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LES SCENES ALTERNATIVES
Le guide de toutes les scènes alternatives du jeu et comment les obtenir.




LE MODE MERCENAIRES
Resident Evil 3 propose également un mode mercenaires (voir la rubrique consacrée à ce sujet). Dans la version Playstation, pour accéder à cette partie depuis l'écran titre, vous devez avoir terminé le jeu au moins une fois, peu importe le niveau de difficulté. Dès que la séquence vidéo finale s'affiche, sauvegardez votre partie sur la Memory Card puis chargez la partie sauvegardée. "Les Mercenaires" est alors disponible depuis l'écran titre. Dans les versions Dreamcast et PC, le mode Mercenaires est disponible depuis le départ.



IMAGES DE FIN
Vous avez la possibilité d'obtenir deux images de fin différentes en terminant le jeu, les voici.



SYSTEME DE RANKING
Un système de rangs permet d'évaluer votre résultat à chaque fois que vous atteignez la fin du jeu en mode "difficile". Le meilleur résultat correspond à un A et le moins bon à F.

Trois éléments sont pris en compte dans votre rang :
1 - Le nombre de rubans encreurs utilisés
2 - Le nombre de potions de santé
3 - La durée totale de la partie.

Pour chaque élément, des points vous sont attribués, lesquels sont additionnés et permettent d'obtenir votre rang général. Plus vous avez de points, meilleur est votre rang.

Total des points
Rang
300 - 270
A
269 - 230
B
229 - 180
C
179 - 120
D
119 - 50
E
49 - 0
F

Si vous parvenez à terminer le jeu en un temps minimal, sans recourir à trop de rubans encreurs et de potions de santé, vous obtiendrez alors un bon résultat. La répartition des points est détaillée dans les tableaux ci-dessous.

Nombre de sauvegardes
Points
0
100
1
90
2
80
3
70
4
60
6
50
9 - 12
40
13 - 17
30
18 - 23
20
24 - 30
10
31 et plus
0

Potions de santé divisées par article
Points
0
100
1500
100
1700
90
1900
80
2100
70
2300
60
2500
50
2700
40
2900
30
3100
20
3300
10
3301 et plus
0

Durée totale de jeu
Points
2:29:59 ou moins
100
2:30:00 - 2:39:59
90
2:40:00 - 2:59:59
80
3:00:00 - 3:29:59
70
3:30:00 - 4:09:59
60
4:10:00 - 4:59:59
50
5:00:00 - 5:59:59
40
6:00:00: - 7:09:59
30
7:10:00 - 8:29:59
20
8:30:00 - 9:59:59
10
10:00:00 ou plus
0



EPILOGUES
Voir aussi la rubrique Epilogues de biohazard 3.
Chaque fois que vous terminez le jeu, vous pouvez voir un épilogue personnalisé pour plusieurs personnages de la série des Biohazard.
Cela représente au total huit épilogues qui apparaissent dans l'ordre suivant :

Jill
Chris
Barry
Leon
Claire
Sherry
Ada
Hunk (+ remerciements)
1x
2x
3x
4x
5x
6x
7x
8x



COSTUMES BONUS
Dans la version Playstation, vous avez la possibilité de modifier la tenue de Jill en vous rendant dans la boutique grâce à la clef correspondante. Lorsque vous avez atteint la fin du jeu en mode "facile" ou "difficile" (à moins que vous n'ayez obtenu un F), vous recevez alors la clef de la boutique dont vous avez besoin pour entrer. Selon le niveau de difficulté et votre rang, un certain nombre de tenues est alors à votre disposition.
Dans la version Dreamcast et la version PC, les costumes de rechange sont disponibles dès le début du jeu. Les six premiers costumes sont disponibles dans toutes les versions. Les trois derniers costumes sont disponibles dans la version PC et dans la version Dreamcast.
BOUTIQUE (PSX)
BOUTIQUE (PSX)
DREAMCAST
PC

TENUE INITIALE
TENUE S.T.A.R.S.
TENUE REGINA (DINO CRISIS)
TENUE MOTO
TENUE TAILLEUR
TENUE POLICE

PSX
PSX
PSX
PSX
PSX
PSX
-
-
-
DC
DC
DC
DC
DC
DC
DC
-
DC
PC
PC
PC
PC
PC
PC
PC
PC
-

Nombre de tenues obtenues en fonction du classement
A
B
C
D
E
F
5 tenues
4 tenues
3 tenues
2 tenues
1 tenue
Aucune tenue


ICONES MEMORY CARD (PLAYSTATION)
Chaque partie préalablement sauvegardée est signalée par un icône dans le menu de la memory card. Un petit rappel en passant, pour accéder à ce menu, il faut allumer la playstation capot ouvert, ou sans insérer de cd.
Selon le nombre de bonus obtenus, la tête de Nemesis s'affiche couleur bronze, argent ou or. Les articles suivants sont considérés comme des bonus :

Mode de jeu
Tenues bonus
"Les Mercenaires"
Combinaison S.T.A.R.S.
Fusil d'assaut
Ensemble Regina
Gatling
Combinaison de moto
Lance-roquettes
Tailleur
Munitions illimitées
Uniforme de police

Nombre de bonus obtenus
Couleur de l'icône
1-5
bronze
6-9
argent
10
or



OBJETS SPECIAUX DE NEMESIS
(Seulement en mode hard, sur playstation). A chaque fois que vous tuez Nemesis, il laisse tomber un objet spécial qui change à chaque victoire.

Nombre de victoires
Objet spécial obtenu
1
Eagle 6.0 pièces A
2
Eagle 6.0 pièces B
3
Trousse de soins
4
M37 pièces A
5
M37 pièces B
6
Trousse de soins
7.1
Fusil d'assaut (100 %)*
7.2
Munitions illimitées*

* Après avoir joué une première fois, vous obtiendrez les munitions illimitées à la place du fusil d'assaut. Associez les munitions illimitées à l'une des armes de votre choix. Vous pourrez créer le lance-mines plus.



JOURNAL DE JILL
Si vous récupérez la totalité des 30 documents dans le bon ordre, le Manuel de jeu (le premier document, un livre bleu) devient "le Journal de Jill". Vous trouverez ci-dessous la liste de tous les documents ainsi que leur emplacement (le contenu des documents peut être lu dans la rubrique consacrée à ce sujet). Afin de respecter l'ordre requis, vous devez commencer par le livre bleu puis le rouge, qui figurent dans votre inventaire.

No.
Document
Salle
Emplacement précis
1
Instructions A Inventaire Objet présent par défaut
2
Instructions B Inventaire Objet présent par défaut
3
Carte postale du beffroi Bar Jack Sur le comptoir
4
Photo A Rue où il faut brûler la corde qui bloque la porte Corps du policier
5
Rapport de Marvin Bureau côté ouest, commissariat Main de Marvin
6
Mémo de David Chambre noire, commissariat Sur la table
7
Fax de Kendo Bureau des S.T.A.R.S., commissariat Dans le fax
8
Journal d'un mercenaire Petite rue commerçante Corps du mercenaire
9
Guide de la ville Restaurant Sur une table, près de la cuisine
10
Photo B 1er étage du bâtiment de presse Téléphone public
11
Photo C 3ème étage du bâtiment de presse Sur la table
12
Mémo du journaliste 3ème étage du bâtiment de presse Sur l'étagère du fond
13
Mémo du mécanicien Arrière du tramway Sur la plate-forme arrière
14
Rapport du gérant Bureau des ventes du lab. pharmaceutique Sur la table
15
Fax Bureau des ventes du lab. pharmaceutique Dans un tiroir du placard
16
Mémo de Dario Entrepôt Dans la benne
17
Instructions Entrée de type atrium Corps du mercenaire
18
Carte postale Bibliothèque du beffroi Sur la table
19
Carnet du mercenaire Placard du beffroi Corps du mercenaire
20
Journal du directeur Salle des médecins, hôpital A proximité du corps
21
Photo D Salle des consultations, hôpital Table du fond
22
Instructions médicales Centre de recherches, hôpital Sur la table
23
Photo E Centre de sécurité du parc Sur la table
24
Ordre Allée, dans le parc Corps du mercenaire
25
Rapport du superviseur Salle de stratégie, cimetière Sur la table
26
Fax du Q.G. Salle de stratégie, cimetière A côté du panneau
27
Journal du directeur Salle de repos, usine de traitement des déchets Sur la table
28
Consignes de sécurité Salle de contrôle des égouts Sur la table
29
Manuel incinérateur Porte du fond de l'usine de traitement des déchets Au mur, à proximité de l'échelle
30
Dossier secret Passage pour les déchets Devant la voiture en feu



ENIGMES
Voici comment résoudre rapidement certaines énigmes du jeu.

Code de l'ordinateur du hall, commissariat
Voici les quatre codes aléatoires qui peuvent être communiqués par l'ordinateur du hall après utilisation de la carte S.T.A.R.S. de Jill ou de Brad, et qui permettent d'ouvrir un casier fermé.
0131
4011
0513
4312

Centrale électrique
Voici les quatre combinaisons possibles pour ouvrir les portes. La combinaison est différente si vous avez ou non électrocuté les zombies. Vous avez la possibilité de trouver le magnum ou le lance-grenades dans la pièce de droite, tout dépend si vous avez déjà pris le lance-grenades dans le bureau des S.T.A.R.S.
Avant électrocution
Après électrocution
Porte basse tension
Porte haute tension
Porte basse tension
Porte haute tension
Rouge/Bleu/Bleu/Bleu
Rouge/Rouge/Rouge/Bleu
Rouge/Rouge/Bleu/Bleu
Bleu/Bleu/Rouge/Rouge

Code de la porte de la boutique pharmaceutique
Trois mots de passe sont donnés par l'ordinateur, ils s'agit de noms de produits Umbrella. L'image s'affiche aléatoirement mais pour gagner du temps, vous pouvez essayer les trois possibilités ci-dessous.
SAFSPRIN
ADRAVIL
AQUACURE

L'horloge du beffroi
Note : l'horloge n'est jamais positionnée sur 8 heures.
Passé
Présent
Futur
Si l'horloge est sur 5h Cristal Obsidienne Ambre
Si l'horloge est sur 6h Cristal Ambre Obsidienne
Si l'horloge est sur 7h Obsidienne Cristal Ambre
Si l'horloge est sur 9h Obsidienne Ambre Cristal
Si l'horloge est sur 10h Ambre Cristal Obsidienne
Si l'horloge est sur 11h Ambre Obsidienne Cristal

Hôpital
Pour obtenir la base de vaccin, actionnez les trois leviers dans l'ordre suivant :
I
III
A

Contrôle de l'eau (usine)
Pour résoudre l'énigme de l'analyse de l'eau, vous devez reproduire un motif à l'aide de briques en les déplaçant latéralement. Ci-dessous quatre motifs et leurs solutions respectives.
Déplacez A 4 fois vers la droite, B 2 fois vers la droite et C deux fois vers la gauche.
Déplacez A 1 fois vers la droite, B 1 fois vers la droite et C 2 fois vers la gauche.
Déplacez A 1 fois vers la gauche, B 2 fois vers la gauche et C 2 fois vers la droite.
Déplacez A 1 fois vers la droite, B 3 fois vers la droite et C 4 fois vers la gauche.



Fabrication des munitions
Voici comment fabriquer les munitions grâce aux poudres que vous trouvez tout au long du jeu (21 poudres A et 15 poudres B maximum). C'est en associant et en utilisant différentes quantités de poudre que vous obtiendrez différents types de munitions en quantités variables. Plus vous fabriquez un certain type de munitions, plus vous acquérez de l'expérience et plus vous pouvez créer de munitions puissantes. A chaque fois que vous créez des munitions grâce à un mélange kit/poudre votre expérience augmente et le nombre des munitions que vous créez aussi. Au bout de 8 fois vous avez la possibilité de créer des balles de pistolet et des cartouches de fusil plus puissantes.

+
=
Poudre A
Poudre A
Poudre AA
+
=
Poudre AA
Poudre A
Poudre AAA
+
=
Poudre A
Poudre BB
Poudre BBA
+
=
Poudre B
Poudre B
Poudre BB
+
=
Poudre BB
Poudre B
Poudre BBB
+
=
Poudre B
Poudre AA
Poudre AAB
+
=
Poudre C
Poudre C
Poudre CC
+
=
Poudre A
Poudre C
Poudre AC
+
=
Poudre B
Poudre C
Poudre BC
+
=
Poudre CC
Poudre C
Poudre CCC

Balles de pistolet
1 à 3 fois
4 à 6 fois
7 à 10 fois
11 fois et +
+
=
Kit
Poudre A
15
17
20
23
+
=
Kit
Poudre AA
35
39
46
53
+
=
Kit
Poudre AAA
55
61
72
83
+
=
Kit
Poudre BBA
60
66
78
86

Balles de pistolet améliorées
1 à 4 fois
5 fois et +
-
-
+
=
Kit
Poudre A
17
20
-
-
+
=
Kit
Poudre AA
19
46
-
-
+
=
Kit
Poudre AAA
61
72
-
-
+
=
Kit
Poudre BBA
66
78
-
-

Cartouches fusil
1 à 3 fois
4 à 6 fois
7 à 11 fois
12 fois et +
+
=
Kit
Poudre B
7
8
9
11
+
=
Kit
Poudre BB
18
20
23
27
+
=
Kit
Poudre BBB
30
33
39
45
+
=
Kit
Poudre AAB
20
22
26
30

Cartouches fusil améliorées
1 à 4 fois
5 fois et +
-
-
+
=
Kit
Poudre B
8
9
-
-
+
=
Kit
Poudre BB
20
23
-
-
+
=
Kit
Poudre BBB
33
39
-
-
+
=
Kit
Poudre AAB
22
26
-
-

Grenades
1 à 3 fois
4 à 6 fois
7 à 11 fois
12 fois et +
+
=
Kit
Poudre C
10
11
13
15
+
=
Kit
Poudre AC
10
11
13
15
+
=
Kit
Poudre BC
10
11
13
15
+
=
Kit
Poudre CC
10
11
13
15

Balles magnum
1 à 4 fois
5 fois et +
-
-
+
=
Kit
Poudre CCC
24
26
-
-

GRENADES NAPALM
+
=
Grenades
Poudre A
6
+
=
Grenades
Poudre AA
12
+
=
Grenades
Poudre AAA
18

GRENADES ACIDES
+
=
Grenades
Poudre B
6
+
=
Grenades
Poudre BB
12
+
=
Grenades
Poudre BBB
18

GRENADES AZOTE
+
=
Grenades
Poudre C
6
+
=
Grenades
Poudre CC
12
+
=
Grenades
Poudre CCC
18





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