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Cette soluce peut également être utilisée pour Jill, cependant cette dernière n'aura pas à récupérer les petites clefs puisqu'elle a le crochet de serrurier, les emplacements des objets sont les mêmes cependant elle ne trouvera pas certaines armes (comme le fusil de Richard) au même endroit, et les munitions trouvées au cours du jeu seront différentes (puisque Jill possède le lance-grenades).

Note : Si vous désirez terminer le jeu en moins de 3h30 pour obtenir le lance-roquettes, prenez soin d'avoir déjà fini le jeu et de bien connaître son cheminement. Jouez de préférence avec Jill, passez vous d'un certain nombre d'actions à réaliser. N'allez pas prendre le joyau bleu, n'allez pas dans le bureau du chercheur récupérer l'emblème vent pour récupérer le magnum, et ne perdez pas de temps avec les trois disques MO, cela vous fera gagner un temps conséquent. Evitez aussi les combats inutiles comme celui contre le Serpent Géant qui peut très facilement être esquivé. Lors des choix que vous aurez à faire durant l'aventure, ne rendez pas son magnum à Barry si vous jouez avec Jill, ou si vous jouez avec Chris, ne sauvez pas Rebecca du hunter dans le manoir (cela vous évite le combat final).




I – LE MANOIR
II – LA CABANE
III – LE POSTE DE GARDE
IV – LE MANOIR
V – LA GROTTE
VI - L'AUTEL
VII – LE LABORATOIRE
VIII - L'HELIPORT


LEGENDE
OBJETS
ARMES
SOINS
DOCUMENTS
MAPS



I – Le Manoir

Chris commence l'aventure équipé du couteau. Après la scène cinématique, vous laissez Jill et Wesker dans le hall pour aller visiter la salle à manger. En entrant, vous trouvez une machine à écrire ainsi qu'un ruban encreur. Ne ramassez pas tout de suite le blason qui se trouve sur la cheminée. Vous avez peu de places dans votre inventaire, il faut éviter de le surcharger.
Prenez la porte au fond de la salle, vous arrivez dans un couloir. Avancez jusqu'à temps qu'une cinématique s'enclenche, au cours de laquelle vous rencontrerez votre premier zombie. Ensuite, vu que vous n'êtes armé que de votre misérable couteau, faites vite demi-tour pour revenir dans la salle à manger, et retournez dans le hall.

Wesker et Jill ne sont plus là ; vous ramassez le pistolet de Jill sur le sol. Retournez d'où vous venez. Vous êtes cette fois armé pour venir à bout du zombie. Cependant si vous pouvez l'esquiver pour économiser des munitions, c'est mieux. Ramassez le film de Kenneth sur son corps et prenez la porte juste à côté.

Sur la table en face de vous, une cage à oiseau avec un corbeau mort dedans. Vous trouvez un chargeur de pistolet, et à côté des escaliers, deux herbes vertes. Dirigez vous vers le 1er étage. Vous trouvez une herbe verte en arrivant. Tournez tout de suite à droite. Prenez garde au zombie. Récupérez la flèche dorée en continuant dans le couloir. Examinez-la pour récupérer la pointe de flèche. Ramassez un chargeur de pistolet devant le miroir. Attention au zombie, et sortez par la porte à droite.

Vous déverrouillez la porte et vous vous retrouvez à l'étage de la salle à manger. Vous ramassez un poignard sur le mur tout de suite en sortant. En même temps que celui-ci vous obtenez le Manuel d'entraînement des S.T.A.R.S.. Vous pouvez aller du côté opposé pour renverser la statue par le trou dans la rembarde pour qu'elle vienne s'écraser au rez-de-chaussée, rendant accessible un objet que vous ramasserez plus tard.

Dans le hall principal, prenez la porte qui surplombe les escaliers. Elle vous mène à l'extérieur, dans un cimetière. Prenez à gauche, et insérez la pointe de flèche dans le panneau. Un passage se découvre. Descendez les escaliers, et prenez le Grimoire sur le petit piédestal en pierre. Examinez-le pour en extraire la clef épée.

Revenez dans le hall et prenez les double-portes est, au rez-de-chaussée. Poussez le petit meuble à côté de la statue pour pouvoir grimper dessus et récupérer le plan du manoir RDC si vous pensez en avoir besoin. Dans le petit couloir, sont entreposés des objets d'art. Vous trouvez également un poignard et si vous n'aviez pas encore ramassé le poignard de l'étage de la salle à manger, vous trouvez le Manuel d'entraînement des S.T.A.R.S. avec celui-ci. Vous remarquez une porte que vous ne pouvez pas ouvrir pour l'instant s'il s'agit de votre première partie. Derrière cette porte se trouve la penderie où vous pourrez changer le costume de votre personnage (voir la rubrique Secrets).
Lorsque vous revenez sur vos pas, vous êtes attaqué par un zombie.

Utilisez la clef sur la porte suivante. En déplaçant les meubles qui se trouvent contre les murs, vous trouverez un poignard et un chargeur de pistolet. Pour ceux qui connaissent déjà le jeu original, les cerbères ne surgiront pas à ce moment du jeu, ils ne casseront les vitres que si vous repassez par cette pièce dans le sens inverse. Dans le couloir suivant, ne prenez pas tout de suite la porte métallique. Rendez-vous au préalable dans la salle de bains qui se trouve juste à côté. Videz la baignoire, débarrassez-vous du zombie et prenez la première petite clef qui vous permettra d'ouvrir la porte métallique.

Sortez sur le petit balcon extérieur. Vous trouvez le désherbant, deux herbes vertes et une herbe rouge. Vous remarquez un bidon de kérosène, vous pourrez en avoir besoin plus tard.
De retour dans le couloir, prenez la pièce suivante. Vous entrez dans un petit salon dans lequel vous trouvez un poignard et un ruban encreur sur la table basse. Chris se fait la réflexion que quelque chose a brûlé ici, il sent une odeur âcre dans l'air. Vous ne pouvez pas prendre le fusil maintenant, ne vous en occupez pas. Si vous le prenez, lorsque vous reviendrez dans la pièce précédente le plafond s'affaissera sur vous, il vous faut un élément à mettre à la place du fusil pour pouvoir le prendre.

Prenez la double-porte en face de vous, puis la première porte à droite. Vous notez que la porte par laquelle vous êtes arrivé a des difficultés : en effet, la poignée menace de casser. Vous ne pourrez ouvrir cette porte de ce côté que 3 fois avant qu'elle ne se bloque. Evitez donc au maximum de passer par là, pour pouvoir utiliser ce chemin quand vous en aurez vraiment l'utilité.
Attention au zombie qui vous attend sous le lustre. Entrez dans la salle de sauvegarde sous les escaliers. Vous y trouvez un réservoir pour le kérosène, ainsi qu'un bidon. Le document Destruction des corps que vous ramassez vous éclaire sur l'utilité du réservoir et des bidons de kérosène. Sur la table à côté de la machine à écrire, vous trouvez une seconde petite clef.

Gardez sur vous votre arme et munitions, la clef épée et la petite clef. Débarrassez vous du couteau qui ne vous est pas très utile, et montez les escaliers. Les portes à votre gauche sont fermées, prenez tout de suite à votre droite en faisant attention aux zombies, dont vous pouvez brûler les corps si vous avez pris votre réservoir avec vous. Prenez la porte au fond, celle tout de suite à droite n'ayant pas de poignée et ne s'ouvrant donc que de l'intérieur. Vous déverrouillez la porte et entrez dans un couloir. Une double plaque en bois se trouve sur le meuble au milieu du couloir, prenez la si vous souhaitez récupérer le plan de l'étage. Esquivez les zombies et prenez la porte tout de suite au fond du couloir à droite. Entrez dans le petit bureau, ramassez le sifflet accompagné d'un Mémo chiffonné. Vous trouvez également un Ouvrage de botanique. Si vous êtes en possession de la double plaque en bois, sortez par la porte qui fait face au bureau (celle qui ne s'ouvre que de l'intérieur). Allez tout au fond du couloir puis à droite. Dans la nouvelle pièce, ramassez l'herbe verte, placez votre double plaque en bois au dessus de la cheminée puis utilisez votre briquet pour allumer le feu. Le plan du 1er étage sera dorénavant gravé sur la plaque.

Retournez dans le couloir où vous avez trouvé la double plaque en bois. Les portes sont fermées, rendez-vous donc directement au bout du couloir. Vous déverrouillez la porte à l'aide de votre clef épée. Traversez le hall pour retourner dans la salle à manger. Déverrouillez la seconde porte avec la clef épée, et prenez la porte métallique tout de suite en face de vous (voir image ci-contre) que vous déverrouillez avec votre petite clef. Une fois sur la terrasse extérieure, profitez du bac d'herbes vertes pour vous soigner si vous en avez besoin, puis placez vous dans l'angle à côté de la porte pour utiliser le sifflet. Visez au préalable avant que les cerbères ne rappliquent, mettez leur au moins une balle chacun avant qu'ils n'arrivent à votre niveau, sinon ils ne vous lâcheront pas s'ils vous saisissent, et c'est un gameover assuré. Ramassez ensuite le collier, examinez le pour en extraire une pièce. Examinez-la également, afin de la transformer en imitation de clef.

Ressortez du balcon par là où vous êtes entré, débarrassez-vous du sifflet. Prenez à votre gauche, contournez les escaliers et prenez la porte tout au fond du couloir (attention au zombie) qui vous ramène dans le couloir jaune où vous aviez trouvé la flèche. Vous la déverrouillez. Allez dans le petit couloir tout de suite en face de vous et dirigez vous vers la porte. Un crimson head va sortir de sa torpeur. Ignorez-le et entrez dans le couloir suivant. Prenez la Clef armure sur le bloc central, et remplacez-la immédiatement par votre imitation de clef avant de vous faire empaler. Ressortez.

Reprenez la porte tout de suite à votre gauche, par laquelle vous veniez juste d'arriver, en évitant le crimson head s'il est dans le coin. Descendez les escaliers. Passez par la salle de sauvegarde déposer vos objets encombrants ou inutiles si vous en ressentez le besoin, cependant gardez bien sur vous la Clef Epée et la Clef Armure, et prenez le désherbant dont vous allez avoir besoin.

La porte suivante (à droite) est fermée, sortez au bout du couloir. Dans le couloir suivant, récupérez une grenade aveuglante tout de suite à votre gauche. Allez au bout du couloir et entrez dans la serre. Utilisez le désherbant dans la pompe à côté de la porte, et choisissez de placer l'interrupteur sur la position rouge pour que le désherbant tue la plante. Vous récupérez le masque sans yeux et vous avez la possibilité de ramasser jusqu'à 5 herbes vertes.

Lorsque vous sortirez, des zombies surgiront des fenêtres du couloir. Tuez-les, et si possible brûlez-les. La pièce suivante est la chambre du gardien. Sur le lit, ramassez un chargeur de pistolet. Le placard en face de l'entrée est fermé. Récupérez le Journal du gardien sur le bureau. Derrière vous, un placard ; un zombie se cache à l'intérieur. Ouvrez la porte, un autre zombie apparaîtra, sorti de nulle part. Débarrassez-vous d'eux et ramassez la troisième petite clef à l'intérieur du placard.

Retournez dans le couloir précédent, celui de la salle de save, et utilisez la petite clef sur la porte. Dans la réserve, ramassez le fusil cassé, une grenade aveuglante et récupérez un ruban encreur dans le tiroir du bureau.
Eventuellement déchargez vous de ce qui vous encombre dans la salle de sauvegarde, notamment du masque sans yeux dont vous n'avez pas besoin pour l'instant, retournez dans le couloir de la chambre du gardien et déverrouillez la porte du fond. Vous vous retrouvez dans le couloir de Kenneth. Allez au fond, et descendez les marches pour aller dans la cuisine ramasser une quatrième petite clef ainsi qu'un poignard. Attention aux deux zombies qui vous attaquent, puis retournez dans le hall.

Maintenant que vous êtes en possession du fusil cassé, retournez au rez-de-chaussée de l'aile est, dans le petit salon où est accroché le fusil sur le mur. Prenez le et mettez à la place le fusil cassé.
Dans le couloir suivant, attention au Crimson Head et au zombie, et prenez la porte qui se trouve en face du couloir sombre. Vous entrez dans la galerie des tableaux. Le premier tableau à droite vous dit : "Apportez la lumière de la vérité aux trois esprits". Le tableau du fond est décrit comme suit : "Lisa, protégée par les trois esprits. Une femme portant un bracelet, un collier et une couronne". N'appuyez surtout pas sur l'interrupteur, vous seriez attaqué par les corbeaux. En partant de la porte d'entrée, appuyez sur les boutons des tableaux 1/4/5 qui correspondent aux tableaux du bracelet, du collier et de la couronne. Récupérez le masque sans bouche, et utilisez la petite clef sur la porte donnant sur le cimetière extérieur, cela vous créera un raccourci vers le hall bien pratique.

En passant par la salle de sauvegarde décharger votre inventaire, vous trouvez un Crimson Head, et également un mot de Wesker sur le mur, vous disant "J'ai laissé des balles dans la pièce de droite. Je vais essayer de trouver une issue". Effectivement il n'a pas menti, vous y trouvez un spray, des cartouches fusil et un chargeur de pistolet.

Puis entrez dans la pièce à l'étage supérieur que vous n'aviez pas encore explorée. Prenez ensuite la porte de droite, et pénétrez dans la chambre. Ramassez une petite clef sur le meuble, ainsi qu'une boîte de soins contenant un spray. A côté du lit de droite, est cachée une herbe verte.

Allez maintenant dans l'autre pièce que vous ouvrez grâce à la petite clef. Ramassez le Testament du chercheur sur le bureau.
Récupérez l'hameçon sur le tableau du fond, le leurre d'abeille (jaune) sur le tableau de droite contenant des spécimens d'insectes, et le spécimen d'abeille (rouge) sur le tableau de gauche contenant des leurres. Attachez l'hameçon avec le leurre d'abeille, et accrochez-le dans le tableau de gauche (celui des leurres). Accrochez le spécimen d'abeille dans le tableau de droite, celui des spécimens d'insectes.
La tableau des spécimens d'insectes coulisse, vous obtenez le Symbole du Vent. Au moment où vous voulez le prendre, vous êtes soudainement attaqué par le spécimen d'abeille qui s'est animé. Sortez vite.

Ressortez, et allez dans le couloir juste à côté, où vous aviez trouvé la double plaque en bois. Vous pénétrez dans la première pièce, à l'aide de votre Clef Armure. Poussez les statues dans cet ordre :
1/ La deuxième statue au fond à droite
2/ La première statue à gauche
3/ La première statue à droite
La quatrième statue se mettra en place d'elle-même. Appuyez ensuite sur le bouton, et récupérez une boîte à bijoux. Ouvrez-la en appuyant sur les deux boutons qui se trouvent de chaque côté, et vous obtenez le masque sans yeux, nez ni bouche.

Dans la pièce suivante, vous trouvez votre collègue Richard Aiken en mauvais état. Rebecca Chambers est avec lui, et elle vous demande d'aller chercher du sérum pour le soigner. Rendez-vous dans la salle de sauvegarde ouest du manoir, déchargez votre inventaire, prenez le sérum et revenez le donner à Rebecca. Richard vous fait don de sa radio. Vous vous retrouverez une nouvelle fois dans la salle de sauvegarde où Rebecca restera aux côtés de Richard. Vous avez la possiblité de vous faire soigner par elle si vous le désirez.
Si vous n'avez pas sauvé Richard en moins de quatre minutes, vous n'aurez pas sa radio et il mourra, ce qui changera des événements dans la suite de l'aventure (voir la rubrique Secrets du jeu).

Il vous reste un masque à trouver.

Si vous avez besoin de soins, vous pouvez passer par la terrasse extérieure, accessible depuis l'étage du hall principal (côté est), en utilisant la Clef Armure. Vous trouverez le cadavre de votre collègue Forest Speyer, un poignard et deux herbes vertes tout au fond. Cependant prenez garde, lorsque vous vous dirigerez vers le fond pour les ramasser, Forest se réveillera et viendra vous attaquer presque en courant.

Rendez-vous ensuite de nouveau dans le couloir où vous avez trouvé Richard et Rebecca. Vous trouvez deux herbes vertes. Prenez la porte du fond, puis la première à gauche en prenant garde au zombie. Entrez dans la salle à manger, allumez le chandelier à l'aide de votre briquet et poussez l'armoire. Vous découvrirez un petit réduit, dans lequel se trouve un zombie, attention (si vous jouez en mode "one dangerous zombie", c'est Forest qui se trouvera à l'intérieur, dans ce cas il vous faudra tenter de l'éviter et de fuir au plus vite, étant donné que vous ne pouvez rien faire contre lui sous peine de tout faire exploser). Débarrassez-vous de lui et récupérez la partition.
Vous trouvez également un chargeur de pistolet sur la table, et un autre dans le meuble à gauche au fond de la pièce.

Retournez dans la salle à manger. Ramassez au passage le joyau bleu, et prenez l'emblème au-dessus de la cheminée. Entrez dans le couloir de Kenneth et déverrouillez le piano bar, au fond du couloir à côté de l'ascenseur. Poussez l'armoire et trouvez la seconde partie de la partition que vous devez combiner avec la première. Une fois ceci fait, utilisez la partition sur le piano. Chris tentera de jouer, et Rebecca apparaîtra.
Pendant qu'elle s'entraîne, vous pouvez toujours aller faire un tour à la statue du tigre qui se trouve non loin de là (en face de la chambre du gardien), pour mettre le joyau bleu dans son oeil et récupérer des cartouches fusil, ça vous occupera, car vous ne pouvez pas rester à attendre dans la pièce, il ne se passera rien. Vous devez obligatoirement quitter les lieux pendant un certain laps de temps et revenir pour qu'elle sache enfin jouer la mélodie, que vous la laissiez s'entraîner ou non.

Une fois que Rebecca est rôdée sur la Sonate au Clair de Lune, la mélodie ouvre une porte secrète. Vous trouvez le Journal de Trevor à terre, prenez l'emblème doré dans la statue et remplacez le par l'emblème que vous avez en votre possession pour pouvoir ressortir de cette pièce. Retournez dans la salle à manger déposer votre emblème doré au-dessus de la cheminée. Le panneau de l'horloge s'ouvre ; réglez les aiguilles sur 6h00 en actionnant deux fois le grand engrenage vers la gauche, comme cela vous le sera proposé. Vous récupérez la Clef Bouclier.

Rendez vous enfin de nouveau dans le couloir où vous aviez trouvé Richard, et utilisez votre Clef Bouclier sur la porte en haut des marches, avant de la jeter. A l'intérieur, vous récupérez des cartouches fusil sur l'étagère à gauche. En avançant un peu plus dans la pièce, vous vous trouvez nez à nez avec Yawn, le Serpent Géant ; plutôt que de chercher à le tuer, esquivez le, vous gagnerez du temps et des munitions. Au fond de la pièce, prenez le dernier masque, le masque sans nez. Si jamais vous vous faites empoisonner par le serpent, vous devrez vous procurer du sérum pour vous soigner. Si vous n'avez pas sauvé Richard, vous devrez aller le chercher vous-même. Si vous avez sauvé Richard, vous incarnerez Rebecca qui devra rapporter le sérum en temps à Chris (si vous mettez plus de quatre minutes, c'est le game over).

Vous êtes enfin en possession des quatre masques, il est temps d'aller éveiller le mal comme le disait le grimoire. Prenez votre fusil bien chargé, et vos quatre masques en passant par la salle de sauvegarde la plus proche (celle du RDC est). Si vous n'avez pas abusé de la porte à la poignée déficiente, vous pouvez passer par là pour prendre le raccourci de la salle des tableaux qui vous mène directement au cimetière.
Retournez dans la crypte, déposez vos quatre masques aux endroits prévus. Un cercueil s'effondre par terre, et en surgit un Crimson Head assez agressif. Venez-en à bout en vous tenant à distance, et récupérez l'objet en métal et en pierre à l'intérieur du cercueil. Ramassez aussi les cartouches fusil et retournez dans la salle de sauvegarde est.

Prenez avec vous l'objet en métal et en pierre ainsi que le Symbole du Vent. Sauvegardez si vous le souhaitez et prenez le couloir qui fait face à la salle des tableaux.



II – La cabane

Vous êtes dans un couloir qui vous mène vers l'extérieur. Débarrassez-vous des cerbères qui viennent vous attaquer, puis insérez l'objet en métal et en pierre dans le panneau à côté de la porte, déverrouillant celle-ci. De l'autre côté, vous pouvez ramasser un spray et une grenade aveuglante ainsi que des cartouches fusil. Prenez la petite porte sur le côté.

Vous êtes sur un chemin qui mène semble-t-il, vers les bois. Deux girouettes se trouvent en bas du chemin. Si vous avez la radio, vous recevrez une transmission de Wesker qui évoque une créature ne craignant pas les balles. Mettez la girouette rouge en direction de l'ouest (W) et la bleue en direction du nord (N). La grille se déverrouille et vous pénétrez dans un cimetière. Allez à droite entre les deux rangées de tombes. Faites attention aux corbeaux, et allez utiliser le Symbole du Vent sur la tombe de droite. Récupérez les trois autres symboles (lune, étoile et soleil), examinez-les dans votre inventaire pour faire ressortir des prises derrière chacune. Placez- les ensuite sur la tombe de gauche. Vous obtenez le magnum.

Continuez votre chemin dans les bois jusqu'à ce que vous tombiez sur une cabane. Entrez à l'intérieur, prenez le plan de la cour sur le mur non loin de la cheminée, et les Notes et photo de famille sur le bureau. Vous pouvez sauvegarder et déposer ou prendre des objets dans le coffre si vous le souhaitez. Ramassez la manivelle hexagonale sur la trappe fermée, et revenez sur vos pas. Le bruit de la porte d'entrée retentit. Lorsque vous essayez de sortir de la petite chambre, vous êtes assommé. Lorsque vous revenez à vous, vous vous retrouvez face à face avec un monstre enchaîné. Il s'agit de Lisa Trevor, la fille de l'architecte, dont vous venez de lire le journal qui date d'il y a vingt ans.
Ne gaspillez ni temps ni munitions ; elle ne craint pas les balles, rien ne peut en venir à bout. Enfuyez vous simplement, en étant en possession de la manivelle hexagonale.



III – Le poste de garde

Retournez dans la remise, et prenez cette fois l'autre porte qui vous mène vers les jardins. Vous recevez une transmission quasi-inaudible de Brad, si vous êtes en possession de la radio. Vous êtes ensuite attaqué par trois cerbères. Une herbe verte et une herbe bleue se trouvent ici. Ignorez l'ascenseur de gauche que vous ne pouvez pas utiliser pour le moment, et passez par la porte au fond. Vous vous retrouvez devant un bassin plein. Pour dégager l'issue, utilisez la manivelle hexagonale sur le panneau à gauche. Vous pouvez désormais traverser le bassin. Suivez le chemin, prenez l'ascenseur. Une fois dans la cour ignorez les corbeaux, et prenez la grille de l'autre côté.

Sur le chemin, ramassez l'herbe rouge, et courrez jusqu'à l'entrée du poste de garde sans prêter attention aux serpents. Evitez de vous arrêter, ils pourraient vous empoisonner. Pénétrez ensuite dans la bâtisse. Si vous avez la place, ramassez les trois herbes bleues qui se trouvent devant la porte d'entrée, et prenez la première porte à droite. Il s'agit d'une salle de sauvegarde dans laquelle vous pouvez ramasser un ruban encreur, et une grenade aveuglante. Vous pouvez également remplir votre réservoir. Débarrassez vous des objets encombrants (comme la manivelle hexagonale) afin d'avoir de la place dans votre inventaire.

Dans le couloir, vous remarquez que le plancher est percé. Il y a une caisse juste à côté ; poussez-la à côté de l'autre caisse. Une plante sort de cet endroit et pourrait vous blesser à chaque fois que vous passez par là. Il reste un autre trou que vous ne pouvez pas boucher ; afin d'accéder à la porte, vous devrez toujours monter sur les caisses.

Prenez la pièce du fond du couloir, avec les double-portes. Cette pièce abrite des araignées géantes. La première que vous rencontrez est celle qui peut vous causer du dommage ; tuez-la et récupérez l'herbe verte juste à côté.
Dans la pièce vous trouverez trois bougies en verre, une verte, une rouge et une orange. Il faudra les allumer à l'aide de votre briquet ; elles feront apparaître des symboles qu'il vous faudra noter. Mémorisez le symbole et la couleur associée à celui-ci.
Prenez ensuite les escaliers, vous arrivez devant un billard. Notez les couleurs correspondant aux trois boules mises en évidence. La boule rouge porte le numéro 3, l'orange le numéro 5 et la verte le n°6. Ces informations complètent celles données par les bougies.
En bas, vous récupérez le livre rouge sur le bar, une boîte de soins contenant un mélange d'une herbe verte et d'une bleue, deux herbes vertes et des cartouches fusil.

Ressortez, grimpez sur les caisses pour accéder à la porte menant au couloir suivant. Dirigez vous tout au fond du couloir, récupérez le plan du rez-de-chaussée du poste de garde sur le mur dans le renfoncement. N'examinez pas le trou, des abeilles en sortiraient et vous attaqueraient. Prenez la porte 002. Prenez la première porte à gauche qui vous mène dans la salle de bains, et vous y trouvez la clef 001. De retour dans la chambre, vous trouvez le Rapport sur la plante 42 sur le bureau. Poussez les bibliothèques pour dévoiler un passage que vous emprunterez plus tard.

Retournez dans le premier couloir, et déverrouillez la chambre 001 à l'aide de la Clef 001. A l'intérieur, entrez dans la salle de bains. Si vous ne voulez pas vous faire attaquer par le zombie allongé, brûlez son corps. Videz ensuite la baignoire pour y trouver la Clef salle C. Retournez dans la chambre afin d'y trouver un pistolet d'autodéfense contenant une seule balle, ainsi que la Lettre de suicide qui l'accompagne.

Faites un petit tour par la salle de sauvegarde déposer un peu tout votre bazar. Gardez sur vous une arme, des munitions, le livre rouge et la Clef salle C. Eventuellement vous pouvez aussi prendre le pistolet d'autodéfense, si vous avez de la place. Retournez dans la salle 002 est descendez par l'échelle. Une fois en bas, poussez les caisses dans l'eau, en commençant par la plus proche et en finissant par la plus éloignée. Traversez ensuite le petit pont que vous venez de créer, ramassez l'herbe verte et prenez la porte.

Lorsque vous entrez dans le bassin, une cinématique s'enclenche ; Richard, qui on ne sait comment a trouvé la force de se traîner jusqu'ici, se sacrifie pour vous sauver la vie. Prenez votre gauche, et continuez jusqu'à la porte. Vous utilisez la Clef salle C que vous jetez ensuite.

Descendez l'échelle, récupérez le plan du réservoir d'eau ainsi qu'une boîte de soins contenant un mélange de deux herbes vertes. Actionnez ensuite l'ordinateur qui se trouve devant la vitre à laquelle vous faites face. Neptune (le requin géant) tentera de briser la vitre protectrice. Pendant que la pression monte dans la salle, vous devez :

1/Utiliser l'ordinateur de droite
2/Utiliser l'ordinateur de gauche
3/Utiliser le système de sécurité qui se trouve derrière (actionnez les 3 leviers, le bon levier change à chaque fois)
4/Utiliser l'ordinateur de droite
5/Utiliser l'ordinateur de gauche
6/Utiliser l'ordinateur qui vous fait face

Une fois ceci fait, le rideau métallique sera baissé, vous protégeant des attaques du requin, et l'eau du bassin aura été vidée. Vous pouvez sortir.

Ramassez les balles de magnum au milieu du tas de caisses, et prenez la porte de droite. Avancez dans la pièce, jusqu'à arriver au bout, à côté du corps de Neptune. Traversez le petit bassin qui vous sépare de la plateforme. Lorsque vous essayez de saisir la clef, Neptune attaque soudainement, renversant le panneau. La clef est dorénavant dans l'eau à côté de lui, vous ne pouvez pas descendre sans risque de vous faire tuer. Si vous avez pris avec vous le pistolet d'autodéfense, collez lui une balle dans la peau, il n'y résistera pas. Sinon, vous avez la possibilité de pousser le "meuble" électrique qui se trouve devant vous, dans l'eau, et de brancher l'électricité à l'aide du levier qui se trouve à côté de vous sur la plateforme. Neptune sera électrocuté. Vous pouvez désormais descendre dans l'eau récupérer la Clef gallery, avant de revenir par là où vous êtes entré. Pensez à ramasser le fusil de Richard par terre avant de sortir.

Montez l'échelle, et vous débloquez la porte qui se trouve à côté de l'endroit où vous aviez poussé les caisses pour créer le petit pont. Vous n'avez plus qu'à remonter à l'étage supérieur.
Déverrouillez la porte et débarrassez vous de la Clef gallery. Lorsque vous entrez, vous remarquez la présence d'abeilles. Courrez sur votre gauche et ramassez le spray d'insecticide sur le cadavre de l'homme. Repartez immédiatement, courrez sans vous arrêter jusqu'à la porte d'entrée pour éviter de vous faire empoisonner.
Allez maintenant utiliser le spray d'insecticide sur le trou du mur dans le petit renfoncement, là où vous aviez décroché le plan. Une fois les abeilles mortes, vous pouvez retourner dans la pièce. Allez tout au fond du couloir ramasser la clef 003. Entrez dans la chambre portant le même nom et jetez la clef.

Dirigez vous vers la bibliothèque et examinez-la. Récupérez le livre blanc qui contient le document Expérience de chimie organique en labo, puis mettez le livre rouge à la place. Inversez ensuite les livres de droite et de gauche pour reconstituer l'illustration formée par les images sur les tranches des livres. Ceci a pour effet de dévoiler une porte secrète derrière une bibliothèque. Sauvegardez si vous le souhaitez, vérifiez que vous êtes bien armé et empruntez la porte que vous venez de découvrir, pour pénétrer dans la pièce suivante.

Vous êtes face à face avec la Plante 42, dont vous aviez appris l'existence dans un des documents que vous aviez trouvés au cours de l'aventure. Si vous avez soigné Richard dans le manoir, vous combattrez seul la Plante 42, avec vos seules armes. Si vous n'avez pas soigné Richard dans le manoir, Rebecca viendra à la rescousse lorsque Chris se fera agripper par la plante. Vous devrez l'incarner pour aller préparer un produit chimique qu'il vous faudra verser sur les racines de la plante.

Avec Rebecca, ressortez de la salle de la plante et allez ouvrir la porte de l'infirmerie. Il vous faudra utiliser les renseignements fournis par les bougies et les boules de billard (lorsque vous jouiez avec Chris) afin de trouver le code de la porte.
A l'intérieur, remarquez la formule inscrite sur le mur :

1+3=4, 4+6=10, 1+6=7, 10+7=17, 17+3=20

Ramassez des bouteilles vides. Le 1 correspond à l'eau, et les autres chiffres aux produits chimiques. Mettez de l'UMB n°3 et du Yellow-06 dans vos bouteilles, et faites les mélanges comme indiqué par la formule jusqu'à obtenir le V-Jolt.
Descendez ensuite dans le bassin, et déverrouillez la porte à côté de celle qui mène à la salle de contrôle. Vaporisez le produit chimique sur la plante, une cinématique s'enclenche et vous reprenez le contrôle de Chris.

Le produit chimique n'a pas suffi, la Plante 42 est affaiblie mais pas encore anéantie. Achevez-la, puis récupérez la clef casque dans la cheminée.
Lorsque vous ressortez, une cinématique avec Rebecca s'enclenche. La conversation est légèrement différente selon les événements relatifs à la mort de Richard.
Vous pouvez vous faire soigner par Rebecca dans l'infirmerie si vous êtes blessé. En vous dirigeant vers la sortie, vous rencontrez Wesker qui vous ordonne de retourner dans le manoir. Vous vous exécutez.



IV - Le Manoir

En passant par la remise, vous remarquez que Wesker vous a laissé un message sur le mur, qui dit "Ceci vous protègera du monstre enchaîné qui résiste aux balles. J'ai aussi réparé la poignée de porte pour que vous puissiez ressortir. Wesker". Ramassez donc sans vous faire prier ce qu'il vous a laissé : un spray, des cartouches fusil et une grenade aveuglante.

Lorsque vous avez remis le pied dans le manoir, une cinématique s'enclenche et un nouvel ennemi vous attaque : le hunter. Débarrassez vous vite du monstre, à coups de fusil ou de magnum. En vous dirigeant vers la salle de sauvegarde vous en rencontrez un autre à qui vous faites subir le même sort. Mieux vaut ne pas trop les laisser en vie.
Vous trouvez un mot de Wesker qui vous informe qu'il a réparé la poignée de la porte, vous pourrez donc utiliser celle-ci dorénavant sans restriction. Arrangez votre inventaire comme vous le souhaitez, et dirigez vous vers la petite pièce où se trouve la cheminée (là où vous aviez trouvé le plan du 1er étage) au niveau supérieur, muni surtout de la clef casque.

Préparez-vous à résoudre une énigme assez délicate. Poussez la statue droit devant jusqu'à ce qu'elle atteigne le mur opposé. Les murs se resserrent sur vous, mais la largeur de la statue vous protège. Ensuite, retournez dans l'entrée et allez au fond, pour appuyer sur un bouton de l'autre côté du mur. Ceci aura pour effet de resserrer le mur vers vous, faites un demi-tour rapide et courrez sans vous arrêter vous éviter de vous faire écrabouiller entre les deux murs ; retournez sans attendre vers la statue que vous aviez poussée pour la disposer comme celle qui se trouve à côté, de façon à ce qu'elle soit encastrée dans le mur. Lorsque vous aurez réussi, un passage secret se dévoilera. Ramassez le poignard sur la commode, et descendez par le trou dans le sol.

Ramassez le Dernier Livre vol. 1, et examinez-le pour récupérer la médaille aigle qui se trouve à l'intérieur. Devant la tombe se trouve le Journal de Trevor. Après avoir lu son tragique récit, appuyez sur le bouton qui révèle un passage sous la tombe, et prenez l'échelle.

Vous vous retrouvez dans le sous-sol du manoir. Celui-ci est rempli d'araignées géantes et de zombies, faites attention. Décrochez le plan du sous-sol que vous voyez sur un mur, ramassez des cartouches fusil dans un recoin sombre sur votre droite. Prenez la porte suivante, ramassez l'herbe verte et l'herbe bleue dont vous pourriez avoir besoin si vous avez été empoisonné par les araignées. Attention aux zombies. Ramassez le poignard qui se trouve au sol, allez dans le passage grillagé restaurer le courant pour l'ascenseur et prenez la porte du fond qui vous mène dans la cuisine. Débarrassez vous des habitants de la cuisine, et prenez l'ascenseur qui vous emmène dans une partie encore inexplorée du 1er étage du manoir.

La double-porte du fond est fermée et il sera impossible de l'ouvrir, que ce soit de ce côté ou de l'autre, contrairement au jeu original. Attention aux zombies qui rôdent dans le coin ; ramassez l'herbe rouge et les deux herbes vertes dans le petit renfoncement tout de suite à côté de l'ascenseur.
Pénétrez dans le petit débarras, dans lequel vous trouvez la batterie qui vous permettra de faire fonctionner l'ascenseur de la cour, une grenade aveuglante et des cartouches fusil.

Vous ressortez par la porte à côté, vous menant dans le couloir aux lances dorées. Celui-ci est certainement peuplé de Crimson Heads, il serait plus sage de ne pas y faire de vieux os.
Retournez tout au bout, dans le couloir piégé, là où vous aviez manqué de vous faire empaler par la statue pour récupérer la clef armure. Continuez tout au fond, et déverrouillez la porte à l'aide de la clef casque. Il s'agit de la bibliothèque qui était inaccessible par son entrée principale. Il y a deux herbes vertes devant l'entrée. Continuez votre chemin, et Yawn apparaît pour la seconde fois. Vous devrez le combattre en bas. Après l'avoir éliminé, contournez la pièce afin de trouver le Dernier Livre vol. 2 dans lequel se cache la médaille du loup. Vous pouvez quitter les lieux.

En sortant, prenez la porte tout de suite à gauche, que vous aviez dû déverrouiller après l'épisode du sifflet, au début du jeu. Eventuellement prenez les escaliers pour descendre dans la salle de sauvegarde décharger votre inventaire. Ensuite remontez et prenez la première porte à votre gauche, que vous ouvrez à l'aide de votre clef casque. A l'intérieur, allumez la lumière et poussez les meubles de façon à ce qu'ils se trouvent en face des têtes d'animaux empaillés. Vous remarquez un aigle empaillé qui suit chacun de vos mouvements. Sur la table, vous ramassez le Courrier du Chef de la sécurité. Contre un mur, vous trouvez un poignard, et des cartouches fusil. Eteignez ensuite la lumière, afin de voir briller les joyaux dans le noir. Pour éviter le regard de l'aigle qui vous empêcherait de récupérer les joyaux, longez le mur en passant en dessous de lui, et récupérez le joyau rouge et le joyau jaune sur les têtes empaillées.

Descendez ensuite les escaliers, et dirigez vous vers la salle de la statue du tigre, en face de la chambre du gardien. A l'intérieur, utilisez le joyau jaune sur l'autre oeil. Vous récupérez un premier disque MO. Si jamais par mégarde vous mettez le joyau rouge à la place du jaune, ressortez immédiatement de la pièce et re-rentrez, vous le retrouverez par terre.

Utilisez pour la dernière fois votre clef casque sur la porte du rez-de-chaussée du hall restée close jusqu'à présent. Immédiatement en entrant, vous trouvez une autre partie du Journal de Trevor. Le petit meuble de l'autre côté contient un ruban encreur dans son tiroir, ne le prenez que si vous en avez vraiment besoin. Prenez enfin la porte du fond. Tuez le zombie, soignez vous à l'aide du bac d'herbes vertes si vous en avez besoin, ramassez l'herbe verte ainsi que le poignard. Enfin, à l'intérieur du meuble, trouvez la raison principale de votre venue en ces lieux : une boîte à bijoux. Associez-la au joyau rouge. Vous devez ensuite assembler les morceaux d'un emblème Umbrella sur le dessus de la boîte afin de pouvoir l'ouvrir. Quand vous avez réussi, une broche se trouve à l'intérieur ; examinez-la afin de reconstituer la clef emblème.

Retournez au rez-de-chaussée de l'aile est, et prenez la porte se trouvant en face de celle de la galerie des tableaux. Vous la déverrouillez avec la clef emblème que vous jetez ensuite.
Allumez la lampe sur le bureau et ramassez des cartouches fusil, une grenade, et sur le meuble vous trouvez l'objet métallique. Une scène cinématique s'enclenche, et Chris entend hurler Rebecca depuis l'étage supérieur. Elle se trouve dans le bureau où vous aviez trouvé le sifflet, vous pouvez choisir d'aller la sauver ou de la laisser mourir, ceci aura une incidence sur la suite de l'aventure (voir la rubrique Secrets du jeu).

Repassez par la salle de sauvegarde, et prenez avec vous la batterie ainsi que la manivelle.



V - La grotte

Retournez dans la cour, traversez le bassin, prenez l'ascenseur et utilisez la batterie sur l'ascenseur du fond, celui que vous n'aviez pas encore pris. Ensuite, vous repassez par le jardin, réutilisez la manivelle pour remplir à nouveau le bassin. Reprenez l'ascenseur pour redescendre dans la cour, et découvez un passage auparavant bloqué par la chute d'eau. Descendez par l'échelle ; vous pénétrez dans la grotte.

Prenez la porte tout de suite à droite. Dans le petit passage, attention aux hunters, et prenez la porte au fond. Vous vous retrouvez sur une plate-forme où se trouve un ascenseur, à gauche se trouve un panneau de contrôle. Par terre se trouvent deux chargeurs de pistolet. Prenez la porte du fond. Vous rencontrez Enrico Marini, qui est apparemment grièvement blessé. Après la cinématique, récupérez la manivelle carrée sur son corps et quittez les lieux en prenant garde aux hunters qui viennent vous attaquer. Revenez à l'entrée de la grotte. Allez au fond, vous trouvez une machine à écrire ainsi que des rubans. Il y a un coffre, déposez-y la manivelle hexagonale dont vous n'avez plus besoin et allez utiliser la manivelle carrée dans l'orifice correspondant, sur le mur en face de vous. Prenez l'herbe verte devant la porte, et franchissez-la.

Vous trouvez un lance-flammes sur le mur, décrochez-le si vous avez envie de l'utiliser. Ceci verrouille la porte, vous ne pourrez ressortir qu'en reposant le lance-flammes à sa place. En tournant vers votre droite, vous remarquez une grosse pierre ronde, qui se mettra à dévaler la pente pour vous écraser. Retournez vite dans le renfoncement par lequel vous êtes arrivé afin de vous protéger. Derrière l'endroit où se trouvait la pierre, vous récupérez des cartouches fusil. Elle a également révélé une porte auparavant inaccessible. Vous la franchissez.

Derrière, s'engagera un combat contre Black Tiger (une araignée géante) et deux autre araignées plus petites. Utilisez le fusil, l'arme la plus efficace contre cet ennemi. Concentrez-vous principalement sur Black Tiger avant de chercher à éliminer les deux autres plus petites. Vous pouvez aussi utiliser le lance-flammes si vous l'avez pris, mais sachez que cette arme ne sera pas suffisante pour venir à bout de vos trois ennemis.
Une fois que vous avez fait le ménage, il s'agit de retirer les toiles d'araignée qui obstruent la porte d'en face. Vous pouvez utiliser le lance-flammes, ce qui sera le plus rapide et le plus pratique, ou alors ramassez le couteau, équipez le et arrachez les toiles. Franchissez la porte. A droite, vous trouvez le plan de la cour B1 sur le mur et deux herbes bleues. A gauche, une porte. Si vous avez pris le lance-flammes, posez-le sur le panneau à côté de la porte. Si vous ne l'avez pas pris, cette porte n'est pas verrouillée, vous pouvez entrer.

Vous remarquez une autre grosse pierre tout en haut, qui n'attend que vous pour dévaler sur le chemin. Muni de votre manivelle carrée, vous l'utilisez trois fois sur le panneau de gauche afin de rendre le passage praticable. Dès que la pierre commence à rouler, réfugiez-vous immédiatement dans le passage de gauche où vous découvrez une porte. Vous pouvez aller à l'endroit où se trouvait la pierre pour récupérer une boîte de soins contenant un spray. Prenez la porte dans le renfoncement, et entrez.

Dans cette salle se trouvent deux statues, un socle tournant dans le milieu de la pièce, et un pan de mur qui peut être déplacé en utilisant la manivelle carrée sur le panneau. L'une des deux statues n'est pas encastrée dans le mur et n'est pas dans le bon sens pour ça. Poussez-la devant le pan de mur amovible, utilisez ensuite la manivelle carrée sur le panneau, cela poussera la statue. Utilisez-la encore, pour rétracter le pan de mur et vous glisser derrière la statue, de façon à la pousser et à l'amener sur le socle tournant. La statue tourne une fois, mais n'est pas encore dans le bon sens. Repoussez la du socle, et remettez-la de nouveau, cette fois elle est dans la bonne position pour s'encastrer dans le mur, de la même façon que sa voisine. Une fois ceci fait, un panneau dévoile une cachette dans le mur, dans laquelle vous récupérez le cylindre. Retournez sur vos pas pour retourner sur la plate-forme où se trouve l'ascenseur. Au passage sauvegardez si vous le souhaitez.

En face de l'ascenseur se trouve une sorte de panneau de contrôle. A l'intérieur se trouve l'arbre. Combinez-le avec le cylindre que vous venez d'obtenir, afin d'obtenir l'arbre cylindrique. Insérez-le dans le panneau. Vous avez besoin d'un code ; celui-ci est 4/2/3/1 (vous pouvez voir ce code en examinant les deux parties de l'arbre cylindrique). L'ascenseur arrive à votre niveau, vous n'avez plus qu'à l'emprunter pour descendre dans un trou qui n'inspire guère confiance.

Vous vous retrouvez sur une plateforme. Il y a deux issues : une porte blanche sur le côté, et un peu plus loin un coffre avec une échelle. Pour le moment, prenez la porte. Prenez à gauche et dirigez-vous vers la porte du fond. Sur votre route, vous rencontrez Lisa Trevor qu'il vaut mieux éviter, elle est toujours invincible et peut vous blesser grièvement si jamais vous vous trouviez sous la portée de ses coups. Une herbe verte et une herbe rouge se trouvent ici, n'hésitez pas à les ramasser. Prenez la porte du fond. A l'intérieur, grimpez sur les caisses afin de récupérer des balles de magnum, une grenade aveuglante ainsi qu'un chargeur de pistolet. Poussez ensuite la grosse caisse dans la cage, et appuyez sur le bouton. Une cinématique montrant la cage se baladant dans la grotte s'enclenche. Retournez à l'ascenseur, puis tournez en direction du coffre. Descendez l'échelle, vous retrouvez la caisse et la cage. Poussez la caisse de façon à ce qu'elle se trouve sous le compacteur, et appuyez sur le bouton. La caisse dévoilera un lance-flammes cassé.

Reprenez la porte blanche. Dirigez vous vers la droite pour activer le levier, et dépêchez-vous de revenir vers la gauche puis tout au fond à gauche, pour poser le lance-flammes cassé sur le panneau à côté de la porte tout en évitant Lisa qui traîne toujours dans les parages. L'opération doit prendre moins de dix secondes, sinon le levier remonte, les crochets destinés à recevoir le lance-flammes se rétractent et il faudra recommencer.
Pénétrez dans une pièce illuminée par des bougies, où se trouvent des poupées et des chaînes pendant du plafond. L'endroit est très lugubre. Prenez le tunnel rempli d'eau et également peuplé de serpents, courrez sans vous arrêter pour les éviter, puis gagnez l'autre rive. Vous êtes dans la chambre de Lisa. Vous y trouvez une nouvelle boîte à bijoux, lorsque vous l'ouvrez vous découvrez l'octogone de pierre.

Grimpez à l'échelle. Sur votre droite, une herbe verte et une herbe bleue. Utilisez les si vous avez été empoisonnés par les serpents dans le tunnel inondé, puis prenez l'autre échelle du côté opposé. Vous vous retrouvez dans la cabane, à l'endroit où vous aviez trouvé la manivelle. Profitez-en pour prendre l'objet métallique dans le coffre, que vous combinez à l'octogone de pierre afin d'obtenir le second objet en métal et en pierre. Retournez dans le manoir en passant par la forêt. Au passage, reprenez le premier objet en métal et en pierre que vous aviez posé dans le panneau à côté de la porte. Vous êtes maintenant en possession des deux, et vous pouvez aller ouvrir les double-portes derrière l'escalier dans le hall principal. Pour aller plus vite, passez par la galerie des tableaux afin de rejoindre le hall en passant par le cimetière.



VI - L'autel

Déposez les deux objets en métal et en pierre dans les emplacements correspondants, sur la double- porte. Les cris effroyables de Lisa résonnent de depuis derrière la porte, mais vous ne vous démontez pas et pénétrez dans les lieux. A votre gauche, une machine à écrire. En bas des escaliers, un coffre. Sauvegardez si vous le souhaitez, armez vous bien (le magnum serait pas mal), et prenez avec vous la médaille du loup et la médaille de l'aigle.

Descendez les escaliers, suivez le chemin tortueux, la porte, puis une autre échelle. Lorsque vous descendez cette dernière, vous vous retrouvez dans un autel sinistre au centre duquel se trouve un cercueil. Wesker est ici, ainsi que Lisa. Il vous demande de l'aider à combattre le monstre. Tâchez de ne pas vous trouver trop près d'elle, et poussez les quatre pierres par dessus bord. Une cinématique s'enclenchera. Examinez le cercueil dans lequel vous trouvez la dernière partie du document Notes et photo de famille.
Notez que Lisa peut balancer Chris, mais aussi Wesker par dessus bord, comme elle peut le faire avec Barry dans le scénario de Jill. Cependant, bizarrement, même s'il a été balancé par dessus bord Wesker sera tout de même présent dans la suite du jeu, contrairement à Barry...

Prenez l'ascenseur. Vous arrivez devant un autre bassin. Placez la médaille du loup et la médaille de l'aigle dans les cavités correspondantes de chaque côté. Le bassin se videra, et découvrira un ascenseur secret menant au laboratoire sous-terrain du manoir. Vous en avez fini avec le 1er CD.



VII - Le laboratoire

Vous vous trouvez devant une porte pour l'instant fermée, et une échelle. Prenez l'échelle. En bas de celle-ci vous trouvez un coffre, une machine à écrire et des rubans encreurs. Sauvegardez si vous le souhaitez, arrangez votre inventaire en vous déchargeant des choses éventuellement encombrantes, et continuez votre route.
Dans le couloir suivant, remplissez votre réservoir à l'aide du bidon d'essence, abattez les zombies, et brûlez-les. Ramassez les deux herbes vertes ainsi que le deuxième disque MO sur la tablette au fond du couloir de gauche. Descendez ensuite les escaliers.

Une fois en bas, prenez la porte tout de suite à votre droite. Derrière se trouve une boîte de soins contenant un mélange d'herbes vertes. Ne les prenez que si vous en avez vraiment besoin, vous savez maintenant à quel point les places dans votre inventaire sont limitées. Au fond, se trouve une double-porte fermée, avec trois leviers à côté. Une autre porte au milieu est elle-aussi fermée, vous pénétrez dans la salle la plus près de la porte par laquelle vous êtes arrivé.
La radio de Clark se trouve sur les caisses en face de la porte d'entrée. A gauche, vous trouvez la radio de Gail. Placez les deux radios sur le tableau éclairé, celle de Clark à gauche, et celle de Gail à droite. Activez l'interrupteur sur le mur derrière vous. Le filtre rouge révèle des organes mis en évidence sur les radios. Si vous avez placé celles-ci dans le bon ordre, les organes mis en évidence sont dans cet ordre : Colon, Esophagus, Liver, Lungs. Si vous prenez la première lettre de chaque mot, vous obtenez le mot CELL. Gardez ce mot en tête, il vous sera utile très prochainement. Ramassez la Lettre du chercheur vous éclairant sur l'utilité du mot que vous venez de trouver.

Ressortez, et traversez le couloir très sombre tout de suite en face de vous. Tuez le zombie et franchissez la porte du fond à gauche. Vous récupérez des balles de magnum. Dans la pièce annexe, vous trouvez une grenade aveuglante parmi les sacs suspendus contenant des cadavres congelés. Revenez dans la pièce principale, ramassez le V-act à côté de l'ordinateur puis utilisez celui-ci. Conformément aux indications laissées dans la Lettre du chercheur, le login est John et le mot de passe est Ada. Tapez entrée. Débloquez le niveau B3F, puis le B2F en entrant le mot de passe supplémentaire CELL que vous aviez trouvé plus tôt. Toutes les portes du laboratoire sont maintenant déverrouillées électroniquement.

Retournez dans le couloir aux trois leviers, et pénétrez dans la pièce du milieu. Débarrassez-vous du zombie nu, et brûlez-le de préférence, il pourrait représenter une gêne pour plus tard... Prenez les balles de magnum dans le lavabo, le filtre à diapos sur le bureau, ainsi que le Fax sur le meuble de droite. En face de vous se trouve une console, dans laquelle vous pouvez insérer l'un de vos deux disques MO. Cela aura pour effet de débloquer le premier levier de la porte bloquée par les trois leviers.

Remontez les escaliers pour retourner au niveau supérieur. Vous pouvez avoir besoin de vider votre inventaire et de retourner à la salle de sauvegarde. N'hésitez pas à remplir de nouveau votre réservoir.
Pénétrez dans la salle des données visuelles maintenant accessible, celle qui est à côté des escaliers. A l'intérieur, récupérez un spray sur la table, le dernier disque MO se trouve sur une étagère à droite de la porte d'entrée. Sur les étagères à gauche de l'entrée, vous trouvez le plan du laboratoire. Vous trouvez également les Protocoles de sécurité et des cartouches fusil. Utilisez ensuite le projecteur pour visionner une série de diapositives qui vous en apprennent un peu plus sur les monstres ainsi que le personnel du laboratoire. Utilisez ensuite le filtre à diapos. Vous revisionnez les diapositives avec un filtre rouge, qui mettra en évidence quatre chiffres sur la dernière diapositive : 8462.
Entrez ensuite ce code dans l'appareil, sur le côté de la table centrale. Un panneau coulissera, révélant une pièce annexe dans laquelle vous trouvez la clef zone haute tension. Il vous sera également possible de visionner ici le film de Kenneth que vous aviez trouvé au début du jeu, dans le manoir.

Resdescendez les escaliers. En passant prenez le poignard sur la tablette roulante, et prenez la porte centrale que vous déverrouillez à l'aide de votre clef zone haute tension avant de la jeter. En entrant, poussez l'étagère métallique. Récupérez des cartouches fusil, et glissez vous dans le conduit de ventilation. Dans la pièce suivante, inutile d'y durer, il n'y a rien à récupérer, et prenez le conduit de ventilation à votre gauche en évitant les chimères qui débarquent de l'autre conduit. Vous arrivez dans une petite morgue. Utilisez le disque MO sur la console, déverrouillant le second levier, et ramassez la grenade aveuglante. Poussez ensuite les étagères pour rejoindre la porte de sortie, en prenant garde aux chimères qui débarquent de derrière vous.

Prenez la porte de droite, et entrez dans un nouveau couloir. Celui-ci abrite quelques zombies, débarrassez vous-en. Vous remarquez un ascenseur au bout du couloir, cependant il n'y a pas de courant, il est donc inutilisable pour l'instant. Prenez la porte centrale, c'est une salle de sauvegarde dans laquelle vous trouverez quelques items utiles : un spray, des cartouches fusil ainsi qu'un ruban encreur. Sauvegardez car la suite des événements est délicate, mettez de l'ordre dans votre inventaire, prenez le disque MO qui était resté jusqu'à présent dans le coffre, et sortez. Prenez la double-porte à votre gauche.

En entrant, prenez à droite et récupérez la capsule vide. Lisez bien le panneau qui se trouve à côté. Tuez bien toutes les chimères qui se trouvent dans cette pièce, et utilisez le disque MO sur la console à côté de la porte, déverrouillant le dernier levier. Retournez dans la salle où vous aviez utilisé votre premier disque MO. En passant, prenez garde à bien achever les éventuels zombies qui resteraient. Une fois dans la pièce, placez la capsule dans l'appareil pour la recharger ; vous êtes désormais en possession d'une capsule de carburant. Comme l'indiquait le panneau à côté duquel vous aviez trouvé la capsule vide, ne courrez pas avec la capsule chargée sur vous, et n'utilisez pas d'armes à feu car elle exploserait et ce serait le game over.

En marchant, aller replacer la capsule de carburant où vous l'avez trouvée. Prenez la pièce suivante en évitant les chimères. Elles reviennent sans cesse, ne perdez donc ni temps ni munitions à vouloir toutes les éliminer, c'est inutile. Ramassez une grenade aveuglante sur le sol, et prenez la porte suivante menant à la salle des générateurs. Rétablissez le courant en utilisant l'ordinateur, toujours en prenant garde aux chimères. Retournez ensuite dans la salle de sauvegarde, sauvez votre partie, prenez des armes puissantes et dirigez vous vers l'ascenseur.

Lorsque vous l'activez, Rebecca vous rejoint à bout de souffle (dans le cas où vous l'avez sauvée dans le manoir, bien sûr. Sinon vous serez seul). Elle vous accompagne au niveau inférieur. Entrez dans le laboratoire. Vous tombez nez-à-nez avec Wesker qui semblait vous attendre de pied ferme. Celui-ci libère Tyrant. Soyez mobile et évitez ses attaques, il est pour l'instant assez lent. Balancez-lui vos pruneaux sans pitié.
Une fois débarrassé de lui, fouillez le corps de Wesker pour y trouver le document final du jeu, les Notes d'observation. Si Rebecca n'est pas avec vous, vous trouvez également la clef du laboratoire non loin de lui.
Si Rebecca est là, vous ne trouvez pas de clef. Réveillez-la et quittez les lieux en sa compagnie.

De retour au niveau supérieur, Rebecca propose d'aller activer le système d'autodestruction. Si elle n'est pas avec vous, il ne se passe rien, bien sûr. Si vous avez utilisé les trois disques MO, vous pouvez enfin pénétrer dans la prison pour aller délivrer Jill (le fait de la délivrer ou non modifie la fin du jeu). Rendez-vous enfin tout en haut, devant la porte qui mène vers l'héliport que vous aviez remarquée en arrivant. En passant, vous aurez sûrement affaire à des Crimson Heads si vous n'aviez pas pris soin de brûler leurs corps. Sauvegardez, prenez des armes puissantes ainsi que des munitions.

Si Rebecca est morte, vous avez besoin d'utiliser la clef du laboratoire pour ouvrir la porte. Si elle est vivante, le système d'autodestruction étant en marche, la sortie est ouverte. Suivi de Jill si vous l'avez délivrée, entrez dans le couloir suivant. Ramassez deux boîtes de soins contenant respectivement un spray et une herbe verte. Ne les prenez que si vous avez suffisamment de place, car il doit vous rester au minimum deux emplacements dans votre inventaire. Un peu plus loin vous trouvez une unité de fusibles. Mettez-la dans l'emplacement prévu pour activer l'ascenseur. Rebecca et Jill, si elles sont avec vous, restent derrière afin d'éliminer des ennemis qui vous poursuivent. Quant à Chris, il monte par l'ascenseur.



VIII - L'héliport

Vous vous retrouvez sur l'héliport. Ramassez les fusées de signalisation et utilisez-les au centre de l'héliport. Il y a plusieurs possibilités concernant la suite des événements. Si Rebecca est morte dans le manoir, que vous soyez avec Jill ou non, Brad arrive avec l'hélicoptère et vous quittez enfin les lieux. Le système d'autodestruction n'ayant pas été activé, le manoir n'explose pas.
Dans le cas où Rebecca est vivante, que vous soyez avec Jill ou non, Tyrant débarque, assomme Jill et vous devez le combattre à l'aide de Rebecca. Juste après la cinématique, Tyrant s'approche dangereusement de Rebecca et peut l'empaler avec sa griffe si vous ne lui tirez pas immédiatement dessus. Evidemment si elle meurt, cela modifie la fin.

Le but du jeu est de maintenir Tyrant à distance sans vous faire tuer ni faire tuer Rebecca si elle est là, jusqu'à temps que Brad vous envoie le lance-roquettes depuis l'hélicoptère. En effet vous ne viendrez jamais à bout du monstre avec vos simples armes. Vous pouvez choisir de l'esquiver jusqu'à temps que Brad intervienne, si vous êtes à court de munitions, mais il pourrait s'en prendre à Rebecca. Une fois en possession du lance-roquettes, tirez sur le Tyrant. Il se peut qu'il repousse la roquette, ne vous découragez pas et recommencez jusqu'à temps qu'il explose en mille morceaux.

Vous pouvez ensuite monter dans l'hélicoptère et regarder votre cinématique de fin.

- Si Rebecca est morte dans le manoir, le manoir n'explose pas (mauvaises fins)
- Si Rebecca est vivante ou est morte sur l'héliport tuée par Tyrant, le manoir explose (bonnes fins)

Pour plus de détails sur le jeu, n'hésitez pas à consulter les rubriques Secrets (contenant notamment les maps du jeu, les scènes alternatives, les astuces diverses, les bonus, etc), Objets et Armes du jeu.




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The Last Escape est © Ada, 2001-2006. Toute reproduction est interdite.