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SOMMAIRE

A - NOTES
B - LEXIQUE
C - PRISE EN MAIN
D - CREDITS
E - ON COMMENCE



INTRODUCTION

1) LE MANOIR - 1er SYMBOLE
2) LE MANOIR - 2e SYMBOLE
3) LE MANOIR - 3e SYMBOLE
4) LE MANOIR - 4e SYMBOLE
5) COUR DU HAUT
6) COUR DU BAS
7) COULOIR DU BAS
8) MAISON DU GARDIEN - CLE 003
9) MAISON DU GARDIEN - PLANTE 42
10) LE MANOIR 2 - COLT PYTHON
11) LE MANOIR 2 - SERPENT GEANT
12) LE MANOIR 2 - BATTERIE
13) LE MANOIR 2 - 1er CD-ROM
14) LES COURS 2 - CHUTE D'EAU
15) LES SOUTERRAINS - 2e MANIVELLE
16) LES SOUTERRAINS - ARAIGNEE GEANTE
17) LES SOUTERRAINS - 2e CD-ROM
18) LES SOUTERRAINS - 2e MEDAILLON
19) LE LABO SECRET - 3e CD-ROM
20) LE LABO SECRET - 3 CODES
21) LE LABO SECRET - CHRIS
22) LE LABO SECRET - HELIPORT


LES PIECES "OUBLIEES"


LES SECRETS

I - BARRY EST PARTOUT
II - LES MORTS DE BARRY
III - LES MORTS DE WESKER
IV - CHRIS
V - CLEF SPECIALE
VI - BONUS
VII - LES AUTRES FINS



A - NOTES

Ce guide de jeu ne vous dira pas de quoi les personnages parlent, lors des scènes cinématiques ou en 3 D. Ni ce que contiennent les livres, testaments ou feuilles diverses que vous pourrez trouver. Il ne vous indiquera pas non plus quand vous devez vous enregistrer.
Il faut bien que vous aillez quelques surprises en jouant ;-)
Cependant, il vous permettra d'obtenir les 4 fins, sans problèmes.
TOUTES LES INDICATIONS DE DIRECTION SONT DONNEES PAR RAPPORT A LA CARTE - sauf indiqué.
J'ai inventé des noms pour les pièces, afin de vous simplifier la vie.
Ce guide de jeu est basé sur la version américaine. J'ai traduit les noms du mieux que je pouvais mais si vous trouvez des erreurs/incompréhension trop flagrantes, signalez-les moi, merci.


B - LEXIQUE

S3D : scène 3D
SC : scène cinématique
Z : Zombie
C : Cerbère
CduL : Créature du Labo
H : Hunter
Sds : Salle de sauvegarde


C - PRISE EN MAIN

Resident Evil vous propose un triple challenge: vous devez résoudre des énigmes, rester vivant et gérer votre inventaire. Vous trouverez un objet dans une pièce, qui ne sera utile que plusieurs pièces - ou bâtiments ! - plus loin. Et vous avez un inventaire limité à 8 emplacements pour Jill et 6 pour Chris. Dans ce cas, comment savoir quel objet conserver et quel objet laisser de côté ? Pas de panique, le guide vous expliquera tout cela. Par contre, pour pouvoir rester vivant, il faudra vous en remettre à vous même. Un indice: vouloir tuer TOUS vos adversaires est une TRES mauvaise idée... Oubliez vos parties de Doom, Duke ou Quake, Resident Evil ne se joue pas de la même façon. "L'esquive" est le maître mot ;-) Lorsque vous maîtriserez parfaitement les mouvements de déplacements de votre personnage, vous vous rendrez compte qu'il est très facile d'éviter les assauts de vos adversaires. Mais j'en vois qui s'impatientent dans le fond alors il est temps d'entrer dans le vif du sujet.

D - CREDITS

Le présent texte est © Wesker 1999.
Il est réalisé dans un but non-lucratif et ne pourrais être reproduit sans la permission de son auteur (wesker@survivhor.com).
Resident Evil, le nom, le logo, les personnages, les images et tout ce qui s'y réfère est © Capcom, tous droits réservés.


E - ON COMMENCE

Mettez le CD dans votre Play. Zappez le logo Capcom, Chris qui hurle dans un couloir et "Appuyez sur une touche". Choisissez "Nouveau Jeu" et sélectionnez Jill, le niveau facile.


RESIDENT EVIL 1
LA SOLUCE DE JILL



INTRODUCTION

La scène d'intro du jeu vous met dans l'ambiance: Des gens ont été dévorés dans la forêt de Raccoon. L'équipe Alpha du groupe d'intervention des STARS est envoyée pour enquêter. Suite à son silence radio inquiétant, l'équipe Bravo est envoyée à son tour. Elle découvre l'hélico écrasé et les restes démembrés d'un des gars d'Alpha. Brusquement, José est dévoré vivant par un chien-mutant et toute l'équipe s'enfuit, courageusement ;-) Brad Vickers, le pilote de l'hélico de l'équipe Bravo s'enfuit également, à bord de l'appareil :-( L'équipe Bravo trouve refuge dans le Manoir Ashlay. L'aventure commence. Votre cauchemar également.
Après la S3D, Jill et Barry vont à gauche, dans la salle à manger.



1) Le Manoir
(But : sortir du Manoir - Objectif : trouver le premier symbole)


Salle à manger

Quand Barry a finit de parler (S3D), récupérez le *blason*, au dessus de la cheminée. Il est maintenant temps d'aller rencontrer votre premier Z.

Couloir de Kenneth

Prenez la porte de droite et une fois dans le couloir, tournez à gauche pour découvrir le Z et Kenneth. Admirez la SC. Lorsqu'elle est finie, tuez le Z. Fouillez deux fois le corps décapité de Kenneth pour récupérer deux chargeurs. Quittez la pièce de Kenneth et retournez auprès de Barry - les autres portes du couloir sont verrouillées.

Salle à manger

Un nouveau Z vous a suivit mais ce brave Barry est là ;-) S3D. Sortez de la salle à manger et retournez dans le hall. Wesker à disparu !

Hall

Après la S3D, fouillez la machine à écrire qui se trouve à gauche de l'escalier. Vous trouverez des *rubans de machine*. Ce sont eux qui, utilisés sur les *machines à écrire*, vous permettent de sauvegarder votre partie.
Allez derrière l'escalier et ressortez à sa droite. Nouvelle S3D au cours de laquelle Barry vous remet un passe-partout. Bon, maintenant vous êtes enfin seule et l'aventure commence vraiment. Prenez la porte de droite du hall.


Pièce bleue

Vous vous retrouvez dans la Pièce Bleue. Poussez l'escabeau jusqu'au bord de la statue, grimpez dessus et récupérez le *plan du rez-de-chaussé* ("1rst floor", pour les anglophones). Redescendez et poussez le buffet qui bloque l'accès à la porte de gauche. Une fois le passage libéré, entrez dans le couloir. Attention au zombie étendu sur le sol, il n'est pas mort. Tuez-le pour récupérer des *rubans de machine*. Ressortez et déverouillez la porte de droite. Un long couloir en L vous attend.

Couloir en L

A - Un mot au sujet de ce couloir: n'ayez pas honte. Tout le monde, et je dis bien TOUT LE MONDE a fait un bond de 15 mètres quand le premier C a traversé la vitre, et un deuxième quand le second C a traversé l'autre vitre ;-)
Au bout du couloir, une nouvelle porte. Ouvrez-la pour pénétrer dans un couloir en S.


Couloir en S

Tout de suite à gauche, vous trouverez une *plante verte*. Les plantes servent à vous soigner, mais on verra comment un peu plus tard ;-) La première porte de droite est pour l'instant vérouillée. La seconde donne accès à la salle de bain, ce qui ne sert absolument à rien pour Jill. La première porte à gauche s'ouvre sur la Salle Piégée.

Salle piégée

Traversez-la et pénétrez dans la Pièce du Fusil. Prenez le *fusil* et ressortez dans la Salle Piègée. La porte menant sur le couloir est maintenant verrouillée et le plafond commence à descendre! Ben oui, c'était un piège ;-) Heureusement, Barry est là et vous tire d'embarras - S3D. Prenez la porte en face de vous -à droite, par rapport à votre entrée dans le couloir et pénétrez dans un nouveau couloir en L.

Couloir en L

B - Deux Z vous foncent dessus alors il vaut mieux disparaître en déverouillant la première porte (bleue), à la droite de Jill.

Couloir en T

Vous arrivez dans un couloir menant sur des escaliers, dont l'accès est gardé par un Z. Tuez-le. Sous l'escalier, à droite, se trouve la première salle de sauvegarde du manoir.

Salle de sauvegarde A

A l'intérieur, vous trouverez une *machine à écrire*, un *sachet de désherbant* et une *malle de stockage* contenant deux *chargeurs* pour le Beretta. Déposez le *désherbant* et le *blason* à l'intérieur et ressortez, direction l'escalier.

Couloir en U

A - En haut de l'escalier, tuez tout de suite le Z qui est à votre gauche. Toutes les portes du couloir étant verrouillées, allez directement à droite, tuez le Z et déverouillez la porte.

Couloir en U

B - Tuez le Z et soit allez à droite pour entrer dans la bibliothèque pour apprendre comment vous servir des herbes de soin et déverouillez la porte donnant sur le couloir en U - A, soit allez à gauche, tuez un nouveau Z et sortez au bout du couloir (les autres portes sont verrouillées).

Passage central

Théoriquement, vous devriez rencontrer Barry maintenant, qui vous donnera des *obus acides*. Traversez le passage et allez au fond à droite. Vous trouvez un nouveau couloir avec des taches de sang par terre, menant au balcon.

Balcon

Voici un de vos anciens collègues, Forrest. Il a été bouffé par des corbeaux. Prenez son *Bazooka* et ressortez.
Note : si vous ne voulez pas être attaqué par les corbeaux, n'examinez pas le cadavre.


Passage central

Prenez la porte qui se trouve à gauche du balcon. Vous voilà au dessus de la salle à manger.

Pièce de la statue

Ici, se trouvent deux Z et une statue tenant le *Joyau Bleu*. Il vous faudra tuer le Z de gauche, impérativement. Poussez la statue jusqu'au trou dans le chambranle et poussez ensuite la statue dans le vide. Ressortez de la pièce par la porte au fond à droite.

Couloir en bois

Trois Z vous attendent ici et le but du jeu est de descendre par l'escalier se trouvant au milieu (les portes sont verrouillées).

Couloir en U

Descendez l'escalier. A gauche se trouve un Z mais il ne constitue pas une menace. Egalement à gauche, se trouve la salle de sauvegarde B.

Salle de sauvegarde B

(*malle de stockage*, *machine à écrire* et *rubans encreurs* sur le lit) Récupérez *l'herbicide* et déposez le *bazooka*. Retournez dans le couloir en U en évitant/tuant deux Z et sortez par la porte du fond (celle sur votre droite) est fermée.

Couloir en L

Tuez deux Z et allez tout droit, au fond du couloir.

Serre Vous entrez dans la serre où une mini-plante carnivore vous attend. Tuez la en versant *l'herbicide* dans le purificateur d'eau et allez récupérer des *plantes vertes* et *rouges* (si vous en avez besoin) et la *clé Armure* (argentée) qui se trouve au fond.

Couloir en L

Retournez dans le couloir en U et déverouillez la porte.

Réserve

Dans l'armoire se trouvent un *chargeur* pour le Beretta et le *Fusil Cassé* - celui-ci doit être placé à la place du *fusil*, afin d'empêcher le mécanisme de descendre. Si vous avez déjà le *fusil*, laissez le *fusil cassé* là où il est. A l'aide du passe-partout, déverouillez le bureau et récupérez des *cartouches* pour le *fusil*. Si vous en avez besoin, déposez vos emplettes dans la *malle* de la Sds -B, libérez un emplacement et prenez le *blason*. Retournez dans le couloir en L.

Couloir en L

Allez sur la gauche maintenant et tuez le Z qui garde la porte du gardien.

Gardien

Préparez le fusil à pompe. Récupérez le *chargeur* de Beretta sur le lit et allez lire le livre du guardien. Après la S3D explosez le gardien et récupérez des *cartouches* pour le fusil dans la penderie. Ressortez dans le couloir en L et déverouillez la porte du fond.

Couloir de Kenneth

Allez à gauche et remontez le couloir jusqu'au fond. Déverouillez la porte de gauche.

Piano-Bar

Passez derrière le *piano* et poussez l'armoire afin de prendre les *Partitions*. Utilisez-les sur le *piano* afin de jouer la Sérénade au clair de lune. Après les 2 S3D entrez dans le passage secret et prenez le *blason doré*. S3D. Mettez à sa place le *blason* (S3D) et dirigez-vous vers la salle à manger.

Salle à manger

Déposez le *blason doré* dans le logement du *blason* (S3D) et récupérez une deuxième *clé Armure* (brune). Ensuite, fouillez la statue écrasée et récupérez le *joyau bleu*. retournez ensuite à coté de la salle du guardien et entrez en face.

Statue du tigre

Déposez le joyau bleu à droite et récupérez votre premier *symbole*.
Allez vite le déposer dans la Sds B, ainsi que la *clé Armure* (brune) et prenez les escaliers en bois, direction le passage central. Traversez celui-ci et entrez dans le couloir en U - B.



2) Le Manoir
(But: sortir du Manoir - Objectif : trouver le deuxième symbole)


Couloir en U - B

Déverouillez la première porte mais n'entrez pas. Allez ensuite déverouiller la porte verte et entrez dans celle-ci.

Salle des armures

Il y a deux statues en bois, deux bouches d'aération, un bouton et un vivarium. Poussez les statues exactement sur les bouches et appuyer sur le bouton: en cas de succès, le vivarium s'ouvre; en cas d'échec, un gaz empoisonné sors des bouches d'aération. Dans ce dernier cas, sortez de la pièce puis retournez-y et recommencez. Voici votre deuxième *symbole*. Ressortez et dirigez-vous vers le couloir en U -A.


3) Le Manoir
(But: sortir du Manoir - Objectif : trouver le troisième symbole)



Couloir en U

A - Déverrouillez la porte du milieu et allez à droite. Attention, un Z entrera derrière vous. Entrez ensuite dans le dortoir. A droite se trouve le *briquet*, sur l'étagère. A gauche, derrière les lits est caché un *chargeur* pour le Beretta et devant les lits se trouvent une *plante rouge*. Ressortez et allez dans la pièce de gauche. Fouillez le bureau pour lire un texte intéressant puis fouillez le *panneau des insectes* et cliquez sur le *bouton* (S3D). Ensuite, Allez à gauche de *l'aquarium* et poussez-le vers la droite. Allez ensuite à gauche de *l'armoire* et poussez la vers la droite. Ouvrez le *coffre* pour récupérer des *obus acides*. Avant de sortir, fouillez la blouse accrochée à la patère pour des *rubans de machine*. Allez déposer tout votre barda dans la Sdb A et retournez à la première porte du couloir en U - A, avec le *briquet*, le *fusil* et la *clé Armure* (brune).

Couloir de Richard

Encore un collègue mal en point ! Celui-ci s'appelle Richard et vous demandera d'aller chercher un *sérum* anti-poison dans la Sdb B. Allez-y (cette fois, lorsque vous cliquez sur les étagères, le *sérum* est accessible). Retournez voir Richard mourir, il vous donnera la *radio*. Fouillez son cadavre pour récupérer un *chargeur* de Beretta. Déverouillez la porte du fond, tuez un Z et allez à gauche. Entrez dans la pièce sombre et allumez le chandelier avec le *briquet*. Fouillez l'armoire de gauche pour un *chargeur* de Beretta et poussez celle de droite... vers la droite ;-) Entrez dans la pièce secrète et trouvez des *obus*.
Retournez dans le couloir précédent et montez les escaliers. Déverrouillez la porte et jetez la *clé Armure*.
* Deux solutions*: vous avez un emplacement vide, le bazooka et les obus acides et des herbes de soin? Alors hop, entrez. Sinon, allez les chercher.



Grenier

Dès que vous arrivez au niveau du pilier central, le Serpent Géant sors de son trou - c'est dans celui-ci que se trouve le 3ème symbole.
Voici ma tactique pour affronter le serpent : faites un pas en arrière, le serpent va essayer de vous attaquer par derrière en contournant le pilier. En faisant ceci, il vous libère le chemin menant à son antre. Courrez vous cacher dans l'espèce de "corral" en bois. Prenez le *symbole* et tournez vous vers la gauche. Vous entendrez le serpent et, tôt ou tard, vous verrez sa gueule. Vous pouvez lui envoyer deux *obus* acides en toute sécurité, par dessus le corral. Il faut juste être patient ;-) Quand le serpent se dirige vers l'entrée du corral, ne tirez plus (il est intouchable, à cet endroit là). Si vous êtes suffisamment rapide, vous pouvez lui envoyer deux autres *obus* quand il pénètre dans le coral (en visant vers le bas). Récupérez ensuite les *cartouches* de fusil à droite, sur les tonneaux et sortez.
*Note* : Il faut quatre *obus* acides pour que le serpent géant se sauve. Ou 6 *cartouches* du fusil. Si vous êtes blessé, soignez-vous aussitôt car dès que votre jauge de vie devient orange, le serpent vous avalera.
Si vous avez été blessé par le serpent, Barry vous soigne dans la Sds - B. De toute façon, rendez-vous au couloir en L - B près de la Sds - A. Laissez un emplacement de vide dans votre inventaire et prenez les trois symboles avec vous.



4) Le Manoir
(But: sortir du Manoir - Objectif: trouver le quatrième symbole)



Couloir en L

B - Tuez/évitez les Z et ouvrez la porte qui se trouve dans l'angle gauche.

Salle des corbeaux

Cliquez sur les tableaux dans l'ordre suivant :

1) nouveau-né ;
2) bébé ;
3) enfant ;
4) homme ;
5) vieillard ;
6) Puis sur le tableau au fond du couloir.

Récupérez le quatrième et dernier *symbole*. - Ouf - ;-)
*Note* : les corbeaux ne vous attaquent que si vous les attaquez, ou si vous vous trompez dans l'ordre d'actionnement des boutons. Suivez ce guide et ils ne vous feront rien ;-)
Retournez dans le couloir en L -B et prenez la porte du fond, sur votre droite.


Patio

Tuez/esquivez le C et déposez tous vos symboles au fond à gauche.
Entrez dans la réserve et poussez l'escabeau contre le mur afin de récupérer une *manivelle*. Sortez de la réserve par la porte du fond.



5) Les cours
(But : sortir du Manoir. Objectif : entrer dans la maison du gardien. Objectif secondaire : entrer dans la cour du bas)



Cour du haut

A gauche se trouvent des *plantes vertes* et *rouges*. A droite, des *plantes bleues*. En remontant à droite, vous arrivez sur un *ascenseur* (qui ne fonctionne pas) et sur le *plan des cours*. Tuez/évitez les 3 C et ouvrez la grille du fond. Remontez sur la droite et utilisez la *manivelle*.
Après la SC, descendez et prenez le passage à gué. Remontez de l'autre côté et courrez à toute allure !
*Note* : si vous courrez, les serpents seront incapables de vous toucher.
*Note 2* : sur un ascenseur en état de marche, vous êtes intouchable.
Utilisez l'ascenseur.



6) Les cours
(But : sortir du Manoir - Objectif : entrer dans la maison du gardien)



Cour du bas

Tuez/évitez les 3 C et ouvrez la grille du fond, à droite.


7)Les cours
(But : sortir du Manoir - Objectif: entrer dans la maison du gardien)



Couloir du bas

Tuez/évitez les 2 C et ouvrez la porte du fond.


8) La maison du gardien
(But : sortir du Manoir - Objectif : trouver la clé Casque - Objectif secondaire : trouver la clé 003)



Couloir central

Allez tout droit pour récupérer quelques *plantes bleues* puis revenez vers la statue. Poussez celle-ci dans le couloir central puis, à l'intersection, poussez la sur le trou. Revenez ensuite sur la première porte à droite.

Salle de sauvegarde

Vous y trouverez une *malle*, une *machine à écrire*, un *spray 1er secours* et des *obus explosifs*. Gardez deux emplacements libres dans votre inventaire, ressortez dans le couloir et prenez la porte de gauche.

Dortoir 001

Entrez dans le couloir et tuez les deux zombies qui vous attendent au fond, dans la pièce principale. Prenez le *livre rouge* sur le lit et allez dans la pièce adjacente : videz la baignoire et récupérez la clé *Pièce C*. Ressortez dans le couloir central déposez le *livre rouge* dans la *malle* et retournez dans le couloir.
*Note* : il ne sert à rien d'aller dans la salle de repos, derrière les portes rouges au fond du couloir central : vous y trouverez un *chargeur* pour le Beretta, des *rubans de machines*, une table de billard où le placement des boules et des queues vous donnent le code "345"... et deux gigantesques araignées. Si vous voulez quand même vous battre contre elles, il y a deux choses à savoir : la première, c'est qu'elles vous empoisonnent avec leur venin. La seconde, c'est que lorsqu'elles meurent, des dizaines de bébés araignées jaillissent des cadavres de leurs mères et vous attaquent. La parade contre les bébés consiste à sortir aussitôt de la pièce ; lorsque vous y retournerez, les bébés auront disparu. La parade contre les araignées consistent à passer sous elles (elles sont au plafond) pour qu'elles se laissent tomber au sol. Ensuite, courrez vous réfugier derrière la table de billard : le venin ne pourra pas vous atteindre et vous pourrez alumer tranquillement ces charmantes bestioles. Enfin, sachez que les obus explosifs du Bazooka volatilisent littéralement les araignées... vous n'avez donc pas à craindre les bébés, dans ce cas là ;-)
Passez à côté de la statue et ouvrez la porte du fond. Vous voici dans un couloir en U. Entrez dans la pièce se trouvant au milieu du couloir.


Salle verte

Il y a trois portes dans cette pièce : une sur votre droite avec un digicode et deux en face de vous. La plus grande des deux est bloquée. La plus petite est verrouillée et porte le numéro 003. C'est la clé ouvrant cette porte qui est votre objectif secondaire. Allez au digicode et entrez "3, 4 et 5". Si le code ne fonctionne pas, pas de panique - C'EST LE SEUL BUG DU JEU, mais il est assez costaud ;-) Tappez des chiffres au hazard (pendant deux ou trois minutes) et tôt ou tard, le jeu vous donnera la bonne combinaison. Vous avez déverouillé la salle du V-Jolt. Pas la peine d'y entrer maintenant, allez plutôt à gauche... vous trouverez un nid d'abeilles géantes et la *clé Dortoir 002*. Retournez ensuite dans le couloir en U.
*Note* : Agissez avec les abeilles géantes comme avec les serpents de la Cour du Haut : Courrez en zig-zag, c'est tout.


Couloir en U

Au bout du couloir, vous verrez une seconde statue. Si vous la poussez, elle livrera une cache contenant des *herbes vertes*. Ouvrez ensuite la porte Dortoir OO2 et supprimez la clé.

Dortoir 002

Sa description est identique au premier dortoir : une porte à gauche (avec un Z et un *chargeur* pour le Beretta...) et une pièce principale comprenant un bureau (avec des *munitions* pour le fusil), un *Rapport sur la Plante 42* et deux armoires. Poussez celle de gauche vers le fond de la pièce et celle de droite vers la droite : vous venez de dégager l'entrée des souterrains ! Prenez l'échelle et descendez.

Couloir des souterrains

Vous avez trois caisses en bois pour construire un pont flottant : poussez d'abord les deux dernières dans l'eau avant de revenir à la première. Poussez la vers le mur opposé afin de la dégager de l'angle du couloir. Puis allez vers l'entrée des souterrains, retournez-vous et poussez la contre le mur opposé. Voilà, il ne vous reste plus qu'à la pousser jusqu'où se trouvaient les deux autres - c'est assez long :-( Une fois le pont construit, traversez-le et récupérez la *plante verte*. Entrez ensuite dans la partie immergée et ouvrez la porte.

L'aquarium

Cette pièce est un carré, dont le centre est occupé par un aquarium brisé. Vous avez la possibilité de le contourner par la gauche ou par la droite. Par la gauche, vous tomberez assez vite sur maman Neptune et ses deux petits. Ce sont des requins géants... Par la droite vous avez deux possibilités : soit vous entrez dans la pièce de droite pour voir les racines de la Plante 42 (c'est instructif ;-) soit vous foncez à toute allure en haut à droite vers les deux portes. Là, attention, il faut suivre : au moment où vous atteignez ces portes, une SC se déclenche et vous voyez Neptune qui vous fonce dessus. Vous avez un quart de seconde pour cliquer sur la porte de GAUCHE, celle de droite étant verrouillée. Passez ce délais, Neptune se taille un steak et elle est quasiment invulnérable dans l'eau... Balancez la clé et entrez dans la pièce C.

Pièce C

Allez à gauche et appuyez sur le bouton, afin de videz l'eau (S3D). Ensuite, appuyez sur l'autre bouton. Vous pouvez maintenant accéder à la porte de droite, qui était verrouillée toute à l'heure.

Réserve

Vous trouverez ici deux *chargeurs* pour le Beretta, deux *boîtes de cartouches* pour le fusil et... la *clé Dortoir 003* ! Ressortez, ne gaspillez pas vos balles sur Neptune et ses petits, ils ne peuvent rien vous faire et retournez à la Sds.


9) La maison du gardien
(But : sortir du Manoir - Objectif : trouver la clé Casque)



Salle de sauvegarde

Prenez le *livre rouge*, le maximum d'armes et de soins (surtout les *plantes bleues*) et allez dans la salle Dortoir 003.

Dortoir 003

Comme les autres salles-dortoirs, celle-ci est composée d'une pièce à gauche (un Z et des obus incendiaires) et une pièce principale. Dans le bureau, vous trouverez des *rubans de machine*. Prenez le *livre blanc* dans l'étagère et remplacez-le par le *livre rouge* - S3D. Entrez dans la salle de la Plante 42.

Salle de la Plante 42

Voici votre deuxième boss, et cette fois, il vous faudra le tuer. Ce n'est pas très difficile... La Plante 42 vous attaque de deux façons: au loin, en laissant tomber des paquets de spores empoisonnés, et de près, en vous collant des grandes baffes avec ses tentacules. Vous avez deux possibilités : la méthode de Capcom ou la mienne ;-)

La méthode de Capcom : vous devez préparer le V-Jolt et en saupoudrer les racines de la Plante 42 (dans la salle de l'aquarium, vous vous souvenez ?). Allez dans la pièce au digicode et préparez la mixture comme suit: prenez trois bouteilles vides, pas plus.
- Mettez de l'eau dans une bouteille.
- Mettez du UMB n°2 dans une autre.
- Mélangez les deux pour obtenir le NP-003.
- Mettez du UMB n°4 dans une bouteille et mélangez-le avec NP-003 afin d'obtenir UMB n°7.
- Mettez du UMB n°2 dans une bouteille vide et du UMB n°4 dans une autre.
- Mélangez UMB n°2 et UMB n°4 pour obtenir Yellow-6.
- Mélangez Yellow-6 UMB n°7 pour obtenir UMB n°13.
- Mettez de l'eau dans une bouteille.
- Mettez du UMB n°2 dans une autre.
- Mélangez les deux pour obtenir le NP-003.
- Mélangez le NP-003 et le UMB n°13 pour obtenir le V-Jolt.
Balancez ensuite cette mixture sur les racines de la Plante. C'est censé l'affaiblir. Allez ensuite lui pêter la tronche.

Ma méthode : Allez lui casser la tête directement : balancez-lui vos 6 obus incendiaires et 6 obus explosifs et la Plante sera morte.

*Note* : Attention, la Plante 42 se rétractera en cours de combat (S3D), mais celui-ci ne sera pas finit pour autant. Cela signifie simplement que la Plante est grièvement atteinte. En bref, vous en êtes à la moitié du combat.
Récupérez ensuite la *clé Casque* qui se trouve dans l'âtre de la cheminée. Sortez dans le couloir en U et discutez avec Wesker (S3D). Récupérez un maximum d'herbes et de munitions (mais conservez deux emplacements de libre et la *clé Casque*) et retournez dans le Manoir, en prenant le même chemin qu'à l'aller (dans le couloir du bas, Brad vous appelera sur la radio).



10) Le Manoir 2
(But : sortir du Manoir - Objectif : trouver le Colt Python)



Couloir en L

B - Dès que vous arrivez en face de la porte menant sur la Salle des Corbeaux, une SC superbe et angoissante se déclenche... suivit d'une S3D vous présentant vos nouveaux adversaires, les Hunters - OUUIIIII ;-) Bon, butez le H et déverrouillez la porte de droite.
*Note* : les H vous attaquent de deux façons: soit, ils vous découpent les mollets -bof- soit ils sautent et vous décapitent en atterissant -Aïe. En fait, ils vous décapitent dans deux cas de figure (!) : quand vous restez immobiles trop longtemps ou quand vous êtes blessé... après vous êtres fait couper les mollets, par exemple ! Pour l'instant, votre puissance de feu n'est pas terrible : comptez trois-quatre cartouches du fusil ou deux obus du Bazooka.
*Note 2* : Tous les ennemis que vous aviez laissés en vie ou que vous aviez tués ont disparu et ont été remplacés par de nouveaux adversaires.


Bureau

Entrez dans la pièce et appuyez sur le bouton, afin d'éclairer la pièce. Récupérez le *chargeur pour le Python* sur le bureau et le *Livre Maudit rouge* sur l'étagère. Prenez celui-ci et examinez-le dans votre inventaire. Positionnez-le afin que la tranche des pages soit face à vous et cliquez sur la touche Action : il y avait une médaille dans le livre ! Vous venez de trouver la *médaille Aigle*. Ressortez et allez dans le couloir en T.

Couloir en T

Tuez/esquivez le H et lisez la note accrochée sur le mur, près de la SdS.

Salle de sauvegarde

Vous y trouvez un *chargeur* pour le Beretta, des *cartouches* pour le fusil et un *Spray 1er secours*. Déposez tout votre barda dans la malle et ne conservez que le *fusil*, les *cartouches* et la *clé Casque* et un emplacement vide... nous allons faire un petit safari ;-) Vous allez vous rendre dans le couloir en bois, afin d'y déverrouiller une porte avec la clé Casque. Prenez le chemin que vous voulez mais vous trouverez partout des H à la place des Z et des araignées géantes à la place des deux C (dans le couloir en L - A du rez-de-chaussée).
*Note* : personnellement, je passe par les escaliers, les deux couloirs en U, le passage central et la salle de la statue (j'évite la moitié des H et je tue le reste ;-)


Salle des trophées

Appuyez sur le bouton pour allumer la lumière. Lisez le texte sur la table (tiens, tiens, ça se complique...) puis poussez l'escabeau sous la tête empaillée du cerf. Retournez éteindre et observez le *joyau rouge* qui brille dans l'oeil du cerf. Allez le chercher puis sortez et descendez l'escalier en bois.

Couloir en U

Esquivez facilement les deux H et allez dans le couloir en L.

Couloir en L

Attention, un H, se cache dans le passage menant à la statue du Tigre. Tuez-le, puis allez voir la statue.

Statue du tigre

Déposez le *joyau rouge* dans l'oeil du tigre... et récupérez le Colt Python ! OUIIIII ! - Hmm Retournez maintenant dans le couloir en U - A, au-dessus de la Sds - A.
*Note*: maintenant, vous "disposez de la puissance de feu nécessaire" ;-) Si vous êtes suffisamment près, une balle du Python suffit à tuer un H. Et si vous les touchez en plein vol, c'est le bonheur assuré ;-))



11) Le Manoir 2
(But : sortir du Manoir - Objectif : tuer le Serpent Géant)



Couloir en U

A - Tuez le H qui vous tourne le dos et entrez dans la pièce du fond.

Salle de la cheminée

Prenez le briquet pour allumer la cheminée et faire apparaître le plan de l'étage. Il y a également une *plante verte* dans un coin. Déverouillez la porte et supprimez la *clé Casque*.

Salle de danse

Examinez le piano au fond de la salle et le Serpent Géant sortira de l'âtre de la cheminée. Pendant la S3D qui suivra, il creusera un trou dans le sol. Cette fois, vous devez le tuer mais c'est très facile : 6 cartouches du fusil ou quatre obus explosifs en viendront rapidement à bout.

12) Le Manoir 2
(But : sortir du Manoir - Objectif : trouver la batterie)



Salle de danse

Après sa mort, Barry vient et vous propose de descendre dans le trou. Acceptez.

Tombe

Cette andouille lâche la corde !
*Note*: ICI SE SITUE LE PREMIER TOURNANT DU JEU. Soit vous attendez que Barry revienne, soit vous continuez l'aventure en passant directement à "LA TOMBE". Moi, j'attends ;-)


Salle de danse

S3D où vous récupérez un code sur un papier. Je vous conseille de retourner à la SdS - A et de libérer 3 emplacements, puis de retourner dans la tombe.

La tombe

Examinez la tombe et appuyez sur le bouton (S3D). Descendez dans les sous-sol.

Couloir en T

Devant vous, un Z. Sur la gauche, un autre Z et au fond, des *cartouches* pour le fusil. Sortez par la porte du fond.

Couloir en S

Un couple de Z en dévore un troisième. Laissez-les à leur repas et sortez par la porte du fond.

La cuisine

Un Z est étendu et vous bloque l'accès à l'ascenseur. Tuez-le. Revenez ensuite dans la salle principale et prenez la porte de gauche. Après la SC, tuez le Z, prenez les escaliers, passez devant l'ascenseur (il ne marche pas) et entrez dans le couloir de Kenneth.

Couloir de Kenneth

Tuez/esquivez les deux H et remontez vers le couloir en bois.

Couloir en bois

Utilisez le code que Barry vous a donné sur la porte du fond.

Couloir en L

Entrez dans le long couloir. Au premier angle, un Z en dévore un autre - celui allongé n'est pas mort. Avant la sortie, vous tombez sur un Z jardinier ;-) et des *plantes bleues* et *vertes*. Sortez.

Salle de l'ascenseur

Cette salle est divisée en 2 parties: la salle et un couloir. Dans la salle, vous trouvez 2 Z et une porte. Entrez dans la réserve et prenez les deux *obus explosifs* et la *batterie*! Ressortez et dirigez-vous vers le couloir -dans un renfoncement se trouve une *plante verte*. Prenez la porte bleue et laissez le Z du fond du couloir qui n'est pas dangereux.


13) Le Manoir 2
(But : sortir du Manoir - Objectif : trouver le 1er CD-ROM)



La bibliothèque

Tuez le Z qui vous fonce -lentement- dessus et allez vers la gauche. Déverouillez le bureau pour prendre un *chargeur* pour le Python. Continuez lentement jusqu'aux étagères. Attention : un Z est en embuscade et viendra par la gauche. Tuez-le mais n'entrez pas tout de suite par la gauche.
Poussez d'abord l'armoire à droite, posée contre le mur, afin de découvrir une pièce secrète.


Pièce secrète

A l'intérieur, vous trouverez un *chargeur* pour le Beretta et une *machine à écrire*. Allez examiner la fenêtre du fond pour découvrir l'héliport, puis ressortez dans la bibliothèque.

La bibliothèque

Prenez le passage de gauche et lisez les journaux posés sur la chaise. Continuez tout droit, prenez à droite et ouvrez la porte du fond.

La réserve

Allez à droite et remontez par la gauche. Appuyez sur le bouton pour allumer la lampe et continuez à gauche. Poussez ensuite la statue sur le cône de lumière afin d'ouvrir une pièce secrète (S3D) et prenez le premier CD-ROM.
Voilà, vous en avez -enfin- terminé avec le Manoir et il est temps d'allez utiliser la batterie. Retournez jusqu'à la cour du bas, en ayant dans votre inventaire la batterie et la manivelle et au moins un emplacement de vide.


14) Les cours 2
(But : trouver le labo secret - Objectif : bloquer la chute d'eau)



Cour du bas

A gauche se trouve l'emplacement pour déposer la batterie. A droite, vous voyez une chute d'eau qui vous empêche d'avancer. Déposer la batterie et prenez l'ascenseur.

Cour du haut

Allez utiliser la manivelle puis reprenez l'ascenseur.

Cour du bas

La chute d'eau ne coulant plus, vous avez accès aux souterrains.


15) Les souterrains
(But : trouver le labo secret - Objectif : trouver la 2ème manivelle)



Couloir en L

Vous avez une porte à gauche, une *machine à écrire* au milieu du couloir, puis un trou bloque celui-ci. Et vous avez besoin d'une autre manivelle pour actionner un mécanisme... Prenez la porte de gauche.

Couloir en U

Tiens, voilà Barry ! Après la S3D, vous avez deux choix à faire.
*Note* : ICI SE SITUE LE DEUXIEME TOURNANT DU JEU. Vous avez le choix entre attendre ou suivre Barry, et entre passez devant ou derrière. Personnellement, je le suis (OUI) et je passe derrière (OUI). Barry disparait par la gauche. Lorsque vous voullez le suivre, un coup de feu résonne. Courrez après Barry, par la gauche également.


Salle du trou

Admirez Barry en train d'abattre un H ;-) S3D. Puis, allez sur la gauche récupérez des *obus explosifs* et un *spray 1er secours*. Ressortez et prenez la porte sur la gauche.

Couloir d'Enrico

Remontez tout le couloir en L et discutez avec Enrico (S3D). Fouillez ensuite son cadavre (un *chargeur* pour le Beretta) et remontez le couloir. Vous verrez la deuxième manivelle, par terre, après l'angle du couloir. Lorsque vous ressortirez, la place grouillera de H. Une seule solution, courrir à toutes jambes, direction, le couloir en L.

Couloir en L

Utilisez la nouvelle manivelle sur le méchanisme (S3D) et ouvrez la porte du fond.


16) Les souterrains
(But : trouver le labo secret - Objectif : combattre l'araignée géante)



1ère boule

Vous voilà dans un nouveau couloir en L, dont le fond est bloqué par une énorme boulle en pierre. Allez jusqu'à toucher la boulle. Lorsque vous repartirez vers la porte par laquelle vous êtes venu, la boule se mettra à rouler vers vous, menacant de vous écraser. Ne paniquez pas ! Restez du côté droit de l'écran et Jill ira s'abritter toute seule. Remontez maintenant vers le fond qui est libre. Au moment où vous aller atteindre le fond, un H fait son entrée (S3D). Abritez vous dans le recoin, prenez les *obus incendiaires* et grillez le H. Vous êtes entrez dans cette pièce par la droite, allez donc à gauche : la boule de pierre a ouvert un nouveau passage... menant au boss de ce niveau !

Antre de l'araignée géante

Bon, examinez les lieux : en face de vous se trouve une porte bloquée par de la toile, à gauche, un couteau et à droite, l'araignée géante. Capcom voulait visiblement que vous utilisiez les obus incendaires sur l'araignée géante et le couteau sur la toile. Il existe un système beaucoup plus simple et économique ;-)
*Note* : L'araignée attaque toujours de la même façon : elle lève les pattes de devant et les laissent retomber au sol. Quand elles retombent, un bruit sourd retentit. Une fraction de seconde plus tard, elle vous envoie un jet de venin. Ce venin est très corrosif... il est même capable de brûler la toile de la porte ! Placez-vous face à la porte entoilée. Le boss sera dans votre dos, ses pattes avant étant visibles au 1er plan de l'écran : attendez qu'elles se rabaissent et dès que vous entendez le bruit des pattes sur le sol, bougez à droite ou à gauche. Répètez l'action 4 ou 5 fois - le temps que la toile soit dissoute - et ouvrez la porte... en laissant l'araignée dans la pièce ;-)



17) Les souterrains
(But : trouver le labo secret - Objectif : trouver le 2ème CD-ROM)



Couloir des serpents

Ce nouveau couloir comporte deux portes. Prenez celle de droite.

Salle de sauvegarde

Vous y trouverez: une *machine à écrire*, un *ruban de machine*, un *spray 1er secours*, une *malle* et une *plante bleue*. Déposez TOUT, sauf la 2ème manivelle, prenez le médaillon aigle et ressortez.

Couloir des serpents

Cette fois, le couloir mérite son nom car des petits serpents sortent du sol et tombent du plafond. Courrez en zig-zag jusqu'à la porte du fond.

Couloir en U - 2ème boule

Prenez la branche de droite. Tiens, une boule de pierre ;-) Répétez la même manoeuvre que pour la première mais en vous tenant du côté gauche de l'écran. Et cette fois, vous devez emmener vous-même Jill en sécurité... Retourner ensuite dans la même partie du couloir et récupérez, au fond, le plan des souterrains et à gauche, dans un renfoncement, le 2ème CD-ROM.


18) Les souterrains
(But : trouver le labo secret - Objectif : trouver le 2ème médaillon)



Couloir en U

Toujours dans la même partie du couloir, utilisez la manivelle sur le mécanisme (plusieurs fois) afin d'ammener le trou sur la gauche de l'écran. Entrez dans la nouvelle pièce.

Pièce de la médaille du loup

Entrez dans la pièce et placez vous au fond afin d'avoir une vue d'ensemble: à gauche se trouve une statue et un mécanisme sur le mur; à droite se trouve une dalle contrôlant un panneau coulissant. Le but du jeu est d'ammener la statue sur la dalle, afin de bloquer celle-ci en position ouverte.
*Note* : Poussez la statue devant le mécanisme de gauche et utilisez la manivelle sur ce dernier. Une fois qu'il a poussé la statue, rétractez-le à l'aide de la manivelle. Prnez ensuite le *Livre Maudit Bleu* et examinez-le comme le premier Livre Maudit afin de récupérer le *médaillon Loup*. Retournez ensuite dans le couloir en U et allez dans sa partie droite, afin de prendre l'ascenseur.


Le bassin

Toutes les portes sont bloquées et ne peuvent pas être ouvertes. Vous trouvez des *plantes*, juste en sortant de l'ascenseur. Un bassin se trouve sur votre gauche. A chcune de ses extrémitées, vous verrez un socle où déposez vos médaillons. Ceci fait, admirez la SC et découvrez l'entrée cachée du labo secret. Descendez l'escalier et prenez l'ascenseur.


19) Le labo secret
(But : détruire le labo secret - Objectif : trouver le 3ème CD-ROM)



Pièce d'entrée/sortie

L'ascenseur de droite n'est pas accessible pour l'instant. Prenez l'échelle.

Pièce de stockage

Voici une *malle de stockage*: déposez la manivelle et prenez des armes. Conservez un emplacement vide dans votre inventaire. Sortez par la porte du fond.

Couloir en S

Un Z vous fonce dessus et un autre se cache derrière l'angle du couloir. Il y a également des *plantes vertes* au sol. Remontez le couloir et tournez à gauche. La porte est vérouillée électroniquement mais sur le bureau, au fond, vous trouverez le 3ème CD-ROM. Prenez ensuite l'escalier pour descendre.


20) Le labo secret


(But : détruire le labo secret - Objectif : obtenir les trois codes)


Pièce principale

Un Z nu vous attend mais il n'est pas dangereux. Prenez la porte à votre gauche.

Couloir des codes

Au fond du couloir se trouve une porte vérouillée par 3 codes. A gauche se trouve une porte et à droite, une porte vérouillée électroniquement. Entrez à gauche.

Salle de John & Ada

Allumez la lumière et lisez le texte. Notez les codes "John" et "Ada". Notez ensuite les lettres apparaissant sur le tableau "Adam et Eve". Poussez ensuite l'armoire vers la droite et appuyez sur le bouton. Retournez vers le tableau et notez les nouvelles lettres. Cherchez la correspondance entre les deux messages. Ramassez une *plante verte* et un *chargeur* pour le Beretta dans les cartons.
*Note* : c'est "Mole" - "taupe", en français ;-)
Ressortez et retournez dans la pièce principale.


Pièce principale

Prenez le couloir en face de vous et remontez jusqu'à la première porte que vous pourrez ouvrir (sur votre gauche).

Salle de l'ordi

Ramassez les *diapos* et installez-vous devant l'ordi. Entrez les trois mots de passe et déverouillez les deux portes. Retournez dans le couloir des codes et ouvrez la porte de droite.

Salle des zombies nus

Il y en a quatre, qui viennent vous dire "Bonjour" ;-) Ensuite, ramassez le message à gauche et allez au fond de la pièce. Vous trouvez un *ruban de machine* dans les cartons. Utilisez un des *CD-ROM* dans le *lecteur* afin d'obtenir votre premier *code*. Sortez et entrez votre code dans le mécanisme du fond du couloir. Allez ensuite à l'étage et entrez dans l'autre pièce que vous avez déverouillé avec l'ordi.

Salle de conférence

Placez les *diapos* dans le projecteur afin d'avoir une description de vos ennemis et des chercheurs... eh ! mais je connais un de ces types !!!
Allez ensuite au fond à gauche et appuyez sur un mécanisme puis sur un bouton (S3D). Récupérez la *clé Générateur* et lisez le texte qui se trouve sur votre droite. Ressortez, direction la salle du générateur, en bas.


Pièce principale

Utilisez la clé sur la porte puis jettez-la et entrez.

Couloir en T

Entrez dans la pièce de gauche.

Pièce du gaz

Récupérez une *plante rouge* et des *cartouches* pour le fusil. Vous vous retrouvez devant le même genre d'énigme que dans la salle des armures du manoir : vous devez pousser deux caisses en bois sur deux bouches de ventilation. Ensuite, poussez l'escabeau contre le mur, et sur le bouton.
*Note* : Si vous marchez ou poussez une caisse sur le bouton sans avoir bouché les bouches de ventilation, un gaz toxique se répandra dans la pièce.
Montez sur l'escabeau et entrez dans la morgue.


La morgue

Récupérez le *chargeur* pour le Python et utilisez le *lecteur* avec votre 2ème CD ROM, afin de récupérer un second *code*. Déverouillez la porte de l'intérieur pour sortir et retournez dans le couloir en T.

Couloir en T

Allez droit devant vous: 3 Z vous attendent. A gauche se trouve l'ascenseur qui ne fonctionne pas pour l'instant. Droit devant vous, une SdS. A droite la salle - A du générateur. Entrez d'abord dans la SdS pour récupérer le dernier CD ROM dans la *malle*. Il y a également une *machine à écrire*, une *herbe bleue*, une *rouge*, un *ruban de machine* et des *obus incendiaires*. Prenez également votre Beretta, au moins 30 cartouches, et, éventuellement, le Colt Python. Débarassez-vous du reste en conservant un emplacement de libre et dirigez-vous vers la salle - A du générateur.

Salle A du générateur

Il y a trois CduL dans cette pièce. Allez à droite et allumez l'ordi. Esquivez les deux CduL et ressortez (cela à pour fonction de replacer les CduL à leur emplacement originel ;-) Allez ensuite à gauche et suivez le couloir pour sortir.
*Note* : Voici votre avant-dernier ennemi : la Créature du Labo. Il est moins dangereux qu'un H mais plus qu'un Z. Il s'accroche au plafond et vous griffe le visage. Quand vous êtes blessé, il se laisse tomber sur votre dos et vous déchiquete au sol. Il vous griffe les molets en attaquant par le sol. Une à deux balle(s) de Python en vienne à bout mais il est encore plus simple de l'esquiver en contournant son ombre, projeté au sol, lorsqu'il est au plafond. Lorsqu'il attaque par le sol, il suffit de l'esquiver. Lorsqu'il meurt, les vers qui sortent de son cadavre ne sont pas dangereux.


Salle B du générateur

Il y a deux CduL, ici. Tuez celui qui vous attaque par le plafond et ressortez aussitôt. Retournez dans cette salle et remontez le couloir jusqu'à son extrémité. Allez à gauche et utilisez le dernier CD ROM sur le lecteur afin d'obtenir le dernier code. Revenez sur vos pas et prenez l'embranchement qui vous ammene à la dernière salle.

21) Le labo secret
(But : détruire le labo secret - Objectif : sauver Chris)



Salle C du générateur

Mettez en marche l'ordi et retournez à l'ascenseur, du couloir en T. Après avoir appuyez sur le bouton, vous avez droit au grand retour de Barry ;-) Après une trèèèèès longue S3D, vous vous retrouvez face à Tyrant. Utilisez votre Beretta (entre 15 et 20 coups) ou tout autre arme à votre discrétion, mais conservez quand même quelques munitions pour plus tard... Réveillez Barry et sortez : Wesker a disparu et le compte à rebours est déclenché ! Foncez jusqu'au couloir des codes.
*Note* : Tyrant se déplace très lentement en vous suivant. Il vous frappe avec sa griffe et en trois coups, vous êtes morts: ne le laissez jamais vous rattraper ;-) Le but du jeu est de tirer, fuir, tirez, fuir, etc. Suivant l'arme que vous utilisez, le dénouement est plus ou moins long à obtenir.
*Note 2* : Maintenant que le compte à rebours est déclenché, les Z nus de la salle principale ont laissés la place à des CduL. Pas de panique ! Il suffit de courir pour leur échapper.


Couloir des codes

Entrez vos codes restants et entrez.

Prison

Allez au fond du couloir et sur votre droite se trouve la cellule de Chris. Entrez, S3D, puis retournez dans le couloir des codes.

Couloir des codes

Chris se barre (S3D) vous laissant une fois de plus toute seule ! Quelle ingrat ! ;-) Bon, c'est presque finit et vous devez maintenant rejoindre l'héliport. Esquivez les CduL et prenez l'escalier.


22) Le labo secret
(But : détruire le labo secret - Objectif : rejoindre l'héliport)



Couloir en S

Trois Z vous attendent mais vous n'en faites qu'une bouchée. Entrez ensuite dans la pièce de stockage où Mônsieur Chris s'impatiente. Prenez un maximum de soins, balancez TOUT le reste et gardez un emplacement vide. Allez ensuite dans la pièce d'entrée/sortie où c'est Barry qui s'impatiente et prenez l'ascenseur.

Dernier couloir du jeu

Suivez le couloir. En cours de route, Brad vous appelera une dernière fois sur la radio. Prenez ensuite la *batterie* et posez la dans son logement. Après la S3D, prenez l'ascenseur.

L'héliport

Ramassez la *fusée de détresse* sur la caisse, à gauche de l'écran, et utilisez-la sur le "H" de l'héliport. Brad se décide enfin à se rapprocher lorsque, à 2''30' de la détonation finale, Tyrant réapparaît. Vous devez l'esquiver pendant une minute complète... et c'est long, une minute ! Lorsque le compteur arrivera à 30', Brad vous jettera un *lance-roquette*, en plein sur le "H" de l'héliport. Prenez-le et BOOM, plus de Tyrant.
Admirez la SC finale, puis les animations lors du générique.
Ca y est vous êtes un(e) survivant(e)...




Les pièces "oubliées"


Je n'ai pas parlé de plusieurs pièces du jeu: c'est qu'il n'y a pas grand chose à y faire...

Manoir :
- Une des portes du Hall (déverouillée avec la *clé armure* argentée) mène sur trois pièces (et deux Z ;-) Dans la dernière de ces pièces, vous pourrez changer de vêtements si vous avez la *clé spéciale*.
- Une des portes du couloir en S (celui de la salle piègée) donne sur l'extérieur et des *plantes vertes*... et deux C !

Labo secret :
Dans la salle principale: ce n'est pas une pièce à proprement parler, mais il y a un trou, au ras du sol, qui contient un *ruban de machine*... il y a également 4 Z nus dans les parages !


Les secrets


I - Barry est partout

Vous avez la possibilité de rendre le jeu "plus facile" - hum, c'est relatif ;-)
Lorsque vous commencez le jeu, sortez aussitôt de la salle à manger. Wesker vous y renverra. Réessayer. Barry vous demandera alors si vous avez perdu votre courage. Allez ensuite près de Barry pour examiner la tache de sang puis allez près de l'horloge. Un Z sortira et Barry le tuera. Continuez le jeu comme d'habitude et allez voir Kenneth : il n'a plus de jambes! Et plus de munitions :-( C'est le signe que le jeu est devenu plus facile.
Vous verrez Barry sur le balcon, dans la pièce au panneau des insectes et il vous aidera à tuer la Plante 42. Vous l'entendrez également s'engueuler avec Wesker derrière la porte Dortoir 002 (avant de l'ouvrir) et vous discuterez ensuite avec lui.

II - Barry meurt partout

Pour éviter les morts de Barry, il y a deux impératifs à respecter :
1) l'attendre quand il part rechercher une nouvelle corde, et
2) suivre le même trajet que lui dans les souterrains.
Si vous ne l'attendez pas, ou si vous prenez le chemin de droite (au lieu de celui de gauche) vous aurez droit à une de ces deux morts : vous le trouverez dans les souterrains près de l'échelle, après que vous aillez pris la nouvelle manivelle ou il mourra près de la malle de sauvegarde, dans la pièce de stockage du labo secret.

III - Les morts de Wesker

Suivant que Barry est avec vous ou pas, lorsque vous affrontez le Tyrant, Wesker meurt de deux façons :
1) Barry est avec vous face au Tyrant - Wesker est tué par une CduL, près de l'ordi dans la salle - C du générateur ;
2) Barry n'est pas avec vous face au Tyrant : celui-ci éventre Wesker.

IV - Chris

Si vous allez mettre les codes dans le méchanisme et allez voir Chris, avant d'affronter Tyrant, vous aurez droit à une petite scène supplémentaire où Chris met Jill en garde contre Wesker.

V - La Clef Spéciale

Elle vous sert à déverouiller une porte, afin de changer de vêtement. Vous pouvez l'obtenir de deux manières : en ne supprimant aucune des clés que vous avez trouvé durant le jeu ou en ayant la "bonne fin +".

VI - Bonus

Finissez le jeu en moins de trois heures et vous aurez le lance roquette avec des munitions infinies ! Le bonheur à l'état pur ;-) Sauf qu'on ne peut ni le lever, ni le baisser et qu'il est inutile contre la Plante 42 et pas pratique contre les C.

VII - Les autres fins

Bonne fin + : sauvez Barry et Chris
Bonne fin : sauvez Barry
Mauvaise fin : sauvez Chris
Mauvaise fin - : ne sauvez personne.
Toutes ces fins donneront lieu à des SC différentes, mais seule la première vous donnera les annimations pendant le générique.


Le présent texte est © Wesker, pour Biohazard France, 2001. Toute reproduction est interdite.
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The Last Escape est © Ada, 2001-2006. Toute reproduction est interdite.