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Biohazard Code : Veronica - GD2
SOMMAIRE
A _ NOTES
B _ LEXIQUE
C _ PRISE EN MAIN
D _ CREDITS
E _ REMERCIEMENTS
I - LE CAMP -1
II - LE CASERNEMENT - 1
III - LE CHATEAU -1
IV - LA BASE SOUS-MARINE -1
V - LE CASERNEMENT - 2
VI - STEVE
VII - LE CHATEAU - 2
VIII - LA MAISON DES JUMEAUX - 1
IX - LE CHATEAU - 3
X - LE CAMP - 2
XI - LE CASERNEMENT -3
XII - LE CHATEAU - 4
XIII - LA MAISON DES JUMEAUX - 2
XIV - LA BASE SOUS-MARINE -2
XV - LE FINAL
A - NOTES
Ce guide de jeu ne vous dira pas de quoi les personnages parlent, lors des scènes cinématiques ou en 3 D. Ni ce que contiennent les documents, ordinateurs ou feuilles diverses que vous pourrez trouver. Il ne vous indiquera pas non plus quand vous devez vous enregistrer.
Il faut bien que vous aillez quelques surprises en jouant ;-)
Cependant, il vous permettra d'obtenir la fin, sans problèmes.
TOUTES LES INDICATIONS DE DIRECTION SONT DONNEES PAR RAPPORT A LA CARTE - sauf indiqué
B - LEXIQUE
SC = scène cinématique
S3D = scène réalisée avec le moteur du jeu
Cerbères = nom des chiens-mutants
Bandersnatch = nom du monstre au bras élastique
BOW = Armes biologiquement modifiées (araignées géantes, etc.)
Hunter = nom des gargouilles vertes puis jaune et violette
Tyrant = nom du boss final
C - PRISE EN MAIN
Dans ce second GD, vous allez passer régulièrement de Claire à Chris et l'inverse. Si un perso prend des objets (munitions ou soins) et les conserve dans son inventaire, ces objets ne seront pas disponibles pour l'autre perso. Je vous recommande donc de déposer régulièrement vos objets dans les malles de stockage. Ou de laisser des objets, afin que l'autre perso les trouvent.
La soluce est écrite comme si Chris et Claire ne pouvait pas utiliser les armes de l'autre. Cependant, toutes les armes de l'un sont utilisables par l'autre et le mode "difficile" de Chris devient une promenade de santé s'il a l'arsenal de Claire a sa disposition...
D - CREDITS
Le présent texte est © Wesker 2000.
Il est réalisé dans un but non-lucratif et ne pourrait être reproduit sans la permission de son auteur.
BIO HAZARD CODE VERONICA, le nom, le logo, les personnages, les images et tout ce qui s'y réfère est © Capcom, tous droits réservés.
E - REMERCIEMENTS
Ils vont tous à Kja, Webmaster de KJA Import et du sous-site
BioHazard Code Veronica, et à Action Tofu qui m'ont débloqué alors que je pataugeais lamentablement ;-)
Je n'oublie pas tous les membres du forum qui ont posés des questions avant moi, me débloquant à l'avance ;-) Merci à tous !
LA SOLUCE DE CODE VERONICA
version japonaise en mode normal
GD N°1
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I - LE CAMP
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La prison
Après la SC, allez dans le fond de la cellule et récupérez une plante verte. Sélectionnez ensuite le briquet dans votre inventaire et approchez vous du garde.
Après la S3D, récupérez des munitions (à gauche de Claire) et, sur le bureau, un document et le couteau .
Sortez de la salle. Près de la machine à écrire, vous trouverez encore des munitions et un ruban encreur. Remontez le couloir et prenez les escaliers, afin de sortir de la prison.
Le cimetière
Entrez dans le cimetière. Attention, après la S 3D, vous reprendrez le contrôle d'une Claire encerclée par des zombies! Sortez du cimetière rapidement, vous y reviendrez un peut plus tard...
Carrefour
Vous entrez dans le carrefour et un inconnu vous canarde! Après la S3D, validez le revolver et fouillez le cadavre derrière Claire pour d'autres munitions. Prenez la même porte que Steve,
les autres étant bloquées.
Corps de garde
Allez tout droit et grimpez les marches en bois menant au casernement. Allez au fond du couloir en bois pour récupérer une plante verte. Revenez sur vos
pas et entrez dans le casernement.
Il y a des zombies partout! Faites le ménage et prenez la porte sur votre droite. Dans le dortoir, vous trouverez un document bleu. Allez dans les douches et
fouillez le cadavre, pour de nouvelles munitions. Allez ensuite prendre celles qui se trouvent près du zombie qui frappe au carreau... dès qu'elles sont en votre
possession, vous aurez droit à une S3D. A sa fin, votre assaillant laissera tomber deux armes.
ATTENTION : deux des zombies "morts" vont vous attaquer: celui qui se trouvait sous le lit et celui de la douche.
Retournez ensuite dans la pièce principale: vous trouverez des munitions dans une étagère la carte de la prison, et une plante verte à l'étage.
Ressortez du casernement, prenez l'escalier... voici une nouvelle S3D. Continuez droit devans vous et faites le tour du casernement: encore une S3D. Lorsque
votre chemin sera bloqué par une grille, prenez la porte à gauche de l'écran.
Passage
La porte en haut à gauche étant inaccessible, il vous faut avancer vers les deux zombies... ne vous inquietez pas de ceux qui sont derrière la grille,
pour le moment. Par contre, faites attention au 3e zombie qui est en embuscade, derrière le tournant. Allez ensuite au bout du passage, et prenez la porte.
Centre de recherches
Déposez tous vos objets métalliques dans le compartiment, comme la voix vous le demande fort gentiment.
Note : n'oubliez pas d'enlever également le briquet...
Ne vous occupez pas des zombies qui tappent aux fenêtres et entrez dans la seconde pièce: mettez en route le scanner 3D et récupérez un spray 1er secours
des obus incendiaires et des obus BOW... que vous pouvez laisser de côté pour un usage ultérieur ;-) Ouvrez ensuite la seule porte de la pièce.
Récupérez tout de suite un document et allez ensuite discuter avec Steve. Après la S3D, allumez l'appareil que tripotait Steve et fouillez le bureau pour obtenir
une médaille. Utilisez le ruban encreur si vous le désirez mais vous ne pourrez pas le prendre avec vous.
Déposez la médaille dans le scanner 3D et sortez du batiment.
Passage
Près de la grille et du volet métallique, appuyez sur le bouton. Après la S3D, tuez les quatre zombies
(vous pouvez utiliser le bidon pour vous aider ;-) et entrez dans l'entrepôt pour y prendre l'extincteur. Entrez ensuite dans la pièce précédemment bloquée
par la grille: vous y trouverez une porte -inaccessible- et une clé sur la guillotine. Retournez maintenant vers le cimetiere.
Corps de garde
En chemin, vous allez rencontrer deux Cerbères. Utilisez la clé sur le cadenas, celà vous évitera de faire le tour du casernement quand vous reviendrez.
Supprimez la clé et continuez votre chemin.
Carrefour
3 zombies vous y attendent. Si vous les tuez, ils réapparaîtront lors de votre retour...
Cimetière
3 zombies nus et un enflammé vous bloquent le passage. Allez ensuite jusqu'au feu et utilisez l'extincteur. Récupérez la malette blanche. Examinez-la et faites
la pivoter pour voir le bouton rouge et vous l'ouvrirez. Vous voici en possession du T-01. Retournez ensuite au Centre de recherche.
Centre de recherches
Déposez tout ce qui est métallique à l'entrée et utilisez la feuille de T-01 à droite du scanner 3D. Récupérez l'ersatz de médaillon et repartez vers le
passage - en chemin, évitez les zombies qui auront traversés les fenêtres. Reprenez tout votre matos -laissez l'extincteur- et dirigez vous vers le carrefour.
Carrefour
Utilisez l'ersatz de médaillon sur la porte à votre droite.
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II - LE CASERNEMENT -1
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Le pont
Prenez le passage de gauche pour aller de l'autre côté. Récupérez une plante verte. Revenez vers la jeep et fouillez-la pour des munitions.
Poussez ensuite la caisse contre les autres, afin de vous faire une "pont" au-dessus des flammes. Grimpez ensuite les escaliers.
Passage du pont
Au sommet, tuez les deux zombies et prenez la porte de droite.
Cour
Tuez deux Cerbères puis un troisième, en embuscade vers le fond de la cour. Récupérez des flèches sur un tonneau et ouvrez la seule porte accessible.
Couloir du rez-de-chaussée
Sur la gauche de Claire, vous verrez un banc avec une plante rouge. A côté, se trouvent des flèches dans une des cabines téléphoniques.
Prenez maintenant le premier escalier et montez à l'étage.
Etage
Fouillez le bureau pour trouver l'arbalète. Admirez ensuite les S3D.
Couloir du rez-de-chaussée
Prenez la porte du fond, qui mène sur le vestiaire.
Vestiaire
ATTENTION : il y a au moins 4 zombies ici, deux sont très résistants et il y a très peut de place pour manoeuvrer.
Note : vous trouverez deux ou trois carquois de flèches dans les placards.
Allez au fond, des vestiaires, fouillez le cadavre pour des munitions et entrez dans les bains.
Les bains
Il y a deux zombies nus (un se trouve dans le sauna). Entrez ensuite dans la piscine, utilisez le volant pour couper l'arrivée d'eau et prendre une clé,
qui se trouve sous la cascade. Retournez ensuite dans le couloir du rez de chaussée.
Couloir du rez-de-chaussée
Entrez dans la dernière pièce que vous n'aviez pas encore visitée.
Salle de contrôle
Tuez deux zombies (ne vous occupez pas de celui qui est au sol), prenez une plante verte près de la table (et du zombie qui fais le mort) et allez dans la
pièce du fond. Utilisez la clé sur l'armoire du fond pour obtenir des explosifs que vous pourrez mixer avec vos flèches, dans votre inventaire.
Retournez ensuite dans le passge du pont.
Passage du pont
Remontez le passage jusqu'aux marches de l'escalier en pierre - deux zombies sur votre chemin. Prenez les marches.
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III - LE CHÂTEAU -1
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Jardins
3 cerbères vous y attendent. Vous trouvez également une médaille. Ne rentrez pas encore dans le chateau mais allez jusqu'au bout du passage et prenez les
autres escaliers qui descendent.
La crique
Au fond, vous trouverez des flèches sur un tonneau. Retournez vers les escaliers et longez-les sur la droite, pour découvrir une niche contenant des
munitions. Allez ensuite dans le château.
Escaliers extérieurs
Avant d'entrer, prenez les plantes vertes qui se trouvent à droite de la porte d'entrée.
Hall
Prenez la 1ère porte à gauche.
Salle de bains (?)
Vous y trouverez un spray 1er secours, des munitions dans un renfoncement, une malette... et des chauves-souris ! Retournez dans le hall et prenez les
escaliers intérieurs. Montez à l'étage. Pas la peine d'aller à gauche, c'est verrouillé. Allez à droite et entrez dans la pièce.
Salle de sauvegarde
Il y a une malle de stockage, vide, et un ruban encreur. Prenez les munitions et allez au fond de la salle (elle est en "L") : observez le motif de la porte
verrouillée puis poussez le meuble pour prendre une carte d'identification; examinez-la dans votre inventaire pour lire son n° : NTC0394.
Retournez maintenant dans le Hall.
Hall
Examinez l'ordinateur derrière la réception et entrez le n° que vous venez de découvrir : une porte du hall vient d'être déverrouillée. Prenez-la.
Couloir annexe
Il y a trois portes (deux sont vérouillées) et 4 zombies. Entrez dans la seule pièce accessible.
Salle des trophées
Allez directement au fond de la salle et appuyez sur la fourmi sous verre. Regardez le film puis entrez dans la cachette. Prenez le gouvernail et ressortez dans
le hall.
Note : si vous essayez de prendre les pistolets dorés, un piège se déclenchera.
Hall
Essayez de sortir du hall par la porte d'entrée. Après la S3D, retournez dans la salle des trophées. Pour libérer Steve, vous devez utiliser un mécanisme là où
se trouvait l'écran de projection. Sélectionnez les lettres C et E puis, après la S3D, sortez dans les jardins.
La crique
Utilisez le gouvernail sur l'embarcadère et validez votre action. Après la S3D, entrez dans le sous-marin.
Le sous-marin
Prenez le gilet : Youpi, votre inventaire vient de s'agrandir de deux emplacements ;-) Utilisez ensuite le poste de pilotage et validez votre action.
Après la S3D, utilisez l'échelle.
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IV - LA BASE SOUS-MARINE -1
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Le sas
Allez au fond du couloir et prenez la porte.
Couloir sous-marin
Descendez l'escalier jusqu'au bout et prenez la porte.
Réception
Tuez les zombies et récupérez des munitions et un ruban encreur. Prenez la porte de gauche, près de la vitre.
Salle de contrôle
Attention aux chauve-souris ! Allez au fond à droite, allumez l'ordi et placez la médaille (trouvée dans les jardins du Chateau) dans un des trois emplacements
du pupitre. Pour sortir d'ici, il vous en faudra deux autres !
Retournez à la réception et prenez la porte de droite.
Passage de l'hydravion
Traversez le passage et prenez la porte.
Salle du monte-charge
Utilisez le monte-charge qui se trouve en haut à droite.
Salle de la grue
Utilisez la grue pour enlever la caisse qui bloque un panneau de contrôle, en haut à gauche.
Note : Pour utiliser la grue, maintenez les flèches de direction du pad enfoncés dans la direction que vous souhaitez - une flèche indiquera
où vous vous dirigez.
Après avoir enlevé la caisse, redescendez dans la pièce pécédente.
Salle du monte-charge
Utilisez le panneau de contrôle. Après la S3D, tuez les zombies et récupérez des flèches et une carte d'identification. Retournez maintenant au sas et
au sous-marin.
Sous-marin
Utilisez le poste de pilotage et validez votre action. Après la S3D, utilisez l'échelle. Sur l'embarcadère, utilisez le gouvernail et validez votre action. Vous
voilà de retour sur le plancher des vaches, direction le casernement.
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V - LE CASERNEMENT -2
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Cour
Après la SC, foncez à toute allure dans la seule porte accessible - c'est toujours la même que toute à l'heure ;-)
Couloir du rez-de-chaussée
Utilisez la carte d'identification sur la porte vérouillée, au fond à droite.
Cour intérieure
Dès que vous pénétrez ici, une S3D se déclenche et on vous tire dessus ! Pour faire cesser les tirs, il vous suffit de grimper les escaliers.
Balcon
Repérez l'emplacement du blason, au milieu du balcon : il faudra revenir ici, plus tard... La porte de gauche étant fermée, prenez celle de droite.
Couloir
Allez jusqu'au fond et prenez la porte de droite.
Salle de sauvegarde
Vous allez pouvoir souffler un peu, ici ;-) Récupérez des rubans encreurs, deux herbes vertes, un flacon et un document.
Note : le flacon correspond à celui que le garde, qui vous avait libéré, avait jeté. Si vous lui donnez ce flacon, il vous l'échangera c
ontre votre briquet. Je vous conseille cependant d'attendre un peut avant d'aller le voir...
Retournez dans le couloir et prenez la porte de gauche, après la S3D.
Entrepôt
Allez prendre les Uzis sur votre droite : ils nécessitent deux emplacements de votre inventaire, ils sont vides, et vous font rencontrer un nouvel adversaire, le
Bandersnatch ! Après la S3D, dirigez-vous vers la porte qui a été déverouillée à l'étage inférieur.
Après une très longue S3D, vous récupérez les pistolets dorés... cependant, une nouvelle épreuve vous attend, ainsi qu'une nouvelle S3D.
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VI - STEVE
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Carrefour
Pour l'instant, il n'y a pas grand chose à y faire d'intéressant mais Claire reviendra plus tard... tuez les zombies et prenez la porte de droite.
Note : Steve ne peut prendre aucun objet alors ne perdez pas voter temps à fouiller partout ;-)
Salle des machines
Descendez les escaliers, tuez les zombies (en utilisant les barrils, si nécessaire) et remontez l'autre escalier.
Pont métallique
Dès que vous atteindrez l'ascenseur, vous aurez droit à une S3D. A sa fin, vous reprendrez le contrôle de Claire.
Couloir de l'ascenseur
Traversez le couloir et prenez la porte.
Garage
Dirigez-vous vers Steve et le sol s'effondrera. La S3D qui suit vous expliquera beaucoup de chose sur le comportement bizarre de Steve... Laissez le prostré
en tas au milieu du hangar et explorez le pour trouver des munitions, en grimpant sur une caisse.
Dirigez vous ensuite vers le fond du hangar, à gauche, et prenez la porte.
Couloir
Tuez les zombies, prenez les munitions et la porte.
Salle des trois tableaux
Vous trouverez ici une machine à écrire. Observez le grand tableau qui se trouve à côté, il décrit une pièce qui ressemble étrangement à celle-là...
mais avec deux petits tableaux se faisant face. Récupérez le blason accroché sur le mur.
Note : Ce blason peut-être utilisé sur le balcon de la cour intérieure... Je vous conseille cependant d'attendre un peut avant de l'utiliser...
Retournez dans le hangar et prenez la porte en face de Steve.
Garage du tank
Tuez les cerbères, prenez les flèches près des bidons et sortez.
Cour
Traversez le plus vite possible - quite à entrer-sortir du couloir du rez-de-chaussée - et dirigez-vous vers le Chateau. En cour de route, vous verrez des
Bandersnatch prendre position mais si vous êtes suffisament rapides, ils n'auront pas le temps de causer des dégâts ;-)
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VII - LE CHÂTEAU -2
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Hall
Quatre zombies vous y attendent, deux à votre niveau et deux à l'étage. Rendez-vous dans la salle de sauvegarde.
Salle de sauvegarde
Placez les pistolets dorés sur la porte et entrez dans la nouvelle pièce.
Bureau
Ramassez les munitions au milieu de la pièce et allez voir l'ordi - ne vous occupez pas des papiers qui traînent sur le bureau car ils sont là pour vous donner
des indices concernant la solution... et je vous la donne directement ;-) Après la SC, entrez le code "1971". Après la S3D et le moindre de vos mouvements,
un nouveau Bandersnatch apparaîtra. Tuez-le et entrez dans le couloir secret. Allez jusqu'à la porte.
Couloir
Traversez ce nouveau couloir et admirez la maison des jumeaux... c'est ici que se terminait la démo, vendue avec BH2 Value Plus ;-)
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VIII - LA MAISON DES JUMEAUX
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Escaliers extérieurs
Traversez la cour et prenez les escaliers extérieurs - attention, il y a deux Bandersnatch en embuscade - et entrez dans la maison.
Hall
Tuez les chauve-souris et prenez la porte au fond à gauche.
Pièce cheminée
Un autre Bandersnatch vous attend ici. Récupérez des munitions, des flèches et des rubans encreurs. Retournez dans le hall et prenez les escaliers.
Couloir de l'étage
Récupérez un spray 1er secours et des munitions tout au bout du couloir et prenez la porte.
Couloir des appartements
Après la S3D, récupérez une herbe verte et des munitions. Entrez dans l'appartement de droite.
Appartement de droite
Eteignez la boite à musique pour récupérer une clé. Pas la peine de fouiller plus avant : il n'y a plus rien à faire dans cette baraque malsaine et vous serez
obligé d'y retourner plus tard... Retournez au Château.
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IX - LE CHÂTEAU -3
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Hall
Allez à l'étage pour déverouiller la porte de gauche.
Salle de jeux
Récupérez munitions, herbe verte et flèches. Remarquez qu'il manque quelque chose sur le piano... Ressortez et allez dans le couloir annexe,
déverouiller la première porte - la dernière porte de ce couloir est toujours inaccessible.
Salle de réunion
Deux Bandersnatch vous souhaite la bienvenue! Ensuite, fouillez la pièce pour récupérer des documents, des munitions et un nouveau blason. Il est
temps maintenant de retourner à la Prison, voir le garde...
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X - LE CAMP -2
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La prison
Allez voir le garde. Après la S3D, vous aurez échangé votre briquet contre un passe-partout.
Note : celui-ci vous servira à déverouiller les prochaines malettes blanches que vous trouverez, ainsi que certains meubles.
Allez maintenant dans la pièce de la guillotine, près du passage menant au centre de recherche.
Pièce de la guillottine
Utilisez le blason sur la porte et soyez prêt à faire feu tout de suite ! Ensuite, allez tout droit jusqu'à la porte du fond.
Impasse
Vous voici derrière le centre de recherche, et vous pouvez voir qu'une caisse bloquait la porte de la salle de sauvegarde. Poussez la caisse,
récupérez des plantes vertes et des munitions. Je vous conseille également d'aller dans le centre de recherche, prendre tout ce qui y traine et le déposer
dans la malle de stockage ;-) Retournez maintenant dans le passage précédant l'impasse et prenez l'autre porte.
L'infirmerie
Récupérez des munitions, un spray 1er secours et un document. Observez la statue, il lui manque un oeil... Alors que vous allez sortir par la porte
du fond, une S3D vous prévient qu'un comité d'accueil vous attendra pour fêter votre retour ;-)
Crématorie
Tuez les zombies et récupérez une malette blanche, au fond de la pièce. Elle contient le kit de customisation du revolver, ce qui lui permet de contenir
plus de balles et de les tirer par rafales de 3. Il est temps d'aller voir comment il fonctionne dans la pièce précédente...
L'infirmerie
Après la S3D, tuez les zombies et récupérez un oeil bleu sur le cadavre du docteur. Utilisez-le sur la statue. Prenez ensuite le passage secret qui vient
de se dévoiler.
Couloir souterrain
Foncez jusqu'à son extrémité en évitant les chauve-souris. Récupérez des flèches et des munitions dans la pièce suivante et prenez la porte.
Salle des statues
Voici une pièce contenant 4 satues. Celles de gauche et de droite ne servent à rien. Celle du haut tient une épée et celle du bas à un levier sur le côté afin de
la faire pivoter. Prenez l'épée et aussitôt, un gaz s'échappe de celle du bas; il faut donc pousser sur le levier (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre)
pour faire pivoter la statue et arrêter le gaz. Enfoncez l'épée dans la statue du haut, tuez un zombie (si vous n'avez pas eut de crise cardiaque) et récupérez
la partition. Il ne vous reste plus qu'à retourner dans le chateau, pour l'utiliser sur le piano de la salle de jeux. Mais attendez un peut avant d'y aller...
Tant que vous êtes dans le coin, retournez d'abord au casernement.
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XI - LE CASERNEMENT -3
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Le balcon
Utilisez le blason sur l'emplacement et récupérez une carte d'identification. Descendez les escaliers et allez dans une pièce, près des bidons enflammés.
Prenez l'échelle pour descendre.
Couloir souterrain
Utilisez la carte d'identification sur le boitier, près de la grille. Vous voici de retour dans le passage utilisé par Steve. Rendez-vous au carrefour.
Carrefour
Utilisez la carte d'identification sur la grille afin de récupérer le lance-grenade et des obus. Allez ensuite dans la pièce du haut.
Remise
Tuez les zombies puis déverouillez le placard pour récupérer des obus. Vous trouverez également un document dans cette pièce. Retournez dans le
carrefour et prenez la porte du bas.
Petit hangar
Tuez les deux Bandersnatch et récupérez des flèches. La porte du fond débouchant sur une pièce inaccessible pour Claire, vous n'avez rien à faire
d'intéressant ici. Allez donc jusqu'à l'acenseur, et profitez-en pour prendre les munitions qui sont dans la tête du lion. Prenez l'ascenseur jusqu'au 1ème
étage ("2F", pour les anglophones) et déverouillez la porte à l'aide de votre carte d'identification.
Salle de contrôle
Après la S3D, grimprez les marches pour récupérer des obus et découvrir votre futur-nouvel-ennemi, les Albinoïds. Redescendez, récupérez des plantes
vertes, un nouveau médaillon - plus que un à trouver!!! - et utilisez l'ordi. Zoomez sur le tableau au fond à droite et notez le code "1126". Ensuite, tuez les
zombies et déverouillez la porte. Ensuite, redescendez au rez de chaussée et déverouiller l'autre porte à l'aide de votre carte d'identification. Allez ensuite à
l'étage dans la salle des tests.
Salle des tests
Fouillez la pièce afin de trouver des obus. Allez ensuite récupérer le tableau où vous aviez lu le code.
ATTENTION: dès que le tableau sera dans votre inventaire, une S3D se déroulera avec les Albinoïds et vous aurez 30 secondes pour vous enfuir avant
que la porte métallique ne vous enferme. Pour réussir, c'est très simple: ne combattez pas les bestioles et courrez ;-)
Retournez ensuite jusqu'à l'ascenseur, choisissez 1F, tuez deux zombies et entrez dans la salle des 3 tableaux.
Salle des trois tableaux
Posez le tableau sur l'emplacement vide, où se trouvait le blason. Après la S3D, récupérez une clé sur le lit et un spray 1er secours dans la table de
nuit. Il est temps de se rendre au Chateau., déverrouiller la dernière porte encore fermée...
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XII - LE CHATEAU -4
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Salle des tableaux
Encore une salle avec des tableaux ! C'est une manie ;-) Cliquez les tableaux dans l'ordre suivant :
- Femme,
- Homme avec deux enfants,
- Rouquin près d'un vieil homme lisant,
- Autre rouquin,
- Vieil homme lisant,
- Homme au chandelier.
Validez en cliquant sur le tableau gigantesque, au fond de la pièce. Après la S3D, récupérez un vase. Examinez l'intérieur du vase dans votre inventaire
et validez : vous voilà avec un beau bijou rouge en forme de fourmi. Direction, la salle de jeux, maintenant.
La salle de jeux
Utilisez la partition sur le piano. Le bas d'une des machines à sous s'ouvre, dévoilant un bijou bleu en forme de fourmi. C'est bientôt la fin... retournez
dans la maison des jumeaux, maintenant.
ATTENTION : des zombies et des Bandersnatch vous attendent en chemin... et des zombies remplacent les chauve-souris à l'intérieur !
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XIII - LA MAISON DES JUMEAUX -2
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Couloir des appartements
Là aussi, 4 zombies... faites le ménage! Allez dans l'appartement de droite, et déposez le bijou rouge sur la boîte à musique. Récupérez ensuite le disque.
Allez ensuite dans l'autre appartement.
Appartement de gauche
Déposez le bijou bleu sur la boîte à musique puis mettez le disque. Après la S3D, grimpez à l'échelle.
Le carroussel
Sortez du manège et cherchez une libellulle. Examinez-la ensuite dans votre et enlevez ses ailes. Allez ensuite déposer la baguette dans le dessin de la fourmi.
Après la S3D, grimpez à l'échelle.
La bibliothèque
Allez à gauche pour lire un document, tout droit pour récupérer un ruban de machine et poussez la caisse vers la droite contre une étagère afin de
récupérer un document et... le dernier médaillon ! Youpie, vous allez enfin pouvoir partir de cette île ! Enfin... presque ;-) Redescendez dans
l'appartement de gauche.
Appartement de gauche
Mais dites-moi, les jeux-vidéo ne sont donc plus destinés aux enfants ?! Quelle S3D ;-)) Allez, direction le chateau (gare aux Bandersnatch, en cours de route)
puis la base sous-marine.
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XIV - LA BASE SOUS-MARINE -2
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Le sas
Dirigez-vous jusqu'à la salle de contrôle et utilisez vos deux derniers médaillons. Après la S3D, dans l'avion, récupérez la manette et allez jusqu'à la salle
de la grue.
Salle de la grue
Allez au fond de cette salle et entrez dans la nouvelle pièce. Posez la manette sur l'appareil et validez. Après la S3D, traversez le pont et entrez dans une
nouvelle salle.
Salle des morts
Allez à droite récupérer un spray 1er secours et à gauche une clé, parmis les cadavres. Redescendez jusqu'à la salle du monte-charge.
Salle du monte-charge
Utilisez la clé sur la grille et entrez dans la nouvelle pièce.
Salle de l'ascenseur
C'est également une salle de sauvegarde : utilisez la machine à écrire et la malle de stockage si vous en éprouvez le besoin. Vous trouverez des
plantes vertes, des munitions et des obus. Lorsque vous aurez fini de faire vos courses, poussez les deux caisses à l'intérieur de l'ascenseur, afin de le
libérer.
ATTENTION : une fois cette action accomplie, vous aurez 5 minutes pour revenir à la base sous-marine.
Cour
Eh oui, vous voilà de nouveau dans la cour du casernement. Sortez vite d'ici...
Passage du pont
Les Bandersnatch ont disparus mais voici... Tyrant ! Son but étant uniquement de vous ralentir, balancez lui la sauce (mais gardez-en un peu quand même ;-)
et dépêchez-vous de retourner à la crique, puis dans le sous-marin et enfin, auprès de ce bon vieux Steve.
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XV - LE FINAL
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L'avion
Youpie, c'est fini, et ils eurent plein de petits zombies... Ah ben non, Tyrant est toujours là ! Prêts pour le 2ème round ? Enregistrez-vous avant quand même...
Bon, le but du jeu est de balancer Tyrant par dessus bord, en utilisant l'ordi qui contrôle la caisse. Le problème c'est que l'ordi doit se charger et ne peut donc
pas envoyer la caisse quand vous le voulez et que Tyrant est trèèès fort... il faut donc l'affaiblir avant d'utiliser la caisse. La meilleure solution consiste à utiliser
les 3 obus BOW puis 4 ou 5 obus acides. Prévoyez quand même quelques plantes vertes et spray 1er secours...
Vous vous rendrez compte que Tyrant est affaibli par le fait que sa démarche se ralentit... ne vous fiez pas aux traces de sang qu'il laisse derrière lui, elles ne
signifient rien.
Bon, donc Tyrant est expédié parmi les petits zoziaux. "Ils eurent pleins de petits..." Ben non, toujours pas! Cette fois, c'est Ashford qui s'en mêle... et c'est la
fin du 1er GD. N'oubliez pas de vous enregistrer pour pouvoir assister à la suite de cette palpitante aventure ;-)
FIN du 1er GD
Le présent texte est © Wesker, pour
Biohazard France, 2001. Toute reproduction est interdite.
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