Sommaire
A - NOTES
B - LEXIQUE
C - CONSEILS DE JEU
D - CREDITS
E - REMERCIEMENTS
I - LE MANOIR
II - MAISON DU GARDIEN
III - LE MANOIR II
IV - LES SOUTERRAINS
V - LE LABO FINAL
LEGENDE
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OBJETS
ARMES
SOINS
DOCUMENTS
MAPS
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A - NOTES
Ce guide de jeu s'adresse aux joueurs ayant déjà fini RE1 ou REDC. Il vous donnera uniquement les indications servant à finir le jeu, et où trouver les objets indispensables.
Ce guide sera mis à jour au fur et à mesure de ma progression dans le jeu et de mes découvertes.
Et il sera entièrement refais pour la sortie américaine du jeu.
B - LEXIQUE
SC = scène cinématique
S3D = scène réalisée avec le moteur du jeu
C= cerbères = nom des chiens-mutants
Z = zombie
ZFLM = Zombie faisant le mort
CH = Crimson Head, nom des zombies rescucités
Hunter = nom des gargouilles vertes puis jaune et violette
Yawn = Nom du serpent géant
Plante 42 = nom de la plante géante
sds = salle de sauvegarde
C - CONSEILS DE JEU
Contrairement aux autres RE, la difficulté est plus élevée au début du jeu qu'à la fin. Cela vient des zombies qui sont plus résistants que dans les autres épisodes. De plus,
s'ils n'ont pas été brûlés ou décapités, ils rescuciteront sous une forme plus agressive, plus tard, dans le jeu.
Pour les brûler, remplissez la petite fiole trouvée dans la salle de sauvegarde avec l'essence des jerrycans (il y en a 3 dans le Manoir) et utilisez le briquet.
Pour les décapiter, utilisez le revolver ou le fusil à pompe (en tirant vers le haut).
Ne "réveillez" jamais un ZFLM. Laissez-le là où il est.
D - CREDITS
Le présent texte est © Wesker 2002.
Il est réalisé dans un but non-lucratif et ne saurait être reproduit sans la permission de son auteur (wesker@survivhor.com).
BIOHAZARD REBIRTH, le nom, le logo, les personnages, les images et tout ce qui s'y réfère est © Capcom, tous droits réservés.
E - REMERCIEMENTS
Ils vont tous aux différents membres du forum Biohazard France qui ont posé des questions
avant moi, me débloquant à l'avance, ou qui ont répondu à mes propres questions : Hunk, The Hunter 102, BiohazardFan et Angel. Merci à tous !
Merci également à Ada pour son aide et ses conseils durant l'écriture de cette soluce ;-)
Mini-CD N°1
I - Le Manoir
La clé jaune
Après la scène avec Barry, allez voir le Z qui bouffe Kenneth et retournez voir Barry. Après la S3D, retournez dans le Hall. Passez devant l'ascenseur et retrouvez
Barry. Récupérez le passe-partout puis, retournez à l'ouest, dans le couloir de Kenneth. Continuez à gauche, jusqu'à la salle de la cage
aux oiseaux. Il y a un chargeur et deux plantes vertes.
Montez l'escalier et entrez dans la salle en U.
Prenez à droite (attention, il y a un Z) et continuez jusqu'aux deux rangées de lances. Récupérez la flèche
(examinez la dans l'inventaire pour garder uniquement la pointe de flèche. Au pied du miroir se trouve un
chargeur et un autre Z se trouve derrière l'angle du couloir. Continuez jusqu'aux portes et sortez à l'étage de la salle à manger.
Il y a un Z et une dague de défense dans cette salle. Poussez la statue afin de la faire tomber (le
diamant bleu, placé dans la statue du tgre, plus tard, vous donnera une boite de cartouches).
Sortez et descendez les escaliers et prenez la sortie qui est face à l'entrée principale. Vous voici dans le cimetière.
Dans le cimetière se trouve un Z au pied des escaliers et un autre, caché derrière la grille (en haut à gauche de l'écran). Il y a une
boite de cartouches près de lui. Ne vous occupez pas de l'objet qui brille derrière la grille à droite car la porte est inaccessible
pour l'instant. Utilisez la pointe de flèche sur la tombe et descendez l'escalier.
Vous voici dans la crypte. Il y a quatre stèles sur lesquelles il faudra revenir placer quatre masque, plus tard. Allez dans le fond de la crypte pour récupérer la
clé jaune.
La clé grise
Retournez dans le hall et allez à l'est. Poussez le buffet sous la statue pour récupérer le plan du rez-de-chaussée. Utilisez la
clé jaune pour déverouiller le couloir aux cerbères. Dans ce couloir, poussez deux buffets pour récupérer un
chargeur et une dague de défense (quand vous RETOURNEREZ dans ce couloir, les C
attaqueront - mais si vous reprenez le couloir de la gauche vers la droite, ce ne sera pas le cas). Continuez votre chemin dans un nouveau couloir.
Déverouillez la première porte et récupérez des plantes et le produit chimique
(attention aux C). Il y a également un jerrycan.
Continuez dans le couloir jusqu'à la salle du fusil. Récupérez un fusil, un ruban encreur
et une dague de défense. Ressortez et essayez d'ouvrir les deux portes. Après la S3D, continuez toujours à l'est et allez ouvrir la
porte bleue menant à la salle de sauvegarde (cette porte s'ouvre continuellement dans ce sens mais ne pourra être ouverte que 3 fois, dans l'autre). Tuez le Z et entrez
dans la salle de sauvegarde.
Dans cette pièce, récupérez la fiole et remplissez la sur le jerrycan. Ressortez et
montez à l'étage. Il y a deux Z dans le couloir. Allez à droite et déverouillez la porte du fond (l'autre est bloquée).
Il y a deux Z dans ce nouveau couloir, celui menant sur la salle des statues. La porte de droite mène sur la bibliothèque où vous trouverez un
sifflet et le briquet.
Reprenez le couloir de la salle des statues et allez jusqu'à son extrémité. Sortez dans le hall et discutez avec Barry, qui vous donnera les
obus acides. Retournez à l'étage de la salle à manger et déverrouillez la seconde porte.
Dans ce nouveau couloir, déverouillez la première porte, avec le passe-partout. Vous voici sur le balcon.
Sur le balcon, droit devant vous, se trouve un bac d'herbes vertes qui vous soignera 3 ou 4 fois. Avancez un peu puis utilisez le
sifflet. Tuez les 2 C et récupérez sur un des cadavres la fausse clé (examinez la dans
l'inventaire pour la déplier complètement). Allez jusqu'au bout du balcon pour déverouiller la porte et ressortez dans le hall. Retournez dans l'étage de la salle à manger et
prener le couloir en U. cette fois, prenez l'autre branche du couloir. Attention au ZQFM qui est un CH.
Vous voici dans le couloir aux statues-tueuses. Prenez la clé grise et remplacez-la par la clé factice.
La clé jaune vous servira également à déverouiller la porte menant aux cuisines et la porte du balcon où se trouvent Forrest et
son bazooka... attention à Forrest ;-)
La clé rouge
Il vous faut trouver maintenant la clé rouge, qui est à l'intérieur de l'horloge de la salle à manger.
Pour ce faire, il vous faudra d'abord aller rencontrer Richard, et le soigner, en lui apportant du sérum qui se trouve dans la sds
près de la salle à manger. Une fois Richard soigné, prenez le couloir qui mène au grenier, tuez le Z et entrez dans la pièce du fond. Utilisez le
briquet sur les bougies et récupérez des objets. Poussez l'armoire, tuez le Z dans la pièce secrète et prenez les
partitions.
Allez dans la salle à manger, prenez le blason et allez dans le couloir de Kenneth, mais à droite, cette fois-ci. Déverrouillez la
porte de la salle du piano.
Poussez l'étagère du fond et récupérez les autres partitions. Assemblez les deux dans votre inventaire et allez jouer du piano.
Après la S3D, entrez dans la pièce secrète, prenez le blason doré et déposez le blason
à sa place. ressortez et allez dans la salle à manger.
Dans celle-ci, déposez le blason doré à la place du blason. Après la S3D, déplacez les
aiguilles afin qu'elles indiquent 6h30 et récupérez la clé rouge.
Les masques mortuaires
Il vous faut trouver maintenant les quatre masques mortuaires.
Dans la salle des statues, poussez les 4 statues dans leurs emplacements initiaux avant de pousser le bouton. Vous récupérez un
masque.
Allez tuer la plante de la serre avec le produit chimique pour récupérer un second masque (ainsi que des
plantes).
Entrez dans le grenier et rencontrez Yawn. Deux possibilités s'offrent à vous:
a) vous récupérez le masque pendant que Richard retient Yawn et vous vous enfuyez. Tant pis pour Richard, et tant pis pour
vous...
b) vous récupérez le masque pendant que Richard retient Yawn et vous retournez l'affronter
(avec les obus acides de Barry). Après la S3D, vous récupérez le fusil de Richard, qui
est bien plus puissant que le vôtre.
Si Yawn vous empoisonne, vous êtes quittes à aller vous soigner dans la sds près de la salle à manger.
Dans la salle des tableaux, validez les tableaux 1,4 et 5 puis cliquez sur celui du fond et récupérez le dernier masque mortuaire.
Déverrouillez la grille avec le passe-partout et direction la crypte.
Dans la crypte, utilisez les 4 masques sur les 4 stèles et affrontez le "super-zombie" qui apparait. Puis, récupèrez le symbole-Umbrella.
Sortir du Manoir
Retournez dans la salle des tableaux et continuez tout droit. Prenez le passage qui mène vers la sortie (attention au C) et utilisez le symbole-Umbrella
pour déverouiller la porte.
Le Colt Python (1ère partie)
Pour obtenir le Colt Python, plus tard dans le jeu, vous devez d'abord allez au dessus de la sds de l'est, dans une interchambre donnant sur deux portes. Dans
l'interchambre, la porte en haut de l'écran donne sur le bureau aux insectes.
Il y a trois panneaux avec des insectes, un derrière vous, un à droite et un droit devant. Examinez celui de droite et celui devant pour trouver un
crochet et un leurre et combinez les dans l'inventaire. Allez ensuite au panneau derrière
vous et prenez une guêpe que vous remplacerez par le leurre + crochet. Déposez la guêpe
sur le panneau de droite pour obtenir un symbole. Tiens, la guêpe vient de se réveiller...
II - La maison du gardien
Intersection
Vous avez maintenant le choix d'aller tout droit ou à droite. Je vous conseille d'aller à droite ;-)
Le Colt Python (2ème partie)
Descendez la colline. En chemin, vous rencontrerez deux girouettes et vous aurez une SC. La première girouette doit indiquer le nord ("N") et la seconde l'ouest ("W").
Passez la grille et entrez dans le cimetière.
Attention aux corbeaux, qui vous attaqueront assez rapidement. Allez à droite et utilisez le symbole sur la tombe de droite. Vous
récuperez 3 nouveaux symboles. Examinez l'arrière de chaque symbole dans l'inventaire avant de le placer dans la tombe de
gauche et vous aurez le Colt Python.
Un nouveau boss
Sortez du cimetière et gravissez la colline (pas d'ennemis). Entrez dans la baraque en bois. Au fond, vous trouverez la manivelle
et une sds... Enregistrez-vous !
En voulant ressortir vous rencontrerez un boss invulnérable : fuyez ! En redescendant la colline, il y aura des Z, faciles à éviter. Retournez à l'intersection et prenez l'autre
sortie.
Tuez 3 C et sortez. Utilisez la
manivelle pour vider le bassin et traversez à sec. Prenez le monte-charge, traversez le passage de
la cascade et ouvrez la porte.
Traversez rapidement le nouveau couloir (en faisant attention aux serpents ;-) et entrez dans la maison du gardien.
Neptune
La première salle de droite est une sds.
La salle du fond contient deux araignées géantes et le
livre rouge. Retournez dans le couloir principal et poussez la
caisse contre les autres, afin de former un passage que vous escaladerez à chacun de vos passages, pour éviter le trou de droite.
Traversez le nouveau couloir jusqu'à son extrémité (vous pouvez prendre la carte mais surtout, ne regardez pas par le trou !!! - enfin... pas tout de suite ;-) Allez à la porte
002. Après la S3D, entrez dans la salle de bain et videz la baignoire pour obtenir la
clé 001.
Utilisez cette clé sur la porte faisant face à la sds. Entrez et prenez le
derringer et le
chargeur
près du pendu. Entrez dans la salle de bain et videz la baignoire pour obtenir une
nouvelle clé. Attention, le ZQFM et le pendu vont
se "réveiller" aussitôt mais si vous êtes rapide, vous sortirez de là sans gaspiller une balle...
Retournez à la salle 002 et poussez les armoires du fond, pour libérer un nouveau passage secret.
Descendez l'échelle puis poussez les 3 caisses dans l'eau, afin de faire un pont. Entrez dans le bassin.
Dans le bassin, courrez vers la gauche. Quand l'angle de vue changera, vous aurez droit à une SC, et à l'arrivée de 3 requins (2 petits et Neptune). Passez dès que possible
du cercle extérieur au cercle intérieur et grimpez à l'échelle, à gauche.
Attention, dès que la musique changera Neptune vous attaquera et contrairement à ses petits, celle-ci peut sauter hors de l'eau pour vous attraper...
Utilisez la
nouvelle clé et pénétrez dans la pièce. Descendez l'échelle pour arriver dans le poste de contrôle.
Celui-ci se divise en 4 parties: un ordi droit devant, un à droite, un à gauche et une manette, à l'extérieur (près de plusieurs tuyaux verticaux).
Dès que vous toucherez l'ordi qui se trouve devans vous, Neptune attaquera votre local et vous devrez abaissez les rideaux métalliques avant que le pourcentage
n'atteigne les 100%.
Donc, cliquez une première fois sur l'ordi devant vous, puis sur celui de droite et enfin sur celui de gauche. Allez ensuite déclencher la manette 3 fois (1, 2 et 3) et retournez
cliquer sur l'ordi de droite puis sur celui de gauche.
Il ne vous restera plus qu'à cliquer une seconde fois sur celui devant vous pour drainer l'eau.
Descendez ensuite à l'étage inférieur. Ignorez le petit requin qui ne vous fera rien et retrouvez Neptune. Ne vous approchez pas encore de la clé qui est près d'elle.
Longez Neptune sur sa gauche et grimpez sur la passerelle. face à Neptune, poussez le bloc électrique dans l'eau. Puis, allumez le courant, sur la gauche.
Neptune étant mort, récupérez la
Clé Gallery. Retournez ensuite par où vous êtes venu et prenez le passage devant vous.
Récupérez des
balles pour le Colt et grimpez à l'échelle. Déverouillez la porte et rendez-vous à la porte "Gallery".
La Plante 42
La pièce étant pleine de guèpes, foncez sur votre gauche et fouillez le cadavre pour trouver un
spray anti-guêpes.
Ressortez et allez jeter un oeil au trou masqué par la carte... Maintenant, vous pouvez utiliser le
spray.
Retournez dans la salle de botanique et fouillez sous la ruche pour trouver la
clé 003. Utilisez-la sur la porte 003. Dans la
pièce du fond, enlevez le livre blanc et remplacez-le par le
livre rouge. Déplacez les couvertures pour afficher une femme
nue ^o^. Une porte dérobée s'ouvre et vous voilà prèt à affronter la Plante 42.
Grimpez à l'étage et bourrinez-la avec 5-6 obus flammes, une dizaine de cartouches de fusil ou une trentaine de balles de revolver. Une fois morte, redescendez et fouillez
la cheminée pour trouver la
clé casque. Vous voici prêt à retourner au Manoir !
III - Le Manoir II
La médaille de l'aigle
De retour dans le manoir, les Hunters font leur apparition (et remplacent les zombies). Un premier dans le couloir où vous êtes, deux autres dans le couloir de la sds est.
Montez l'escalier et prenez à gauche. Entrez dans le bureau et déverouillez la porte donnant sur la salle aux murs coulissants.
Poussez la statue jusqu'au fond de cette pièce, entre les deux murs. Allez à droite actionner un bouton (qui fera se rétracter les murs) et retournez très vite pousser la
statue sur son socle, à gauche.
Entrez dans la pièce secrète et descendez dans le trou.
Près de la tombe, prenez le
Livre Maudit rouge. Examinez le dans l'inventaire (sur sa tranche) pour découvrir la
médaille de l'aigle. Descendez dans la tombe.
La batterie
Prenez le passage de gauche (en évitant les araignées !)
Dans le couloir en U, allez d'abord à droite remettre en marche l'appareil électrique puis prenez le passage de gauche pour atteindre les cuisines.
Allez au fond de la cuisine et utilisez l'ascenseur. En sortant de l'ascenseur, prenez à gauche de l'écran et entrez dans le cagibi : vous y trouverez la
batterie et des
munitions. Ressortez et déverouillez la première porte suivante.
Les diamants rouge et jaune
Vous voici dans le couloir en U donnant sur l'étage de la salle à manger. Rentrez dans celui-ci et ressortez immédiatement par la porte menant à l'étage au dessus de la
sds ouest.
Dans ce couloir, déverouillez la porte après l'escalier et entrez dans le bureau des animaux empaillés. Eteignez la lumière et poussez un meuble sous chaque tête empaillée.
L'aigle amovible vous suivra du regard. Tant qu'il est fixé sur vous, vous ne pourrez pas prendre les diamants cachés dans les deux têtes. Mais l'aigle vous suit avec un
temps de retard. Il faut donc allez vers la gauche et revenir en courant prendre le diamant de droite (et vice-versa pour l'autre diamant). Le
diamant jaune s'utilise dans l'oeil du tigre pour obtenir un
disque MO - ne vous trompez
pas de couleur, ou vous aurez une mauvaise surprise... Le
diamant rouge est à utiliser dans le vestiaire (la dernière porte à être
verrouillée dans le hall, sur le coffret que vous y trouverez. Pour ouvrir cette boîte, vous devrez réassembler un puzzle en mettant les pièces dans le bon ordre pour
finalement obtenir la
clé permettant d'ouvrir le bureau, près de la sds ouest, où vous trouverez un
2ème logo umbrella).
La médaille du loup
Allez maintenant au fond du couloir des statues tueuses (aile est) et déverrouillez la porte. Remontez le couloir et affrontez le serpent géant pour la 2e fois. Vous
récupérerez le
Livre Maudit bleu qui vous donnera la
médaille du loup (après la
même manip que le précédent Livre Maudit).
Prenez mainenant la
manivelle et la
batterie et direction l'écluse.
IV - Les souterrains
Descendez à sec et installez la
batterie près du deuxième monte-charge. Revenez à l'écluse et actionnez la
manivelle. Utilisez le deuxième monte-charge puis entrez dans le passage secret sous la cascade.
Entrez dans le premier tunnel sur votre droite et prenez le passage de gauche. Dans la pièce centrale, allez à gauche pour récupérer un
objet jaune. Sortez par le fond de la pièce pour découvrir le couloir d'Enrico. Après la SC, fouillez plusieurs fois le cadavre
d'Enrico pour obtenir
la nouvelle manivelle.
Revenez jusqu'au premier tunnel et utilisez
la nouvelle manivelle pour franchir le passage. Dans le nouveau tunnel, allez jusqu'à
la pierre. Retournez-vous et revenez sur vos pas, EN COURANT ;-) Après la SC, remontez à l'emplacement de la pierre pour découvrir des munitions.
Entrez dans le passage secret libéré par la pierre et ouvrez la porte.
Tuez deux araignées et la Black Tiger. Utilisez le
couteau (ou des
obus flammes) pour
débloquer la porte de sortie.
Prenez à gauche dans le nouveau tunnel. Dans le tunnel suivant, utilisez trois fois la nouvelle manivelle. Juste après, précipitez-vous à gauche, dans le passage que vous
venez de débloquer pour éviter la deuxième pierre.
Dans cette nouvelle pièce, poussez la statue qui est à l'envers le long de la paroi, jusqu'au mécanisme. Allez en face et utilisez deux fois la
nouvelle manivelle. Puis, poussez la statue sur le disque, au milieu de la pièce, afin de remettre la statue dans le bon sens. Quand
c'est fait, poussez la statue dans son logement et récupérez une
bague métallique, qu'il faudra placer sur
l'objet jaune, dans votre inventaire.
Lisa
Allez remettre
l'objet jaune (combiné avec la
bague métallique) dans son
logement et activez l'appareil avec le code 4231. Après la SC, ouvrez la porte menant sur le tunnel en O.
Cherchez la porte de droite et sortez dans le nouveau tunnel. Là, poussez la caisse jusqu'à l'appareil monté sur treuil et expédiez la caisse puis retournez chez Barry.
Note au sujet de Lisa : Celle-ci est invulnérable, peut vous causer beaucoup de dégâts avec ses poings mais est très lente... à vous de mettre votre rapidité de
mouvements à profits ;-)
Après la SC, descendez l'échelle et poussez la caisse sous le compacteur. Actionnez celui-ci et allez récupérer le
chalumeau. Il
est temps d'aller retourner voir Lisa...
Dans le couloir en O, la porte de gauche est verrouillée et s'ouvre si on installe le
chalumeau sur son support. Mais le support
est lui même dépendant d'un mécanisme, qui se trouve juste à droite de l'embranchement... là où vous attend Lisa. Le plus simple est de la forcer à vous suivre (en ne
courant pas trop vite pour qu'elle ne vous perde pas et retourne sur ses pas), d'actionner le mécanisme et de foncer vers la porte (votre temps est limité). Posez le
chalumeau sur ses trépieds et ouvrez la porte... vous en avez fini avec Lisa, pour le moment ;-)
Vous voici dans sa chambre... pathétique, non ? Sortez dans l'eau (attention aux serpents) et entrez dans la seconde chambre. Vous y trouverez un
boîtier contenant le
support du deuxième symbole Umbrella. Prenez l'échelle, longez la
corniche par la gauche et prenez la seconde échelle : vous voici de retour dans la cabane.
Vous connaissez le chemin, alors rendez-vous devans la grille du hall (celle qui se trouve derrière les escaliers), avec le
symbole
Umbrella (qui déverouillait la porte de sortie du manoir) le
second symbole Umbrella et son
support.
V - Le labo final
La fin de Lisa
Utilisez les deux
symboles sur la grille puis descendez l'escalier (ATTENTION, une action décisive va suivre alors enregistrez
vous). Ouvrez la porte et pénétrez dans le mausolée. Après la SC, choisissez de rendre son arme à Barry ou non. De toute façon, l'action est la même: vous devez
pousser les quatre pierres dans le vide pour vous débarrasser définitivement de Lisa.
Après la SC, sortez par l'ascenseur du fond et utilisez les
médailles aigle et
loup
sur la margelle du bassin, dans le jardin, afin de révéller l'entrée secrète du labo. Descendez prendre l'ascenseur.
Mini CD n°2
L'ordinateur
Votre ascenseur vous dépose dans la pièce d'entrée du labo. Prenez l'échelle sur votre gauche. Vous voici dans la salle de sauvegarde de l'étage. Sortez par la porte et
vous voici dans le couloir de l'étage. Il y a 3 Z. Au fond du couloir à gauche se trouve un
disque MO. Prenez ensuite l'escalier de
droite.
En bas de l'escalier, tournez tout de suite à droite (sur l'écran), remontez le couloir et ouvrez la première porte. Utilisez les codes
JOHN,
ADA et
CELL sur l'ordinateur. Déverrouillez les deux portes électroniquement puis
retournez sur vos pas et ouvrez la porte à gauche (à l'écran) des escaliers.
La clé
Pénétrez dans la pièce de droite, tuez le Z et utilisez un
disque MO sur le lecteur, au fond de la pièce. Repérez bien l'appareil au
hublot, vous devrez l'utiliser toute à l'heure... Prenez les
diapos, ressortez et reprenez les escaliers. Allez au fond du couloir
(devant vous) et ouvrez la porte de gauche. Tapez le code
8462 pour découvrir une porte secrète. Utilisez les
diapos sur le projecteur et la cassette vidéo de Kenneth sur un magnétoscope. Prenez le dernier
disque
MO ainsi que la
clé.
Ressortez, redescendez les escaliers et allez utiliser la
clé sur les deux portes du rez de chaussée. L'une mène à la morgue (il faut
pousser une étagère pour atteindre une grille de ventilation, entrer dans une pièce et pénétrer dans une nouvelle grille de ventilation afin d'utiliser le disque MO sur le
lecteur) l'autre à un couloir en T avec un ascenseur à un bout et l'entrée de la chaufferie à l'autre (au milieu, la sds du rez-de-chaussée).
Le container explosif
Prenez le passage menant à la chaufferie (celle-ci est en 3 parties) et tournez tout de suite à droite. Attention, voici une Chimère... au fond à droite se trouve
un récipient. Prenez-le et retournez à la salle avec le "hublot" et déposez-y le
récipient :
vous voici avec le
container explosif ! Attention, à partir de maintenant il va falloir MARCHER et non plus courir ; le récipient est
très sensible aux chocs et au moindre faux pas, boum ! Dans le même ordre d'idée, n'utilisez plus le lance-grenades. En fait, il est plus prudent de déblayer la route AVANT
de prendre le container explosif).
Retournez dans la chaufferie et reposez-le là où vous l'aviez pris. Vous venez de remettre l'alimentation en route.
Allez dans la seconde partie de la chaufferie pour lire le dernier
disque MO et dans la troisième, pour remettre le courant de
l'ascenseur (sur un ordi).
Tyrant
Retournez à l'ascenseur (suivant que vous ayez rendu son flingue à Barry ou non, vous aurez différentes SC). Une fois dans le labo, et Tyrant libéré, vous devrez l'abattre
afin de pouvoir déverouiller la porte (au fond, à droite) et sortir.
Si Wesker s'est fait éventrer par Tyrant, vous devrez récupérer la clé, près de son corps, qui ouvrira la cellule de Chris et
la porte donnant sur l'ascenseur de secours.
Chris
Allez dans le couloir menant à la salle du container explosif et abaissez les 3 leviers sous les trois lampes vertes. Allez chercher Chris et dirigez-vous vers la salle de
l'entrée. Ouvrez la porte verrouillée et traversez le couloir. Prenez la
batterie et posez la dans son emplacement, près de
l'ascenseur.
Après la SC, prenez l'ascenseur.
La fin
Ramassez le
bloc de fusées éclairantes et utilisez-le tout de suite.
Suivant vos actions (rendre son arme ou pas à Barry, libérez ou pas Chris) vous aurez plusieurs situations possibles :
- si Chris est avec vous, pas de combat
- si vous êtes seule, pas de combat
- si Barry est avec vous, Tyrant apparaîtra. Si vous sauvez Barry (en faisant feu sur Tyrant) le lance-roquette vous sera lancé lorque le compte à rebours arrivera à 2 mn.
- si Barry est avec vous, Tyrant apparaîtra. Si vous laissez mourrir Barry le lance-roquettes vous sera lancé lorque le compte à rebours arrivera à 30 secondes.
Félicitations, vous êtes un(e) survivant(e) ! Et si vous passiez maintenant aux choses sérieuses, avec Chris ? ;-)
Le présent texte est © Wesker, pour The Last Escape, 2002. Toute reproduction est interdite.