps de revenir à la salle de sauvegarde gelée, y adapter le volant sur l' adaptateur pour le volant. Retournez ensuite dans le petit couloir et tuez le Hunter qui va apparaitre. Entrez dans les jardins.

Jardins

Allez dans l'eau, près du "vase" et récupérez une seconde aile. Ensuite, allez près du manège pour en trouver une troisième. Il est temps maintenant de remonter dans le couloir des robots...

Couloir des robots

Entrez dans la salle où vous n'aviez pas encore été.

Salle du bassin

Ici, vous pouvez réaliser deux actions :
1) Si vous avez encore l'extincteur du GD 1. Appuyez sur le bouton pour faire remonter le sac de neige carbonique. Remplissez votre extincteur avec puis utilisez le monte-charge qui se trouve juste à côté, afin de descendre dans l'armurerie en feu. Utilisez l'extincteur sur le feu et allez récupérer le Colt Python. Ensuite, allez jusqu'au fond de la pièce et examinez le placard sur lequel Claire avait posé un détonateur: allumez le avec le briquet pour récupérer 3 boîtes de munitions.
2) Prenez le monte-charge qui est au fond de la salle et allez ensuite examiner les canalisations: utilisez votre volant modifié dessus. Après la S3D, descendez dans le bassin récupérer la clé. Après la S3D, tuez le hunter et allez sur le garde-fou.

Garde-fou

Restez du même côté cassé et allez dans la salle de contrôle. Utilisez la clé. Après les SC et S3D, descendez sur la glace et récupérez la pierre verte.
Note : ne vous occupez pas de l'araignée géante et retournez à la salle de sauvegarde gelée.

Salle de sauvegarde gelée

Enregistrez-vous et gardez un emplacement vide... et prenez quelques soins, avec vous, ainsi que le couteau. Retournez dans les jardins.

Jardins

Il serait temps d'aller voir ce qui se cache derrière ses doubles portes, non ?

Hall du manoir

Eh bien mais c'est le hall du Manoir de RE1... en plus zen ;-) Si vous n'avez pas pris le couteau, allez en chercher un autre à l'étage, à gauche, puis redescendez et allez derrière les escaliers... Tiens, mais c'est Claire! Après moultes S3D et SC, vous prenez le contrôle de Claire.
Note : Si vous avez été empoisonné par le père des jumeaux, Chris devra aller chercher un sérum pour vous soigner. Pour le trouver, retourner dans la salle du bassin. A droite du monte-charge, se trouve une étagère, près du feu. Au milieu de celle-ci, se trouvera le sérum. Apportez-le à Claire pour avoir une nouvelle SC.



IV - L'ANTARCTIQUE - CLAIRE 2

Salle de stockage du manoir

Récupérez des plantes, des munitions et des flèches, ainsi que des cartouches pour Chris. Tiens, Chris devra abandonner son fidèle fusil, ici... Sortez dans le couloir.

Couloir des tentacules

C'est le même principe que le couloir du Mnoir de RE1 : courrez à fond au bout du premier embranchement puis arrêtez-vous ; un tentacule aura crevé le mur derrière vous. Revenez doucement jusqu'au 3ème buffet et tirez dessus (2 obus explo sont suffisants). Ensuite, poussez le buffet du milieu pour récupérer des flèches. Avancez lentement dans la seconde partie du couloir pour voir apparaître un 2ème tentacule. Même combat que le précédent et en poussant le buffet du milieu, vous récupérez des obus. Revenez à la salle de stockage, déposez-y TOUT votre armement et prenez au moins 4 soins. Retournez dans le couloir des tentacules. La porte du milieu étant inaccessible, prenez celle du fond.

Prison

Laissez le zombie dans sa cage vérouillée, celui dans la cage ouverte sortant parfois, parfois pas... et grimpez les petits escaliers. Allez dans la cellule du fond et prenez les deux carquois de flèches. Lisez ensuite le document près du canon et validez. Après la S3D, récupérez une carte dans une boule, la dalle va se remonter.
ATTENTION : il faut vraiment être prècis avec ce qui va suivre.
Courrez sous la dalle, arrêtez vous au milieu, ouvrez votre inventaire et sélectionnez la carte dans une boule. Si vous avez réussis votre coup, il y aura une petite S3D, sinon... SPLATCH, et vous êtes quites à tout refaire depuis votre dernière sauvegarde :-(
Ensuite, eh bien il faut allez récupérer la carte :-(((((
Quand vous aurez réussi, revenez sur vos pas et ouvrez la porte, près de la cage ouverte. Utilisez la carte sur l'appareil. Hmm, une S3D bien angoissante... entrez dans le couloir.

Couloir des armures

Allez jusqu'au fond pour une nouvelle S3D. Bon, ensuite, le but du jeu est de courrir jusqu'à la porte. Oui, mais l'autre avec sa hache essaye de vous couper en deux !
Il frappe à chaque fois deux fois, la première vous loupe, la deuxième vous touche. Lorsque vous êtes touchez, soignez-vous et courrez. Vous devrez faire deux fois cette manip avant d'atteindre la grille et la SC qui s'ensuit.
On abandonne Claire et on passe à Chris.. toujours sans pouvoir s'enregistrer :-((((



V - L'ANTARCTIQUE - CHRIS 3

Hall du manoir

Après des SC et des S3D, vous prenez le controle de Chris juste en face d'un boss -ouïlle! Bon, la miss vous attaque de 3 façons :
1) De loin, elle jette du sang sur le sol qui se transforme en feu, formant une barrière infranchissable ;
2) à "mi-chemin", elle crache du venin et 3) de près, elle vous tue dans une étreinte... enflammée ;-)
Le but du jeu est de retster suffisament loin d'elle pour qu'elle ne puisse utiliser que le feu, celui-ci disparaisant au bout d'un petit laps temps. Comptez tout de même une 15e de cartouches pour venir à bout du boss...
Note : il est plus rapide et plus efficace d'utiliser une des armes de Claire (comme le revolver upgradé) ou les Uzis de Chris.
Lorsqu'elle sera morte, le feu disparaîtra et vous pourrez récupérer, près du tapis, son bijou rouge qui se transformera, après examen dans votre inventaire, en pierre rouge. Allez mettre les trois pierres bleu-rouge-verte dans le tableau au sommet des marches.

Couloir en Y

Dans ce couloir, tuez les zombies et ne vous occupez pas de la porte qui se trouve à gauche de l'écran. Remontez le couloir et prenez à droite de l'écran. Entrez dans la nouvelle pièce.

Salle de sauvegarde

Ici, vous pouvez vous enregistrer et trouvez quelques objets dont un spray 1er secours, dans le tiroir du bureau, et une clé. Ressortez dans le couloir et continuez à droite. Vous trouverez des plantes, en face d'une porte.

Appartement de gauche

Vous voilà de retour dans la réplique des apprtements des jumeaux. Observez la boîte à musique puis utilisez la porte communiquante en pierre pour passer dans l'autre appart'.

Appartement de droite

Observez l'autre boite à musique qui se refermera brusquement : vous l'aurez compris, il vous faut complèter les deux corps des deux fourmis. Sortez par la porte "normale" en la déverouillant. Vous trouverez d'autre plantes dans le couloir en Y. Retournez sur vos pas et entrez dans la première pièce du couloir.

Salle de contrôle

Utilisez le monte-charge pour descendre et appuyez sur le bouton de l'ordi afin de récupérer la dernière aile. Vous trouverez également des cartouches, ici. Remontez, prenez les plantes et grimpez l'escalier afin de déverouiller la porte donnant sur le couloir des tentacules. Retournez sur vos pas pour retourner à la salle de sauvegarde gelée, en déverouillant la porte du Hall du Manoir avec la clé.

Salle de sauvegarde gelée

Eteignez le courant et retournez à la Statue du Tigre.

Couloir de la pièce bleue

Récupérez les deux yeux et retournez aux appartements des jumeaux.

Appartement de gauche

Traversez et utilisez la porte-communiquante en pierre pour passer dans l'autre appart'.

Appartement de droite

Posez l'oeil et récupérez le disque. Utilisez la porte-communiquante en pierre pour passer dans l'autre appart'.

Appartement de gauche

Posez l'oeil puis le disque. Après la S3D, grimpez à l'échelle.

Salle de réception

Récupérez le corps de la libellule dans le seau de sable et retournez dans le couloir des tentacules, puis, dans la salle de stockage du manoir.

Salle de stockage du manoir

Dans votre inventaire, mixez les ailes avec le corps de la libellule. Poussez la bibliothèque vers la gauche afin de dégager un emplacement où vous pourrez déposer votre fusil. Récupérez des obus pour Claire et mettez les dans la malle. Gardez sur vous uniquement votre revolver et ses balles (si vous en avez plus de 20) ou le fusil et ses cartouches (6 suffisent). Prenez la libellule, laissez un emplacement vide et prenez des soins (mixez les herbes vertes avec les bleues, c'est important...). Maintenant, direction la prison.

Prison

Dès que vous entrez dans la prison, une S3D prend le relais. A sa fin, vous aurez un petit classeur en votre possession. Examinez-le dans votre inventaire, la tranche des feuilles tournée vers vous afin de pouvoir l'ouvrir et récupérez une disquette. Remontez le couloir (sans vous occuper des zombies) et prenez à droite. Traversez l'esplanade et entrez dans la pièce de gauche, grâce à la libellule.

Salle du compte à rebours

Tuez trois zombies et grimpez à l'échelle. Allez au bout de la plate-forme et entrez la disquette, puis le code "Veronica".
Note : à partir de maintenant, vous avez besoin d'une balle (revolver ou fusil) et d'un maximum de soins. Si vous l'estimez n'écessaire, retournez à la salle de stockage du manoir AVANT de rentrer le code puis, retournez l'inscrire. Une fois le code entré, une S3D vous indiquera que le compte à rebours à commencé. Ressortez vite sur l'esplanade.

Le final

Après une SC, Claire essayera de s'enfuir mais Alexia lui barrera la route: tirez une seule fois pour permettre à Claire de s'enfuir.
Maintenant, cela se joue entre vous, le boss, et la montre.
Le boss vous attaquera avec ses tentacules et des projections de venin, de temps à autre, mais surtout en vous lancant des parasites. Les parasites innombrables... cela ne sert à rien de les combattre! Il vous faut bourriner le boss jusqu'à ce qu'il se transforme (utilisez le Colt Python ou, encore plus efficace et plus rapide, les flèches explosives de Claire).
Après la SC, Alexia deviendra une sorte de monstre volant (c'est marrant, on dirait une Reine Brood, comme dans les X-Men ;-) et vous devrez la tuer avec le lance-roquette aux munitions infinies. Il ne vous reste plus ensuite qu'à admirer la fin... et à vous préparer pour RE 4 ;-)

FIN du 2e GD


Le présent texte est © Wesker, pour Biohazard France, 2001. Toute reproduction est interdite.


retour aux soluces

The Last Escape est © Ada, 2001-2006. Toute reproduction est interdite.